# Games Are Eating The World, full text Every published article, complete, in Markdown. English first, then German. Each article is also available on its own at .md Figures and method: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/game-market-index · Licence: CC BY 4.0 · Contact: john@mcgrinsey.com · https://x.com/jamji_jamaramji Generated 2026-09-18 ====================================================================== # Billy Mitchell: ein perfektes Pac-Man und zwei Schiedsrichter, die sich weiter widersprechen > Am 3. Juli 1999 in Laconia spielte Billy Mitchell 3.333.360 auf Pac-Man, fast sechs Stunden. Twin Galaxies strich später seinen Donkey Kong. Guinness setzte die Rekorde zurück. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/billy-mitchell Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Billy Mitchell** ist der amerikanische Spieler, der am 3. Juli 1999 um 16:45 Uhr in Funspot in Laconia, New Hampshire, ein perfektes Arcade-*Pac-Man* beendete. Der Stand war **3.333.360**. Es dauerte fast sechs Stunden, auf einem Quarter, auf dem ersten Mann. Jeder Punkt, jeder Energizer, jeder blaue Geist, jede Frucht, bis Board 256 und dem Split-Screen, der die Maschine beendet. Das ist der Himmel. Halt ihn fest, bevor der Rest der Akte aufgeht. ## Der Nachmittag in Laconia Mitchell war 33, ein Hot-Sauce-Macher aus Fort Lauderdale, zu Gast an den Automaten des American Classic Arcade Museum in Funspot. Rick Fothergill aus Hamilton, Ontario, hatte am 8. Mai 3.333.270 gespielt, neunzig Punkte unter dem Maximum. Die Kanadier waren nah. Mitchell kam am 1. Juli an, am Canada Day, trug eine rot-weiß-blaue Krawatte und aß nicht, bis er Erster war. Gary Vincent, Funspots Betriebsleiter, sah zu. Eine Kamera saß auf seiner Schulter. Als es vorbei war, trat er zurück und sagte, er müsse dieses Spiel nie wieder anfassen. Twin Galaxies ernannte ihn zum Video Game Player of the Century. Namco flog ihn zur Tokyo Game Show. Er setzte 100.000 Dollar für den Ersten aus, der den Split-Screen übersteht. Er verglich sich mit Neil Armstrong, und der Vergleich trägt nur, wenn die Zahl stimmt. Die Zahl hatte an diesem Nachmittag Zeugen. Die Aufmerksamkeit wollte er, seit er sechzehn war. Dem *Oxford American* erzählte er, er habe angefangen, weil alle um den *Donkey-Kong*-Automaten standen. Im November 1982 spielte er in Twin Galaxies in Ottumwa 874.300 und zeigte, dass das Spiel auf Level 22 stirbt. *Life* fotografierte ihn mit den anderen Champions. Er übernahm die Familienrestaurants, Rickey's in Hollywood und Pembroke Pines, Florida, und baute eine Saucenmarke um denselben Namen. Drei Kinder. Ein Haus in Weston. Das perfekte *Pac-Man* ist das, was er tat, als niemand sagen konnte, der Raum sei leer. **Deep Feel:** der Hunger vor dem Score, die patriotische Krawatte, der Zwang, Erster zu sein statt später besser. **Deep Care:** die Restaurants, die Sauce, die Stunden mit Chris Ayra, in denen sie die versteckten Pellets auf der Müllhälfte von Board 256 kartierten. **Unaligned:** er behandelte Funspot wie Augusta. "If tomorrow Tiger Woods golfs a 59, big deal. If he does it at Augusta, that's where it counts." Der Satz ließ ihn 2006 prinzipientreu aussehen. Er ließ ihn abwesend aussehen, als Steve Wiebe sich öffentlich hinsetzte und Mitchell ein Tape schickte. ## Die Mitte der Akte *The King of Kong* (2007) besetzte ihn als den Mann, der nicht spielt. Wiebe lieferte Live-Stände. Mitchells Antworten kamen auf VHS: 1.047.200 auf dem Film-Tape, dann 1.050.200 auf einem Mortgage-Broker-Kongress in Florida am 26. Juli 2007, dann 1.062.800 bei Boomers in Dania am 24. Juli 2010. Er sagte Interviewern, er brauche Zeit zum Trainieren. Der Dokumentarfilm wartete nicht. Im August 2017 fing Jeremy Young an, nach dem Boomers-Tape zu fragen. Mitchell hatte *Donkey Kong* und *Donkey Kong Jr.* am selben Tag auf demselben Automaten gebrochen, Robert Childs wechselte dazwischen die Boards. Einen Teil des Wechsels, sagten Mitchell und Childs später, habe man nachträglich gestellt. Young blieb dran. Anfang 2018 veröffentlichte er Belege, dass das *King-of-Kong*-Tape und das Mortgage-Brokers-Tape sich wie **MAME** laden, nicht wie eine unmodifizierte Originalplatine. Wes Copeland sagte, die Trefferfrequenzen seien statistisch falsch. Der namentliche Schiedsrichter auf späteren Beglaubigungen war Todd Rogers, im Januar 2018 gesperrt für eine Dragster-Zeit, die das Spiel nicht hergibt. Am 12. April 2018 löschte Twin Galaxies Mitchells ganzes Konto und sperrte ihn. Guinness, das Twin Galaxies als seine Spieleabteilung gemietet hatte, löschte die *Donkey-Kong*-Marken und das perfekte *Pac-Man* mit. Mitchell sagte in der *East Side Dave Show*: "I've never even played MAME. I don't have MAME loaded in my home." Er wollte Youngs "original tape". Young sagte, solches Material zu fälschen hätte ungeheure Voraussicht verlangt. Mitchell verklagte Twin Galaxies, Young und den YouTuber Apollo Legend. Twin Galaxies verklagte Ende 2020 Mitchell und Walter Day, die gekaufte Datenbank sei mit falschen Werten gesalzen. Ein kalifornisches Berufungsgericht ließ Mitchells Klage im Oktober 2021 weiterlaufen. Guinness setzte die Rekorde im Juni 2020 wieder ein. Man habe keinen schlüssigen Beweis für unerlaubte Methoden gefunden. Twin Galaxies zog nicht nach. Im September 2022 veröffentlichten Tanner Fokkens und fünf weitere Analysten einen Bericht: die Übergänge von Board zu Board passen zu MAME. Im Januar 2023 tauchten Kongressfotos auf, die am Automaten von 2007 einen Acht-Wege-Joystick zeigen, den Twin-Galaxies-Regeln verbieten. Die Klagen mehrten sich. Apollo Legend verglich sich und nahm seine Videos runter; im Dezember 2020 starb er durch Suizid. Karl Jobst, ein anderer YouTuber, wurde am 1. April 2025 von einem Gericht in Queensland verurteilt, Mitchell verleumdet zu haben, indem er nahelegte, Mitchell habe Legend in den Tod getrieben. Schadensersatz: 350.000 australische Dollar plus 40.000 Zinsen. Jobst ging insolvent. Spätere Berichte schätzten Mitchells eigene Anwaltskosten auf 686.671 Dollar, unterm Strich ein Verlust von mehr als 500.000. Ein Rekord, vor Gericht verteidigt, kann mehr kosten, als er je als Rekord wert war. Im Januar 2024 verglichen sich Mitchell und Twin Galaxies. Konditionen ungenannt. Die Werte kamen in eine **historische Datenbank** der Einträge vor 2014. Sie stehen nicht auf der laufenden Bestenliste. Mitchell bleibt von Twin-Galaxies-Wettkämpfen gesperrt. Die Forenverwaltung dankte den Ermittlern und sagte den Lesern, sie sollten sich die Belege selbst ansehen. ## Was ein Rekord wert ist, wenn zwei Schiedsrichter sich widersprechen Guinness führt das erste perfekte *Pac-Man* weiter unter Mitchells Namen, Datum 3. Juli 1999. Twin Galaxies zeigt dir eine historische Seite und eine geschlossene Tür. Derselbe Nachmittag hat beide Ergebnisse erzeugt, weil die beiden Büros keine gemeinsame Methode mehr haben. Ein perfektes *Pac-Man* in einer öffentlichen Spielhalle, vor der Kamera, mit Personal im Raum, ist eine Sorte Anspruch. Eine *Donkey-Kong*-Million auf einem Tape, dessen Ladebilder zu einem Emulator passen, ist eine andere. Die Säuberung 2018 behandelte sie als einen Körper. Die Guinness-Wiedereinsetzung 2020 behandelte sie wieder als einen Körper, in die andere Richtung. Der Vergleich 2024 erfand eine dritte Liste, damit beide Sätze gleichzeitig wahr sein können. Der Himmel sind weiter die sechs Stunden in Laconia. Der Split-Screen auf Board 256, die letzten versteckten Pellets, die Kamera, die Krawatte. Namco flog ihn nicht nach Tokio für ein Tape, das per Post kam. Er setzte sich an einem Feiertagswochenende hin und leerte eine Maschine, die nach Days damaliger Schätzung mehr als zehn Milliarden Mal gespielt worden war, ohne ein perfektes Spiel. Was die späteren Jahre bewiesen, ist einfacher als die Klagen. Ein Rekord ist die Behauptung, etwas sei geschehen, wo du nicht warst. Wenn die zwei Organisationen, die dafür bezahlt werden, diese Behauptung zu beglaubigen, nicht mehr vom selben Blatt lesen, stirbt die Zahl nicht. Sie gabelt sich. Spieler erben zwei Vergangenheiten und eine Kommentarspalte. Das perfekte Spiel bleibt. Die Einigkeit darüber, wozu es berechtigt, bleibt nicht. Mitchell verkauft weiter Hot Sauce. Er macht weiter den Daumen hoch. Die 3.333.360 ist weiter das Maximum, das das ROM druckt. Ob dieser Nachmittag die erste Zeile seines Lebens ist oder das Exhibit, das den Rest überlebt hat, hängt davon ab, welchen Schiedsrichter du fragst, und davon, ob du eine historische Datenbank für eine Wiedereinsetzung hältst oder für ein Regal. ## Fakt, Hypothese, Folklore | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Perfektes *Pac-Man* 3.333.360 in Funspot, Laconia, 3. Juli 1999, etwa sechs Stunden, ein Quarter. Twin Galaxies strich seine Werte am 12. April 2018. Guinness setzte sie im Juni 2020 zurück. Der Vergleich vom Januar 2024 legte sie auf eine historische Liste. Von laufendem Twin-Galaxies-Spiel bleibt er gesperrt. | | **Hypothese** | Das *Pac-Man* von 1999 und die umstrittenen *Donkey-Kong*-Tapes sind verschiedene Beweisklassen, und sie 2018 (und wieder 2020) zusammenzubinden machte beide Entscheidungen schwerer zu glauben. Sicherheit: hoch bei der Unterscheidung, mittel beim Motiv der Institutionen. | | **Folklore** | Dass Mitchell nur der Cartoon aus *The King of Kong* ist, oder nur ein Betrüger, oder nur ein verfolgter Champion. Die Akte ist länger als der Trailer. Das Urteil aus Queensland und die MAME-Papiere existieren beide. | ## Sources - Shawn Dixon, [Billy Mitchell Achieves Perfect Pac-Man Score At ACAM](https://www.classicarcademuseum.org/billy-mitchell-achieves-perfect-pac-man-score-at-acam), American Classic Arcade Museum, 3. Juli 1999 - [Guinness World Records: First perfect score on PAC-Man](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-highest-score-for-pac-man), 3. Juli 1999 - David Ramsey, [The Perfect Man](https://web.archive.org/web/20221201000705/https://oxfordamerican.org/magazine/issue-53-spring-2006/the-perfect-man), *Oxford American*, Frühjahr 2006 - [Billy Mitchell (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)) (Wikipedia): Vita, Streit 2018, Klagen, Vergleich 2024 - Josh Harmon, [The Split-Screen Man](https://egmnow.com/the-split-screen-man/), *Electronic Gaming Monthly*, 30. September 2019 - Twin Galaxies, [Dispute Decision](https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/1047/billy-mitchells-donkey-kong-and-all-other-records-removed/4), 12. April 2018 - Brian Crecente, [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/), 12. April 2018, und [Guinness-Disqualifikation](https://variety.com/2018/gaming/news/billy-mitchell-pac-man-world-record-1202752594/), 13. April 2018 - Kyle Orland, [Ars Technica zur Guinness-Wiedereinsetzung](https://arstechnica.com/gaming/2020/06/guinness-reinstates-billy-mitchells-donkey-kong-pac-man-records/), 18. Juni 2020 - Kyle Orland, [Ars Technica zum Vergleich 2024](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/), 16. Januar 2024 - Hillel Aron, [Courthouse News](https://www.courthousenews.com/notorious-arcade-gamer-billy-mitchell-settles-suit-over-donkey-kong-world-record/), 11. Januar 2024 - Victor Mather, [The New York Times](https://www.nytimes.com/2024/01/18/arts/donkey-kong-scores-billy-mitchell-twin-galaxies.html), 18. Januar 2024 - Twin Galaxies, [Statement](https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/6194/twin-galaxies-statement/5), 16. Januar 2024 - Tanner Fokkens, [Comprehensive Analysis](https://perfectpacman.com/2022/09/06/new-technical-analysis/), 6. September 2022 - Kyle Orland, [Ars Technica zu den Joystick-Fotos](https://arstechnica.com/gaming/2023/02/did-billy-mitchell-use-this-illicit-joystick-to-set-a-donkey-kong-high-score/), 3. Februar 2023 - [The Guardian](https://www.theguardian.com/) zum Urteil Queensland, 1. April 2025 (350.000 plus 40.000 AUD Zinsen) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Blue Scuti: der 13-Jährige, der NES-Tetris um den Absturz bat > Willis Gibson erreichte am 21. Dezember 2023 Level 157, kam auf 6.850.560 und der NES fror ein. Erster menschlicher Killscreen. Guinness hat ihn eingetragen. Der brauchbare Teil für ein Punkteprotokoll ist, was du in unit und dir schreibst, wenn das Spiel endet, indem es bricht. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/blue-scuti Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Am 21. Dezember 2023 saß **Willis Gibson** in einem Schlafzimmer in Stillwater, Oklahoma, mit einem NES-Controller auf dem rechten Fuß, abgestützt am linken Knie, und bat ein 34 Jahre altes Modul zu sterben. Er war 13. Online heißt er **Blue Scuti**, nach dem Stern UY Scuti. Der Lauf dauerte **38 Minuten**. Er erreichte **Level 157**. Der rekonstruierte Punktestand ist **6.850.560**. Der Bildschirm fror ein. Er fasste sich an den Kopf und sagte, er fühle seine Finger nicht mehr. Das Video ging am 2. Januar 2024 online unter dem Titel *The First Time Somebody Has Ever "Beat" Tetris*. Am nächsten Tag war die *New York Times* im Raum, dann *Good Morning America*, dann ein Videoanruf mit Alexey Pajitnov und Henk Rogers. Guinness World Records führte ihn als ersten Spieler, der den Killscreen in NES-Tetris erreicht hat. Maya Rogers, Chefin der Tetris Company, nannte es eine Leistung, die alle vorherigen Grenzen sprengt. Vince Clemente, Präsident der Classic Tetris World Championship, sagte, das sei im Grunde etwas, das alle für unmöglich gehalten hätten. Die Zeile, die auf dem Band zählt, ist kleiner als all das. **"Please crash."** ## Der Himmel ist ein Ende Gibson fing mit NES-Tetris mit 11 an, nach YouTube. Seine Mutter, Karin Cox, Mathelehrerin an einer Highschool, besorgte ihm einen RetroN und einen ausrangierten Röhrenfernseher. Zuerst lernte er Hypertapping, dann wechselte er zu **Rolling**: eine Hand hält das Steuerkreuz mit fast zu wenig Druck, die andere trommelt auf die Rückseite des Pads, damit jeder Schlag den Druck zu Ende bringt. Christopher "Cheez" Martinez hat den Griff 2020 rausgefunden. Er ist schneller als Hypertap und schonender für die Hand. Gibson trägt einen Handschuh an der rollenden Hand. Beim CTWC 2023 im Oktober wurde er Dritter, 13 Jahre alt, und nahm 1.500 Dollar mit. Am 2. Dezember gewann er die Regionalmeisterschaft in Kansas City. Nach Portland jagte er den Absturz, dieselbe Jagd, die Justin "Fractal161" Yu angekündigt hatte. Er übte auf Dusk und Charcoal, späten Farben, die der RAM nicht mehr richtig malt. Der Himmel dieses Jungen ist nicht "gut in Tetris sein." Es ist ein bestimmter Wunsch. Das Spiel wurde als endlos verkauft. Er wollte die Stelle, an der der Code zugibt, dass er es nicht ist. Er hat auf einen Freeze hingearbeitet. Als der Freeze kam, hat er ihm laut gedankt. Ein Stofftier reist mit ihm zu Turnieren. Auf der Rückseite steht "I Love You Dad." ## Die Woche vor dem Freeze Adam Gibson, sein Vater, starb am **14. Dezember 2023** an einem Herzinfarkt, sieben Tage vor dem Lauf. Willis hat den Absturz ihm gewidmet. Er hat gesagt, ohne seine Mutter wäre er nicht hingekommen. Das gehört in die Mitte der Geschichte, nicht an den Anfang und nicht in die letzte Zeile. Der Absturz ist kein Trostpreis. Es ist eine Arbeit, die er schon angefangen hatte. Der Tod ist die Kosten, die in derselben Fortnight sitzen. Die Berichterstattung war fast durchweg freundlich. Die Ausnahme war laut. Jayne Secker bei Sky News sagte "als Mutter", er solle vom Bildschirm weg und an die frische Luft, und Schlagen von Tetris sei kein Lebensziel. Der Gegenwind kam sofort. Gibson spielte weiter. Er hat gesagt, das Spiel soll ihm die Schule nicht fressen, und Preisgeld sei fürs College. Im Mai 2024 nahm Oklahoma ihn in die Sports Hall of Fame auf und lieh sich eine Weile die Absturz-Hardware. Complexly, die Firma von John Green, nahm ihn unter Vertrag. Legendary begann eine Dokumentation, *Blue Scuti: Tetris Crasher*, Premiere im Juni 2025 in Tribeca. Er ist immer noch ein arbeitender Spieler: 2025 wieder Dritter beim CTWC, immer noch Rolling, immer noch da. ## Was wirklich brach NES-Tetris galt den größten Teil seines Wettkampflebens als Spiel, das bei **Level 29** endet. Dort überholt die Schwerkraft ein gehaltenes Steuerkreuz. Die Szene nannte 29 den Killscreen, weil er das für DAS-Spieler war. Hypertap schob die Decke in die 30er. Rolling schob sie in die 100er. Die Anzeige auf einem unveränderten Modul rollt bei 999.999 über, deshalb zeigen manche Standbilder von Gibsons Freeze eine Sechs-Stellen-Decke. Die Punkte zählten im Speicher weiter. Guinness veröffentlicht **6.850.560**. Der echte Absturz ist nicht Schwerkraft. Es ist eine 8-Bit-Maschine, deren versteckte Zähler nie so lange laufen sollten. Sie zählen hoch, sie wickeln sich, sie schreiben die falschen Farben, dann die falschen Töne, dann nichts. Level 157 ist kein geplantes letztes Level. Es ist die erste Adresse, an der auf diesem ROM ein Mensch in einem Zustand ankam, den das Programm nicht mehr verlassen kann. KI und tool-assistierte Läufe waren schon da. Ein Mensch nicht. ## Was HISCORE hinschreiben muss Wir führen ein Punkteprotokoll namens HISCORE. Drei Felder sind Pflicht: `game`, `player`, `score`. Die optionalen Felder gibt es aus einem Grund. **Zwei Zahlen, die nicht vergleichbar sind, dürfen nicht in derselben Spalte landen.** `unit` sagt, was die Zahl ist. `dir` sagt, welches Ende gewinnt. Gibsons Nacht zerlegt die faulen Vorgaben. Ein Tetris-Stand ist gewöhnlich Punkte, Richtung hoch. Das reicht für einen Max-out bei 999.999 und reicht für ein 2,1-Millionen-Turnierspiel. Es ist das falsche Etikett für einen Lauf, dessen Endbedingung ein Absturz ist. Die Zahl 6.850.560 ist echt. Sie ist auch nicht das, woran der Raum entschieden hat, dass er gewonnen hat. Der Raum hat entschieden, dass er gewonnen hat, weil das Programm stehenblieb. Also schreibst du die Einheit, die du wirklich benutzt hast. Punkte-bis-Absturz ist nicht dieselbe Einheit wie Punkte. Level-beim-Absturz ist nicht dieselbe Einheit wie Level-beim-Top-out. First-to-crash ist wieder ein anderer Vergleich: das ist ein Zeitstempel, Richtung niedrig, ein Gewinner, kein zweiter Platz, der "fast abgestürzt" ist. Wenn du das alles in eine Spalte kippst, hast du eine Lüge gebaut, die sortiert. Das Protokoll sagt das schon. Spiel plus Modus plus Regeln plus unit plus dir ist der Vergleichsschlüssel. Zwei Stände werden nur gegeneinander gewertet, wenn alle fünf übereinstimmen. Gibson ist der Grund, warum dieser Satz keine Fußnote sein darf. Das berühmteste NES-Tetris-Ergebnis des Jahrzehnts ist ein Stand, dessen Bedeutung der Bruch ist. Eine Bestenliste, die nicht sagen kann "dieses Spiel endete, indem es brach", legt den ersten menschlichen Killscreen neben einen sauberen Max-out und nennt sie Vettern. Sind sie nicht. Das eine ist eine Zahl, die das ROM erzeugen sollte. Das andere ist eine Zahl, die das ROM erzeugte auf dem Weg in einen Zustand, den niemand eingeplant hatte. Please crash, sagte er. Dann tat es das. Die ehrliche Zeile hält die Punkte fest und die Tatsache, dass das Ende ein Halt war. ## Ehrlichkeits-Tabelle | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Willis Gibson (Blue Scuti), damals 13, aus Stillwater, Oklahoma, ließ NES-Tetris am 21. Dezember 2023 während eines Livestreams bei Level 157 abstürzen. Dauer 38 Minuten. Von Guinness veröffentlichter Stand: 6.850.560. Video am 2. Januar 2024 hochgeladen. | | **Fakt** | Guinness führt ihn als ersten Spieler, der den Killscreen in Tetris (NES) erreicht hat. Frühere Abstürze waren KI oder tool-assistiert. Sein Vater Adam Gibson starb am 14. Dezember 2023. | | **Fakt** | HISCORE behandelt `unit` und `dir` als Teil des Vergleichsschlüssels mit `game`, `mode` und `rules`. Stände vergleichen sich nur, wenn alle fünf übereinstimmen. | | **Hypothese** | Die kulturelle Explosion (NYT, GMA, Pajitnov-Anruf, Hall of Fame, Doku) passierte, weil das Ende ein Absturz ist, nicht weil 6,85 Millionen eine große Tetris-Zahl ist. Sicherheit hoch. Größere Stände gibt es inzwischen. Den Freeze nicht. | | **Hypothese** | Eine reine Punkte-Tafel würde Absturzläufe gegen gewöhnliche Highscores falsch rangieren. Sicherheit hoch: genau das sollen `unit` und `dir` verhindern. | | **Folklore** | "Er hat Tetris geschlagen." Das ROM hat kein Sieg-Flag. Er hat einen Halt erreicht. Die Community hat das zum Schlag gewählt. Nützlich, und trotzdem ein Spitzname. | ## Quellen - [Willis Gibson](https://en.wikipedia.org/wiki/Willis_Gibson), Wikipedia. Datum, Level 157, 38 Minuten, Familie, spätere Karriere, "Please crash" / "I can't feel my fingers." - Guinness World Records, [First player to reach the killscreen in Tetris (NES)](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/764734-first-player-to-reach-the-killscreen-in-tetris-nes). Stand 6.850.560, Rolling-Geschichte, Spieldatum 21. Dezember 2023. - Sopan Deb, [Boy, 13, Is Believed to Be the First to 'Beat' Tetris](https://www.nytimes.com/2024/01/03/arts/tetris-beat-blue-scuti.html), *The New York Times*, 3. Januar 2024. - Sofia Ferreira Santos, [Tetris: US teenager claims to be first to beat video game](https://www.bbc.com/news/world-us-canada-67871775), BBC, 3. Januar 2024. - David Hamilton, [13-year-old gamer becomes the first to beat the 'unbeatable' Tetris](https://apnews.com/article/tetris-win-kill-screen-blue-scuti-willis-gibson-df9325c62d42292e854cadb54d8f4cb3), Associated Press, 4. Januar 2024. - Willis Gibson, [The First Time Somebody Has Ever "Beat" Tetris](https://www.youtube.com/watch?v=J9oVQ43j22g), YouTube, 2. Januar 2024. - HISCORE-Vergleichsschlüssel: [Warum das Protokoll so gebaut ist](/de/magazine/the-protocol). Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Die Classic-Tetris-Kirche: DAS, Hypertapping, Rolling > Die Classic Tetris World Championship läuft seit 2010. Drei Eingabe-Riten, zwei Artiaga-Brüder, eine Trophäe als goldenes J. Ein Feldführer durch eine Schwesterzivilisation, kein weiterer niedlicher Clip. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/classic-tetris-church Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Die **Classic Tetris World Championship** begann 2010, weil eine Dokumentation einen Sieger brauchte und ein Forum einen Streit. Sechzehn Jahre später ist sie eine Kirche mit drei Riten, einem Kalender, einem goldenen J-Tetromino und der Angewohnheit, Kinder zu Weltmeistern zu machen. Die Clips lassen sie wie eine Kuriosität aussehen. Der Raum ist eine Schwesterzivilisation. Sie hat eine eigene Physik, eigene Tote und einen eigenen Streit darüber, was eine Hand mit einem Modul von 1989 tun darf. Das hier ist ein Feldführer. Kein Highlight-Reel. ## Das Gebäude CTWC ist NES-Tetris, Typ A, originale (oder treue) Pads, Röhre wenn es geht. Qualifying ist eine Highscore-Linie. Das Hauptevent ist ein K.o.-Baum, in den späteren Jahren Best of Five, beide Spieler starten auf Level 18 an getrennten Maschinen. Der höhere Stand nimmt das Spiel. Ab 2016 zeigt das Turnier-ROM sieben Stellen, weil 999.999 ein Stau geworden war. Ab 2023 wird Level 39 auf eine Geschwindigkeit gezwungen, die das Spiel praktisch beendet. Controller müssen unveränderte NES-Pads sein oder Nachbauten, die der Raum akzeptiert. Das erste Event war der 8. August 2010 im Downtown Independent in Los Angeles, inszeniert für Adam Cornelius' Film *Ecstasy of Order: The Tetris Masters*. Fünf Plätze waren reserviert: Jonas Neubauer, Harry Hong, Ben Mullen, Jesse Kelkar, Thor Aackerlund. Neubauer schlug Hong. Preis: 1.000 Dollar. Henk Rogers schaute zu. 2011 hätte es fast umgebracht. USC, Geld von Electronic Arts, schwache Zuschauerzahl. Chris Tang nennt den Umzug zur Portland Retro Gaming Expo immer noch ein Wunder. Portland hielt die Sache von 2012 bis 2023, außer den zwei Pandemie-Jahren online. Seit 2024 lebt sie im Pasadena Convention Center. Der Preispool 2025 lag bei 23.256 Dollar. 2024 bei 32.069. Der Raum wurde größer als der Witz. ## Drei Riten Das Modul kümmert nicht, wie du drückst. Die Uhr schon. **DAS**, delayed auto-shift, ist der eigene Gang des ROMs. Du tippst, du wartest einen Schlag, du hältst, der Stein gleitet. So hat Jonas Neubauer ein Jahrzehnt gebaut. Es ist langsamer als das, was kam, und es ist nicht dumm. Es ist ein Gespräch mit der Verzögerung, die die Programmierer geschrieben haben. Der Jonas Neubauer Cup, in Portland nachgezogen, nachdem die Weltmeisterschaft wegging, ist jetzt das wichtigste DAS-Turnier Nordamerikas. So behandelt man einen Ritus, den man überwachsen hat, ohne ihn wegzuwerfen. **Hypertapping** lehnt die Verzögerung ab. Das Pad wird gehämmert, oft mit angespanntem Arm und zitterndem Daumen, in der Größenordnung von 10 bis 15 Eingaben pro Sekunde. Thor Aackerlund hatte in den 1990ern eine Variante. Koji "Koryan" Nishio hielt sie in die 2010er am Leben. Joseph Saelee machte sie 2018 zum Normalfall, erreichte live Level 30 und fegte Neubauer. Drei Jahre gehörte die Kirche Leuten, die absichtlich vibrieren konnten. **Rolling** kam Ende 2020, zugeschrieben Christopher "Cheez" Martinez. Eine Hand hält das Steuerkreuz mit etwas zu wenig Kraft. Die andere rollt Finger über die Rückseite des Pads und macht jeden Druck fertig. Schneller als Hypertap, weniger Steuer auf die Sehne. Jacob "Huffulufugus" Huff zeigte, dass man damit Runden gewinnt. 2022 war das Portland-Finale ein Rolling-Match: Eric "EricICX" Tolt schlug Justin "Fractal161" Yu. Der Weltrekord hat sich mehr als vervierfacht. Ehemalige DAS-Spieler und Hypertapper, einschließlich der Artiaga-Brüder, sind umgestiegen. Das ist keine Kosmetik. Das sind drei Antworten auf eine Schwerkraftkurve. Ein DAS-999.999 von 2010 und ein Rolling-2,1-Millionen von 2022 teilen ein Modul und teilen keinen Körper. Die Kirche hat alle drei Namen behalten. Das ist der erwachsene Teil. ## Das Haus Artiaga Michael "dogplayingtetris" Artiaga und Andrew "PixelAndy" Artiaga haben das Spiel an Saelees Finale 2018 gelernt. 2020, online, spielten sie das CTWC-Finale aus getrennten Zimmern desselben Hauses. Michael war 13 Jahre und 16 Tage alt. Er gewann 3:2, jüngster Champion in den Büchern, und sagte, er sei nur gekommen, um sich zu qualifizieren, was zu dem Zeitpunkt schon ein von Saelee geklautes Meme war. 2021 gewann er noch einmal, gegen Huff. Sie sind kein niedlicher Geschwisterakt. Sie sind der Beweis, dass eine YouTube-Nacht eine Hausreligion gründen kann. Michael blieb länger beim Hypertap, als die Meta wollte, die *New York Times* sah ihm zu, wie er ein Pad "with the breeziness of a cocktail pianist" anfasste. Dann rollte er. 2026 holte er einen dritten Titel, 3:2 gegen "meme", nachdem der zweifache Champion Alex Thach ein Halbfinale verletzt aufgeben musste. Erster seit Neubauer mit drei Titeln. Erster, der einen Weltmeistertitel mit zwei verschiedenen Riten gewonnen hat. Andrew war mehr als einmal in den letzten vier. Das Haus hat ein eigenes Turnier hervorgebracht, Classic Tetris Brawl, bevor irgendwer danach gefragt hat. ## Wer das goldene J hielt Neubauer: 2010, 2011, 2012, 2013, 2015, 2016, 2017. Hong: 2014. Saelee: 2018, 2019. Michael Artiaga: 2020, 2021, 2026. Tolt: 2022. Yu: 2023. Alex Thach: 2024, 2025, den Baum 2025 ohne ein verlorenes Spiel. Nach Neubauers Tod am 5. Januar 2021 wurde die Trophäe neu gegossen. Goldenes J für den Champion, silbernes J für den Zweiten. Auf der Rückseite seine Zeile: "If you're a high visibility player, it's on you to move the community in a positive direction." Die Toten sitzen in der Mitte dieser Kirche, nicht auf dem Plakat und nicht an der Tür. Sieben Titel. Ein Wirt, der sein Handwerk weggestreamt hat. Ein Herz, das in Hawaii mit 39 stehenblieb. Das Gebäude hat seinen Anfangsbuchstaben behalten und seine Regel über Sichtbarkeit. ## Was der niedliche Clip verfehlt Die virale Einheit ist immer dieselbe: ein Kind, eine Legende, ein schreiender Kommentator, eine Röhre. "Boom! Tetris for Jeff!" 2016. Saelee mit Zahnspange 2018. Zwei Brüder 2020. Ein 13-Jähriger, der das Spiel 2023 um den Absturz bittet. Jeder Clip ist wahr. Keiner von ihnen ist die Zivilisation. Die Zivilisation ist die Qualifying-Linie, die stieg, bis Veteranen von zehn Jahren den Schnitt verpassten. Es ist Classic Tetris Monthly, das Gauntlet, das Brawl, der DAS World Cup in Köln, die Silver- und Bronze-Bäume für Leute, die nicht ins Gold kamen. Es ist ein Discord, der dir in Minuten jeden Spin sagt, Arbeit, die Jonas Jahre gekostet hat. Es ist eine Lokalzeitung von 2022, die den Silver-Sieger zum Weltmeister krönt, was passiert, wenn eine Szene schneller wächst als die Reporter, die man ihr zuweist. Es ist auch ein Regelwerk, das sich siebenstellige Stände ausdenken musste und dann einen harten Stopp bei 39, weil die Gemeinde am Ende der Anleitung vorbeigelaufen ist. Kirchen tun das. Sie schreiben Liturgie, wenn dem ursprünglichen Buch die Seiten ausgehen. Wenn du nur den Clip siehst, denkst du, NES-Tetris sei ein Nostalgie-Sport, der versehentlich gute Kinder bekommen hat. Wenn du im Raum stehst, siehst du ein Forschungsprogramm mit Bäumen. Drei Eingabemethoden. Eine Schwerkraft. Eine Tabelle, die Spalten dazutut. Ein goldenes J, das einmal ein T war. Das ist eine Schwesterzivilisation. Besuch sie als eine. ## Ehrlichkeits-Tabelle | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Das CTWC läuft jährlich seit dem 8. August 2010. Orte: LA (2010-11), Portland (2012-19, 2022-23), online (2020-21), Pasadena (2024-). Spiel: NES-Tetris 1989. | | **Fakt** | Drei vorherrschende Eingabemethoden in der Reihenfolge: DAS, Hypertapping (breit nach Saelee 2018), Rolling (Cheez 2020, vorherrschend ab 2022). | | **Fakt** | Michael Artiaga gewann 2020, 2021 und 2026. Das Finale 2020 war gegen seinen Bruder Andrew. Der Sieg 2026 machte ihn zum ersten Dreifach-Champion seit Neubauer und zum ersten mit zwei Spielstilen. | | **Hypothese** | Rolling wird nicht der letzte Ritus sein. Sicherheit mittel. Jede vorherige Decke (29, 999.999, Hypertap-Tempo) fiel, sobald der Raum sich einig war, dass die Grenze körperlich ist, nicht heilig. | | **Hypothese** | Der Rahmen "niedliche Kinder" ist inzwischen der Hauptweg, auf dem Außenstehende die Szene falsch verstehen. Sicherheit hoch: derselbe Rahmen wurde für Saelee, die Artiagas und Gibson benutzt, und jedes Mal war die tragende Änderung eine Methode. | | **Folklore** | "Tetris war bei Level 29 gelöst." Das war ein DAS-Fakt, wiederholt als Gesetz des Moduls. Das Modul war anderer Meinung. | ## Quellen - [Classic Tetris World Championship](https://en.wikipedia.org/wiki/Classic_Tetris_World_Championship), Wikipedia. Gründung, Format, Orte, Champions, Trophäe, Rolling-Ära. - [thectwc.com](https://thectwc.com/), offizielle Seite. 16. Jahr, YouTube und Twitch. - [Michael Artiaga](https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Artiaga), Wikipedia. Titel, Hypertap-zu-Rolling, Bruderfinale 2020. - Jacob Sweet, [The Revolution in Classic Tetris](https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-revolution-in-classic-tetris), *The New Yorker*, 26. März 2021. - Zach Schonbrun, [A New Generation Stacks Up Championships in an Old Game: Tetris](https://www.nytimes.com/2021/12/28/sports/tetris-game.html), *The New York Times*, 28. Dezember 2021. - Tetris Interest, [The Rolling Revolution](https://tetrisinterest.com/the-rolling-revolution-the-never-ending-story-of-nes-tetris/), 4. Februar 2024. - Guinness World Records, [First player to reach the killscreen in Tetris (NES)](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/764734-first-player-to-reach-the-killscreen-in-tetris-nes). Hypertap- und Rolling-Kurzgeschichte. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Ecstasy of Order: das Tetris-Band, das King of Kong nie gekriegt hat > Adam Cornelius' Dokumentation von 2011 baute eine Meisterschaft, um ein Forum zu schlichten. Donkey Kong bekam einen Kino-Bösewicht. Tetris bekam ein 93-Minuten-Kultband und Thor Aackerlund als Geist. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/ecstasy-of-order Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- *The King of Kong: A Fistful of Quarters* kam 2007 und brachte der Welt eine Form bei. Ein Herausforderer (Steve Wiebe). Ein Champion mit Vokuhila und Soßenimperium (Billy Mitchell). Ein Punktezähler (Twin Galaxies). Eine Maschine in einer Garage. Seth Gordon hat so sauber gedreht, dass Leute, die nie einen Automaten angefasst haben, die Handlung kennen. Einspielergebnis: etwa **790.000 Dollar**. Nachleben: endlos. *Ecstasy of Order: The Tetris Masters* kam vier Jahre später, am 21. Oktober 2011, auf dem Austin Film Festival. Regie: Adam Cornelius. Laufzeit **93 Minuten**. Budget laut IMDb: etwa **100.000 Dollar**. Er gewann den Publikumspreis für den langen Dokumentarfilm, geteilt mit einem anderen Film. Er lief auf dem IDFA. Am 21. August 2012 kam er auf DVD und VOD. Dennis Harvey in der *Variety* schrieb, er werde Fans des hochsüchtigen Spiels erfreuen. Allistair Pinsof bei Flixist nannte ihn einen der besten Videospiel-Filme aller Zeiten. Du hast ihn wahrscheinlich nicht gesehen. Das ist der ganze Artikel, und das ist kein Vorwurf. **Donkey Kong bekam Ruhm. Tetris bekam ein Kultband. Der Unterschied ist ein Bösewicht, und ein Geist.** ## Was das Band wirklich ist Robin Mihara, ein Tetris-Besessener aus Oregon, wollte die besten Spieler in einem Raum. Er fand sie so, wie man 2010 irgendwen fand: Twin Galaxies und eine Spur aus Forenposts. Jonas Neubauer und Harry Hong hatten Max-outs. Ben Mullen hielt einen Linienrekord (296). Dana Wilcox und Jesse Kelkar standen auf der Tafel. Von den Nintendo World Championships 1990 wollte er Trey Harrison und **Thor Aackerlund**, von dem das Gerücht ging, er habe Level 30 erreicht, einen Ort, den die Szene damals wie Wetter auf einem anderen Planeten behandelte. Cornelius hatte einen Film über Hongs beglaubigten Max-out angefangen. Harrison und andere sagten ihm, er könne nicht nur über Hong reden. Er müsse Jonas holen. Er müsse Thor holen. Er müsse ein Turnier machen. Die erste Classic Tetris World Championship ist, unter anderem, ein Standfoto. Acht Spieler, reservierte Plätze für die Namen, Los Angeles, 8. August 2010. Neubauer schlug Hong 2:0. Henk Rogers kam. Alexey Pajitnov schickte Worte. Kelly R. Flewin von Twin Galaxies saß im Bild. Der Film ist dieses Wochenende plus die Monate Türklopfen, die es möglich gemacht haben. Er ist auch ein Crashkurs darin, wie wenig selbst die Besten wussten. Hong lernte vor der Kamera, dass ein Schacht rechts besser ist als einer links. Wilcox lernte, dass sie zwanzig Jahre gespielt hatte, ohne zu wissen, dass sich Steine in beide Richtungen drehen lassen. Eine Meisterschaft kann eine Schule sein. ## Thor als Geist Thor Aackerlund ist der Grund, warum das Band einen Puls hat, den *King of Kong* aus Konflikt bezieht. Er gewann die Nintendo World Championships 1990, wurde das Plakatgesicht einer Art Fernseh-Gaming, das Amerika kurz wollte, und wurde dann still. Mihara nennt im Film den Erfolg bei Spielen "the cornerstone of a very difficult life" für ihn. Die Zeile ist kurz. Das ist die Hölle, und sie sitzt hier, in der Mitte, wo sie hingehört. Der Himmel ist bestimmt. Thor kommt zurück. Er sagt zu. In der letzten Bewegung des Films setzt er einen Max-out und ein Level 30, die zwei Taten, um die der ganze Raum gekreist war. Ob er in der Wildnis der erste Mensch auf 30 war, ist eine Behauptung mit einem langen Folklore-Schwanz. Was die Kamera zeigt, ist ein Mann, der in ein Spiel zurückläuft, das seinen Namen zwanzig Jahre warmgehalten hat, ohne ihn um Erlaubnis zu fragen. Er ist nicht Billy Mitchell. Er hält die Tür nicht zu. Er ist der leere Stuhl, den die Dokumentation füllen muss, bevor sie anfangen kann, und dann der Spieler, der, nachdem er sich gesetzt hat, das tut, was das Gerücht versprochen hat. Ein Geist, der auftaucht, ist interessanter als ein Bösewicht, der nicht geht. Er ist auch viel schwerer zu verkaufen. ## Warum Kong gereist ist und Tetris geblieben Gordon hatte einen Gegenspieler. Mitchell, so geschnitten, ist ein Entertainer, der die Garage nicht räumt. Wiebe ist ein gefeuerter Ingenieur mit einem Automaten und einer Familie. Twin Galaxies ist ein Gericht. Das Publikum kennt diesen Film. Das ist *Rocky* mit einem Joystick. Spätere Jahre haben den Rekord verkompliziert (Mitchells Donkey-Kong-Stände wurden 2018 gezogen, vor Gericht erstritten, in einer historischen Liste geparkt). Die Form des Films hat die Fußnoten überlebt, weil die Form nie die Fußnoten war. Sie war ein Kampf. Cornelius hatte eine Gemeinde. Niemand in *Ecstasy of Order* versucht, irgendwem sonst das Existieren zu verbieten. Das Hindernis ist das ROM, die Anreise, der Rost, die Tatsache, dass der beste Spieler in deinem Staat ein Wirt sein kann, den du nie getroffen hast. Das ist wahrer dafür, wie die meisten Highscore-Kulturen funktionieren. Im Multiplex ist es der Tod. Eine Kirche fotografiert nicht als Boxring. Dazu kommt das Timing. *King of Kong* landete, als "Gamer" noch eine Pointe war, die Hollywood umdrehen konnte. 2011 war Tetris Möbel. Ein Film über Möbel braucht einen Geist, sonst ist er eine Sitzung. Cornelius hat den Geist gefunden. Der Markt wollte trotzdem den Vokuhila. Also bekam Tetris das Band, das die Gläubigen von Hand zu Hand geben. Das CTWC, das es erfunden hat, ist 2026 im sechzehnten Jahr, mit rollenden Teenagern und einer goldenen J-Trophäe. Die Dokumentation ist der Gründungsmythos, den diese Teenager nicht alle gesehen haben. Gründungsmythen funktionieren oft so. Exodus ist nicht jedes Jahr ein Blockbuster. Die Leute, die in der Religion leben, halten trotzdem eine Kopie. ## Was die zwei Filme teilen Beide handeln von einer Zahl, die eine Behauptung über einen Raum ist, in dem du nicht warst. Beide brauchen einen Schiedsrichter und merken dann, dass der Schiedsrichter auch eine Figur ist. Beide landen dabei, ohne es ganz zu sagen, dass ein Stand nichts wert ist, wenn die Methode nicht im Bild ist. Der Unterschied liegt stromabwärts. *King of Kong* machte Donkey Kong zu einem öffentlichen Streit, deshalb hatte der spätere Echtheitskrieg schon ein sitzendes Publikum. *Ecstasy of Order* machte Tetris zu einem privaten Land, deshalb konnte das Saelee-Finale 2018 auf YouTube explodieren, als wäre das Land gerade entdeckt worden. Das Land hatte eine Volkszählung. Es hatte einen Film. Der Film war nicht mit einem Bösewicht zwischen den Zähnen vom Festivalzirkus abgereist. Wenn du eine Bestenliste baust, sieh dir beide an. Sieh dir Kong an für das, was passiert, wenn ein Name die Geschichte wird. Sieh dir *Ecstasy* an für das, was passiert, wenn eine Szene Szene sein darf: mehrere Max-outs, ein fehlender Champion, ein erstes Turnier, ein Level, das echt sein könnte. Thor kommt von der Seite rein. Jonas gewinnt. Die Kamera bleibt auf dem Stapel. Das ist das Kultband. Es hat nicht gegen Kong verloren. Es hat den Job abgelehnt, den Kong angenommen hat. ## Ehrlichkeits-Tabelle | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | *Ecstasy of Order: The Tetris Masters*, Regie Adam Cornelius, Weltpremiere 21. Oktober 2011, Austin Film Festival. 93 Minuten. DVD/VOD 21. August 2012. Publikumspreis für den langen Dokumentarfilm in Austin. | | **Fakt** | Der Film enthält das erste CTWC (Los Angeles, 8. August 2010). Neubauer schlug Hong. Im Cast: Thor Aackerlund, Harry Hong, Jonas Neubauer, Robin Mihara, Ben Mullen, Jesse Kelkar. | | **Fakt** | *The King of Kong* (Seth Gordon, 2007) spielte etwa 790.128 Dollar ein und wurde in der weiteren Kultur die Standard-Arcade-Punkte-Doku. | | **Hypothese** | Tetris blieb ein Kultband, weil der Film keinen Gegenspieler hat, nicht weil er schlechter gemacht ist. Sicherheit hoch. Festivalpreise und der spätere CTWC-Boom sagen, das Material ist gereist. Die Kinoform nicht. | | **Hypothese** | Thors Level-30-Spiel im Film ist der emotionale Höhepunkt, weil es ein Gerücht in Footage verwandelt. Sicherheit hoch für den Filmaufbau, getrennt von der historischen Frage, ob er der Erste war. | | **Folklore** | Dass Thor "verschwunden" sei. Er war nicht im täglichen Verkehr der Szene. "Verschwunden" ist der nützliche Mythos der Doku. Lebende Menschen werden still aus Gründen, die die Kamera nicht besitzt. | ## Quellen - [Ecstasy of Order: The Tetris Masters](https://en.wikipedia.org/wiki/Ecstasy_of_Order:_The_Tetris_Masters), Wikipedia. Credits, Premiere, Laufzeit, Budgetschätzung, Inhalt, Thor, Preise. - [The King of Kong](https://en.wikipedia.org/wiki/The_King_of_Kong), Wikipedia. 2007, Seth Gordon, Wiebe/Mitchell, Einspielergebnis 790.128 Dollar. - Chris Kohler, [Quirky Tetris Masters Documentary Hits DVD, Streaming Services](https://www.wired.com/gamelife/2012/08/ecstasy-of-order-tetris/), *Wired*, August 2012. - Dennis Harvey, [Kritik](https://www.variety.com/review/VE1117946481/), *Variety*, 2. November 2011. - Jacob Sweet, [The Revolution in Classic Tetris](https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-revolution-in-classic-tetris), *The New Yorker*, 26. März 2021. Wie der Film und das erste CTWC in die Welt argumentiert wurden. - [IMDb](https://www.imdb.com/title/tt1836974/), Titelseite zu *Ecstasy of Order*. - Offizielle Filmseite: [ecstasyoforder.com](http://www.ecstasyoforder.com/). Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # The King of Kong: der Film, der jeden späteren Rekord vor Gericht stellte > Seth Gordons Dokumentarfilm von 2007 folgte Steve Wiebe auf Billy Mitchells Donkey-Kong-Rekord, dauerte 79 Minuten und wurde zur Schablone für jeden Punkte-Streit danach. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/king-of-kong Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **The King of Kong: A Fistful of Quarters** ist ein 79-Minuten-Dokumentarfilm von Seth Gordon. Er folgt Steve Wiebe, der Billy Mitchell den *Donkey-Kong*-Rekord abnehmen will. Premiere war am 22. Januar 2007 beim Slamdance, US-Start am 17. August in fünf Kinos. Er spielte 790.128 Dollar ein. Bei Rotten Tomatoes steht er weiter bei 97 Prozent. Das Geld ist eine Fußnote. Der Film wurde der Ursprungsmythos des Wettkampf-Zählens: ein arbeitsloser Ingenieur in der Garage, ein Champion mit Sternenbanner-Krawatte, ein Schiedsrichter im Ringelshirt, und eine Zahl, die nicht stillhält. ## Die Garage ist der Himmel Fang bei Steve Wiebe an, weil der Film das tut, und weil die Reihenfolge stimmt. Wiebe wurde am 3. Januar 1969 in Seattle geboren. Er machte Maschinenbau an der University of Washington, testete Software bei Boeing, dann war der Job weg. In Redmond kaufte er einen *Donkey-Kong*-Automaten, stellte ihn in die Garage und behandelte die Fässer als Matheaufgabe. Am 4. Juli 2004 spielte er **1.006.600**. Das war die erste belegte Million auf dem Spiel. Das ist der Himmel. Nicht die Dokumentarlicht. Ein Mann, den man hat gehen lassen, in einem Betonraum, vor einer Zahl, in die er sich hineinkonstruiert hat. Seine Frau Nicole ist öfter im Bild, als der Film zugibt. Die Kinder laufen am Automaten vorbei. Das Haus hat eine Hypothek. Der Punktestand ist das eine fertige Ding in einem Jahr unfertiger Dinge. Twin Galaxies, die Punktebehörde, die Walter Day 1981 in Ottumwa gründete, behielt die Million nicht. Das Board in Wiebes Automat stammte von Roy Shildt, einem Missile-Command-Anspruchsteller und langjährigen Gegner Mitchells. Die Schiedsrichter witterten Manipulation. Das Tape wurde beiseitegelegt. Wiebe musste es noch einmal tun, öffentlich, auf einer Maschine, die niemand schmutzig nennen konnte. Er tat es. Bei Funspot in Laconia, New Hampshire, unter Days Augen, erreichte Wiebe den Kill-Screen bei **985.600**. Brian Kuh, ein Freund Mitchells, zog eine Menge an den Automaten, als die letzten Boards kamen. Der Film spielt das als Druck. Wiebe sagte später, der Lärm habe ihn wachgemacht. Stunden später kam Kuh mit einer VHS. Darauf beanspruchte Mitchell **1.047.200**. Twin Galaxies nahm das Tape. Wiebe wollte es sehen. Kuh sagte nein. Robert Mruczek, der Oberschiedsrichter, sagte später, das Band springe von Stand zu Stand. Die Regel, dass Videoband weniger zählt als ein Live-Spiel, war gerade für den Mann gekippt worden, dem der Raum schon gehörte. ## Wie ein Dokumentarfilm einen Sport besetzt Gordon drehte eine Rivalität und schnitt einen Western. Wiebe ist der leise Lehrer. Mitchell ist der Gastronom, der Rickey's Hot Sauce verkauft und in ganzen Absätzen spricht. Walter Day pfeift im schwarz-weißen Shirt. Todd Rogers, damals noch als erster Profi-Spieler geführt, sitzt auf der Galerie. Doris Self, die ältere Q*bert-Meisterin, geht durchs Bild als Erinnerung, dass das Hobby seine erste Generation schon überlebt hatte. Mitchell sagt seit Jahren, der Schnitt habe ihn zum Schurken gemacht, den er nicht erkennt. 2007 erzählte er MTV von Hasspost und nervenden Anrufen nach dem Start. Er sagte auch, er habe nicht erwartet, als schlechter Mensch zu erscheinen. Der Film ist 79 Minuten Entscheidungen. Mitchell steht selten live an einem *Donkey-Kong*-Automaten gegen Wiebe. Die Abwesenheit ist die Handlung. Wiebe fuhr nach Hollywood, Florida, zu einem Guinness-Event in Mitchells Heimatstadt und schaffte die Tape-Marke nicht. Day sagte ihm, er solle weiter Bänder schicken. Zu Hause reichte Wiebe am 3. August 2006 **1.049.100** ein. Als der Film ins Kino kam, hatte der Rekord sich schon bewegt, und er sollte sich weiter bewegen: Mitchells "Mortgage Brokers"-Wert von **1.050.200** am 26. Juli 2007, dann Hank Chien, dann der Rest. Der Film fror eine Saison ein und verkaufte sie als den ganzen Krieg. ## Der Fall sitzt in der Mitte Elf Jahre später kam das Tape zurück. Am 2. Februar 2018 reichte Jeremy Young vom Donkey Kong Forum bei Twin Galaxies eine Beschwerde ein. Eine Frame-Analyse von Mitchells *King-of-Kong*-Tape, dem Mortgage-Brokers-Lauf und späterem Boomers-Material zeigte ein Board-Ladeverhalten, das zu **MAME** passte, einem Emulator, nicht zu einer unmodifizierten originalen Arcade-Platine. Wes Copeland, ein späterer Rekordhalter, stützte die statistische Seite. Der Schiedsrichter auf einigen der späteren Beglaubigungen war Todd Rogers, der selbst im Januar 2018 gesperrt worden war, nachdem sein Dragster-5,51 zwei Ticks unter dem physikalischen Boden des Spiels lag. Am 12. April 2018 strich Twin Galaxies jeden Mitchell-Wert und sperrte ihn für weitere Einreichungen. Guinness, das seine Spielerekorde von Twin Galaxies bezog, zog nach. Wiebe wurde als erster Mensch über der Million anerkannt. Mitchell sagte, er habe MAME nie einmal geladen. Er verklagte Twin Galaxies. Twin Galaxies verklagte zurück. Guinness setzte die Rekorde im Juni 2020 nach eigener Prüfung wieder ein. Twin Galaxies holte ihn nicht auf die laufende Liste. Im Januar 2024 verglichen sich beide Seiten. Konditionen ungenannt. Twin Galaxies stellte die Werte in eine **historische Datenbank** der Einträge vor 2014, nicht in die aktuelle Bestenliste. Mitchell bleibt von Twin-Galaxies-Wettkämpfen gesperrt. Ein USC-Professor, Michael Zyda, sagte aus, die erhaltenen Bänder seien zu schlecht, um Hardware zu beweisen. Ein forensischer Bericht von Tanner Fokkens 2022 sagte, die Übergänge zwischen den Boards passten weiter zu MAME. Fotos vom Mortgage-Broker-Kongress 2007, 2023 veröffentlicht, scheinen einen umgebauten Joystick zu zeigen. Zwei Schiedsrichter, zwei Listen. Der Film ist der Grund, warum außerhalb des Hobbys noch jemand die Namen kennt. ## Was der Film mit jedem späteren Punktestand machte Vor *The King of Kong* war ein Highscore eine Behauptung, die man nach Ottumwa telefonierte, oder ein Polaroid an Activision, oder eine Menge um einen Automaten in Laconia. Danach ist ein Highscore eine Szene. Er braucht einen Helden, einen Torwächter, ein Tape und ein Urteil. Die Dispute-Threads auf Speedrun.com, die späteren Untersuchungen von Twin Galaxies, die ganze öffentliche Sprache von "unverified" und "nur Hardware" und "Direct Feed" sprechen in Gordons Grammatik. Der Film lehrte eine Generation auch, dass man den Schiedsrichter einfangen kann. Day ist im Material freundlich. Freundlichkeit ist keine Prüfungsmethode. Wenn dieselbe Organisation den Champion krönt und seine Freunde als Schiedsrichter beschäftigt, lernt das Publikum, aufs Shirt zu schauen, nicht auf den Schirm. Er lehrte etwas Sanfteres. Wiebe unterrichtete weiter Mathe an der Redmond High School. Im Dezember 2009 veröffentlichte er ein christliches Album, *The King of Song*. Er hatte kleine Rollen in Gordons späteren Filmen. Im Juni 2020 reichte er **1.106.200** auf Originalhardware ein. 2026 besetzte Lego ihn im Trailer für das offizielle Donkey-Kong-Arcade-Set. Der Garagenspieler überlebte den Schurken-Schnitt. Jeder spätere Streit um einen Punktestand, Billys, Todd Rogers', ein Twitch-Kill-Screen, ein TAS-Vergleich, ist eine Fortsetzung, die der Film nie gedreht hat. Die originalen 79 Minuten sind weiter die Fassung, von der die Leute glauben, sie erinnerten sich. Der Rekord auf der Maschine ist eine Zahl. Der Rekord in der Kultur ist eine Geschichte darüber, wem man erlaubt hat, sie zu halten. *The King of Kong* machte diesen zweiten Rekord zum entscheidenden, deshalb stehen wir zwanzig Jahre später immer noch in der Garage, warten immer noch, bis das Tape zu Ende ist, und bitten den Schiedsrichter immer noch, seine Arbeit zu zeigen. ## Fakt, Hypothese, Folklore | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Premiere am 22. Januar 2007 in Slamdance, US-Start 17. August 2007, 79 Minuten, 790.128 Dollar. Wiebes erste Million: 1.006.600 am 4. Juli 2004. Twin Galaxies strich Mitchell am 12. April 2018. Der Vergleich 2024 legte die Werte auf eine historische Liste, nicht auf die laufende. | | **Hypothese** | Gordons Schnitt machte das spätere Punktehüten feindseliger, als die Automaten es verlangt hätten, weil eine Generation die Handlung lernte, bevor sie die Regeln lernte. Sicherheit: mittel. | | **Folklore** | Dass Mitchell und Wiebe einander privat so hassten, wie der Trailer hasst. Beide haben eine gewöhnlichere, kältere Distanz beschrieben. Der Western steckte im Schnitt. | ## Sources - [The King of Kong](https://en.wikipedia.org/wiki/The_King_of_Kong) (Wikipedia): Stab, Slamdance 22. Januar 2007, US-Start 17. August 2007, 79 Minuten, 790.128 Dollar, 97 Prozent bei Rotten Tomatoes - [Box Office Mojo](https://www.boxofficemojo.com/movies/?id=kingofkong.htm): Kinoumsatz - [Steve Wiebe](https://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Wiebe) (Wikipedia): 1.006.600 am 4. Juli 2004; 1.049.100; 1.064.500 am 30. August 2010; 1.106.200 am 24. Juni 2020 - [Billy Mitchell (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)) (Wikipedia): 1.047.200-Tape, 1.050.200 Mortgage Brokers am 26. Juli 2007, Streit 2018, Vergleich 2024 - [Donkey Kong high score competition](https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_high_score_competition) (Wikipedia): Zeitlinie der Werte - Twin Galaxies, [Dispute Decision: Billy Mitchell's Donkey Kong & All Other Records Removed](https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/1047/billy-mitchells-donkey-kong-and-all-other-records-removed/4), 12. April 2018 - Brian Crecente, [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/), 12. April 2018 - Kyle Orland, [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/), 16. Januar 2024 - Victor Mather, [The New York Times](https://www.nytimes.com/2024/01/18/arts/donkey-kong-scores-billy-mitchell-twin-galaxies.html), 18. Januar 2024 - Stephen Totilo, [MTV](https://web.archive.org/web/20220526022557/http://www.mtv.com/news/1560691/ex-donkey-kong-champ-finally-speaks-after-getting-bruised-by-new-doc/), 29. Mai 2007 (Mitchell über den Schnitt) - [Video Games Chronicle](https://www.videogameschronicle.com/news/lego-officially-reveals-donkey-kong-arcade-set-in-a-trailer-starring-the-king-of-kongs-steve-wiebe), Lego-Trailer, 2026 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Saelee gegen Neubauer: das 2018er-Finale, das die Tetris-Tabelle neu aufsetzte > Joseph Saelee fegte Jonas Neubauer beim CTWC 2018 mit 3:0 vom Tisch. Der Clip knackte 20 Millionen YouTube-Aufrufe. Geändert hat sich die Eingabemethode, kein Märchen über ein Kind und einen König. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/saelee-vs-neubauer Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Am 21. Oktober 2018 saß **Joseph Saelee** in Portland, Oregon, **Jonas Neubauer** im Finale der Classic Tetris World Championship gegenüber. Saelee war 16. Er sei nur gekommen, um sich zu qualifizieren, sagte er später. Neubauer war 37, siebenfacher Champion, neun Jahre in Folge im Finale. Das Match endete 3:0. Der YouTube-Upload mit dem Titel *16 Y/O UNDERDOG vs. 7-TIME CHAMP* knackte später **20 Millionen Aufrufe**. ESPN2 zeigte ihn noch einmal. Eine ganze Spielergeneration nennt diesen Abend als Grund, sich ein NES zu kaufen. Die Schlagzeile, die alle benutzten, war das Märchen: Kind schlägt Legende. Der brauchbare Satz ist enger. **Die Eingabemethode hat sich geändert. Die Tabelle wurde neu aufgesetzt. Niemand hat eine Zeile gelöscht.** ## Was Jonas liebte Jonas Evan Neubauer begann mit Tetris mit sechs oder sieben am Compact Macintosh seines Onkels. Er nannte es das großartigste Ding. Mit neun kaufte er sich von seinem Taschengeld das NES-Modul und kam auf 176.000. In der Highschool veröffentlichte er Aufnahmen, baute Wahrscheinlichkeitsmatrizen aus dem eigenen Spiel, feilte an einem Stil, den die Szene bis heute **DAS** nennt: delayed auto-shift. Du drückst, du wartest, das Spiel schiebt den Stein von allein. Das ist die Geschwindigkeit des ROMs. Er behandelte diese Geschwindigkeit als Handwerk. Einen Max-out (999.999, die Sechs-Stellen-Decke) behauptete er für den 23. März 2001. Das erste Video, das er hochlud, hatte keinen Ton, und die Leute zweifelten. Harry Hongs beglaubigter Max-out von 2009 ist der, den Twin Galaxies stempelte. Neubauers Band existiert trotzdem. Den Stempel brauchte er nicht, um weiterzuspielen. Als der Filmemacher Adam Cornelius ihn 2010 zum ersten CTWC einlud, gewann Neubauer. Dann 2011, 2012, 2013. Harry Hong nahm 2014. Neubauer kam zurück für 2015, 2016, 2017. Sieben Titel. Im Juni 2018, vier Monate vor dem Finale, das ihn vom Thron holen würde, setzte er mit **1.245.200** einen damaligen Weltrekord. Er war Schankwirt und streamte auf Twitch. Er unterrichtete öffentlich. Die Lernvideos, die er hochlud, waren das Gegenteil eines Champions, der ein Geheimnis schützt. Er wollte, dass so viele Menschen wie möglich spüren, wie es sich anfühlt, in diesem Spiel zu glänzen. Das ist der Himmel. Stapel, die aufgehen. Ein Langer, der kommt, wenn der Schacht bereit ist. Ein Raum voller Leute, denen dasselbe 20-mal-10-Gitter etwas bedeutet. ## Was der 16-Jährige tatsächlich tat Saelee fand das Spiel über das Finale 2016, jenes, in dem die Kommentatoren "Boom! Tetris for Jeff!" zu Jeff Moore brüllten. Er kaufte ein originales NES. Er lernte nicht DAS. Er lernte **Hypertapping**. Hypertapping ist kein Geheimcode. Es ist eine körperliche Absage an die Verzögerung des ROMs. Du hältst das Steuerkreuz nicht. Du hämmerst es, oft indem du den Arm so anspannst, dass der Daumen zittert, in der Größenordnung von **15 Drücken pro Sekunde**. Thor Aackerlund hatte in den 1990ern eine Variante davon. Koji "Koryan" Nishio machte es 2017 immer noch. Fast niemand sonst wollte die Arbeit. Vince Clemente, der das CTWC seit dem ersten Jahr mit organisiert, sagte es schlicht: das wirkte nach viel Arbeit für ein Videospiel. Saelee machte es zum Normalfall. In der Qualifikation in Portland wurde er der erste Spieler, der in einem Live-CTWC-Match **Level 30** erreichte. Er schlug Ex-Champion Harry Hong. Er schlug Koryan, die Nummer eins, den Mann, den Neubauer vorher als Favoriten genannt hatte. Dann setzte er sich zum Siebenfach-Champion und gewann drei Spiele in Folge, während Neubauer persönliche Turnierbestwerte schrieb. Dieses letzte Detail lässt das Märchen weg. Neubauer war nicht langsam. Er war nicht fertig. Er spielte das beste Turnier-Tetris seines Lebens auf der alten Uhr, gegen einen Jungen, der eine schnellere Uhr mitgebracht hatte. Nach dem Match, noch auf der Bühne, sagte Neubauer, es sei "truly an honor to pass the torch to the new generation of Tetris players." Saelee weinte und kam nicht zu Wort. Ein Ansager merkte an, das sei vielleicht der erste Champion, den sie je mit Zahnspange gesehen hätten. Preisgeld: **1.000 Dollar**. ## Die Zeile, die blieb Eine Bestenliste hat zwei Jobs, und die Leute vermischen sie. Der eine ist, das zu rangieren, was unter einem Satz von Zwängen passiert ist. Der andere ist, sich zu merken, dass sich die Zwänge ändern können. Saelee hat Neubauer nicht gelöscht. Er hat eine Spalte dazugetan. DAS und Hypertapping sind nicht dieselbe Sportart im selben Modul. Der Stein fällt weiter mit derselben Schwerkraft. Die Hände nicht. Nach 2018 hat die Szene das Ehrliche getan, erst langsam, dann auf einmal: sie hat beide Namen behalten, beide Methoden behalten, und die Jüngeren reinströmen lassen. Michael Artiaga und sein Bruder Andrew haben sich dieses Finale angesehen und angefangen zu spielen. Ebenso eine Menge Leute, die heute eigene Seiten haben. Die Tabelle wurde so neu aufgesetzt, wie ein Messgerät neu aufsetzt, wenn du die Sonde wechselst. Die alten Messungen bleiben im Protokoll. Du löschst sie nicht, weil die neue Sonde feiner ist. Du schreibst hin, was du misst. Deshalb ist "Kind schlägt Legende" das falsche Genre. Kinder schlagen samstags in jedem Sport Legenden, der sie starten lässt. Selten ist ein Champion, der acht Jahre lang den Raum unterrichtet hat, 3:0 gegen eine Technik verliert, die er schon hat kommen sehen, und das Mikrofon benutzt, um sie willkommen zu heißen. ## Die Jahre nach dem Clip Saelee verteidigte den Titel 2019 gegen Koryan, 3:2, und nahm die Trophäe aus den Händen von Alexey Pajitnov. Dann kam Rolling, ein noch schnellerer Griff, und Hypertapping wurde die mittlere Generation. Saelee zog sich nach 2021 zurück. 2025 kam er zu einem reinen Tap-Turnier zurück und verlor ein Entscheidungsmatch gegen Michael Artiaga. Neubauer spielte weiter. 2019 flog er in Runde eins raus, das erste Mal ohne Finale. 2020, online, kam er unter die letzten 16 und dankte dem Raum. Am 5. Januar 2021 starb er in Kaʻaʻawa, Hawaii, an einem plötzlichen Herztod durch Herzrhythmusstörung, 39 Jahre alt. Die CTWC-Trophäe wurde als goldenes J-Tetromino neu gebaut und mit einer Zeile aus einem Interview von 2018 graviert: "If you're a high visibility player, it's on you to move the community in a positive direction." Die 20 Millionen Aufrufe hängen immer noch am Underdog-Titel. Das Match selbst hängt an etwas Kälterem und Brauchbarerem. Zwei Eingabemethoden. Ein Modul. Eine Tabelle, die eine Spalte dazugekriegt hat, statt einen Namen zu löschen. Wenn du ein Punkteprotokoll schreibst, ist das die Nacht, die du auf dem Schreibtisch lässt. Eine Zahl ohne Methode ist ein Märchen. Eine Zahl mit Methode ist eine Zeile, die stehen bleiben kann, wenn die nächste Methode kommt. ## Ehrlichkeits-Tabelle | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Saelee schlug Neubauer am 21. Oktober 2018 im CTWC-Finale in Portland 3:0. Saelee war 16, fünfte Setzliste, Hypertap. Neubauer war siebenfacher Champion, DAS. Preis: 1.000 Dollar. | | **Fakt** | Der offizielle YouTube-Upload des Finales, *16 Y/O UNDERDOG vs. 7-TIME CHAMP*, wird mit über 20 Millionen Aufrufen geführt (Wikipedia, Februar 2025). ESPN2 zeigte ihn später. | | **Fakt** | Neubauer starb am 5. Januar 2021, 39 Jahre alt. Ursache später: plötzlicher Herztod durch Herzrhythmusstörung ungeklärter Ursache. Die Championtrophäe wurde umbenannt und als goldenes J-Tetromino neu gegossen. | | **Hypothese** | Hypertapping, nicht Saelees Alter, trägt das 3:0. Sicherheit hoch: Neubauer schrieb im selben Match persönliche Turnierbestwerte und hatte Hypertap (Koryan) schon vor dem Event als Gefahr genannt. | | **Hypothese** | Die Aufrufzahl des Clips ist der Hauptgrund, warum der Tetris-Boom der 2020er wie eine Teenager-Geschichte wirkt und nicht wie eine Geschichte über Eingabemethoden. Sicherheit mittel. Das "Boom! Tetris for Jeff!"-Match von 2016 hatte schon gezeigt, dass Kommentar Spieler anwerben kann. | | **Folklore** | "Kind schlägt Legende." Stimmt als Handlungsabriss, falsch als Erklärung. Der Raum hat kein Kind gekrönt. Er hat eine schnellere Uhr gekrönt. | ## Quellen - [Jonas Neubauer](https://en.wikipedia.org/wiki/Jonas_Neubauer), Wikipedia. Karriere, 3:0-Finale, Rekord 1.245.200 (Juni 2018), Tod, Trophäenzitat. - [Joseph Saelee](https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Saelee), Wikipedia. Debüt, Hypertap, 20 Millionen Aufrufe Stand Februar 2025, spätere Titel und Pause. - [Classic Tetris World Championship](https://en.wikipedia.org/wiki/Classic_Tetris_World_Championship), Wikipedia. Datum 2018, Portland, Preis, spätere Epochen. - Jacob Sweet, [The Revolution in Classic Tetris](https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-revolution-in-classic-tetris), *The New Yorker*, 26. März 2021. - Ethan Gach, [16-Year-Old Dethrones Tetris World Champion With Difficult Hyper-Tap Technique](https://kotaku.com/16-year-old-dethrones-tetris-world-champion-with-diffic-1829911215), *Kotaku*, 22. Oktober 2018. Enthält Neubauers Satz vom Fackelübergeben. - Classic Tetris, [16 Y/O UNDERDOG vs. 7-TIME CHAMP](https://www.youtube.com/watch?v=L_UPHsGR6fM), YouTube, 5. Dezember 2018. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Das 984-Seiten-Buch von Twin Galaxies, das nicht widerrufen kann > Walter Days Rekordbuch von 1998 hat 984 Seiten. 2007 kam eine Auflage in Bänden. Papier kann nicht widerrufen. Wer steht noch in der Tinte? Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/the-984-page-book Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Der Gegenstand ist ein Ziegel. *Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records*, zuerst erschienen am 8. Februar 1998, hat **984 Seiten**. ISBN 1-887472-25-8. Werte von Spielern aus 31 Ländern, gesammelt seit 1981. Du kannst immer noch ein gebrauchtes Exemplar kaufen. Du kannst keinen Patch ausliefern. Das ist das ganze Stück, wenn du es in einem Satz willst. Eine Datenbank kann widerrufen. Ein Buch kann nur vergriffen gehen. ## Was der Gegenstand wirklich ist Walter Day schrieb in den Achtzigern Highscores in Zeitschriften und in die US-Ausgaben von Guinness 1984 bis 1986. Als Guinness die Tabellen 1988 fallen ließ, verdunsteten die Werte nicht. Sie lagen in den Akten von Twin Galaxies. 1997 machten Day und ein Netz freiwilliger Schiedsrichter aus diesen Akten einen Band. Das Buch von 1998 ist das erste Mal, dass das Hobby sich zwischen zwei Deckel band und die Bindung offiziell nannte. Du schlägst es auf und bekommst keine Essays. Du bekommst Tabellen. Spiel, Spieler, Wert, manchmal ein Ort und ein Datum. Das Regelwerk, nach dem der Wert zustande kommen sollte, lebt im selben Gegenstand wie der Wert. Twin Galaxies schrieb das erste offizielle Regelbuch für elektronischen Wettkampfsport. Das Buch ist Gesetzestext und Ergebnisliste zugleich. Eine zweite Auflage wurde 2007 als drei Bände angekündigt: zuerst Arcade, dann Konsole, dann PC. Der Arcade-Band, erschienen am 1. Juni 2007 bei 1st World Publishing, kam allein bei Münzautomaten auf rund 800 Seiten. Eine dritte Arcade-Ausgabe folgte im Juni 2009, "gefüllt mit Hunderten aktualisierter Weltrekorde." Days eigene Seite nennt die Publikation weiter das offizielle Rekordbuch der weltweiten elektronischen Spieleindustrie. Drei Auflagen. Ein Problem, das sie alle teilen. **Tinte ist keine Bestenliste.** ## Papier kann nicht widerrufen Am 30. Januar 2018 strich Twin Galaxies jeden Wert von Todd Rogers und sperrte ihn. Rogers war seit den frühen Achtzigern in der Datenbank. Seine berühmteste Zahl, 5,51 Sekunden auf Activisions *Dragster*, saß jahrzehntelang als Atari-2600-Weltrekord. Spätere Analysen behandelten sie als auf unveränderter Hardware praktisch unmöglich. Einen Teil der anderen Rogers-Werte hatte ein Freund eingetragen, der selbst Twin-Galaxies-Schiedsrichter war. Die Website kann eine Zeile löschen. Das Buch von 1998 kann das nicht. Der Arcade-Band von 2007 auch nicht, die Ausgabe von 2009 auch nicht. Diese Exemplare stehen in Bibliotheken, auf Dachböden, in den Sammlungen von Leuten, die sie als Schrift gekauft haben. Ein Jugendlicher, der 2007 *Dragster* nachschlug, fand Todd Rogers. Ein Jugendlicher, der dasselbe Exemplar 2026 findet, findet immer noch Todd Rogers. Billy Mitchell steht auch darin. Der perfekte *Pac-Man* von 1999. Die *Donkey-Kong*-Zahlen, die Twin Galaxies selbst am 12. April 2018 abnahm. Die Drucke von 2007 und 2009 gingen in Satz, bevor diese Untersuchung existierte. Sie gehen ins Grab und behaupten, was die lebende Liste nicht mehr behauptet. Steve Sanders ist der leisere Fall. 1982 erzählte er Walter Day, er habe 1,4 Millionen auf *Donkey Kong*. *Life* fotografierte ihn in Ottumwa mit den anderen Meistern. Später gab er zu, dass der Wert eine Lüge war. Twin Galaxies gab den Rekord an Mitchell. Je nachdem, welchen Druck du in der Hand hältst, erinnert sich die Tinte noch an die Lüge, oder an den Mann, der sie ersetzte, oder an beides. Das Buch hat keine Fußnote, die sagt "siehe den Streitfaden von 2018." Es hat eine Seitenzahl. ## Wer noch in der Tinte steht, der nicht mehr darin stehen sollte Jeder, den Twin Galaxies später sperrte, ist in den physischen Exemplaren immer noch Meister. Die Liste ist länger als zwei Namen. Die Bestenliste der Achtziger entstand aus Telefonaten, Polaroids, Schiedsrichter-Eiden und dem Ruf eines Mannes im gestreiften Hemd. Manche dieser Werte waren echt. Manche waren Theater. Das Buch drückte beides in dieselbe Schrift. Das ist kein Argument, den Band zu verbrennen. Er ist die beste Primärquelle, die das goldene Zeitalter hat. Day besuchte 1981 in vier Monaten rund hundert Spielhallen, bevor er seine eigene öffnete. Die 984 Seiten sind, was aus dieser Wallfahrt wurde. Ohne sie wären viele Namen Forum-Folklore. Es ist ein Argument, den Gegenstand zu beschriften. Ein Wert von 1998 in einem Buch von 1998 ist eine Behauptung aus dem Jahr 1998. Er ist keine Prüfung von 2026. Das Exemplar in deiner Hand ist eine Momentaufnahme, und Momentaufnahmen schicken keine Berichtigung, die in jede andere Momentaufnahme kriecht. Museen wissen das schon. Sie legen eine Karte neben den Gegenstand. Die Karte ist nicht der Gegenstand. HISCORE sollte importierte Twin-Galaxies-Zeilen genauso behandeln: `imported`, mit Auflage und Seite, wenn wir sie haben, niemals `verified`, nur weil ein Hardcover es gesagt hat. ## Was ein Protokoll kann, das ein Einband nicht kann Eine Website kann ein zweites Regal anbauen. Twin Galaxies hat das im Januar 2024 für Mitchell getan: historische Datenbank, nicht lebende Liste. Ein Buch bräuchte eine vierte Auflage, und dann würden die ersten drei immer noch auf Schreibtischen lügen. Also drucken wir keine vierte Bibel. Wir drucken Herkunft. Wenn wir einen Wert aus dem Band von 1998 übernehmen, muss der Eintrag das sagen. Spiel, Spieler, Wert, Quelle: *Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records* (1998), plus Seite, wenn bekannt. Wenn derselbe Name später auf der lebenden Seite gesperrt wurde, gehört diese Tatsache auf dieselbe Zeile. Die Tinte bleibt. Das Etikett ändert sich. Das 984-Seiten-Buch ist kein Fehler. Es ist, was du bekommst, wenn eine Kultur, die in Spielhallen lebte, entschied, dass sie denselben Gegenstand verdient wie der Baseball. Die Enzyklopädien des Baseballs haben Sternchen. Unsere sollten auch welche haben. Der Unterschied: über Baseball-Sternchen wurde ein Jahrhundert öffentlich gestritten. Unsere verstecken sich noch in einem Einband, der sich nicht aktualisieren lässt, ohne einen neuen Ziegel zu drucken. Halt den Ziegel. Lies die Namen. Dann stell die einzige Frage, die der Gegenstand nicht beantworten kann: wer auf dieser Seite stünde noch hier, wenn die Seite erröten könnte. --- ## Ehrlichkeits-Tabelle | Art | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Erste Auflage 8. Februar 1998, 984 Seiten, ISBN 1-887472-25-8, Werte aus 31 Ländern seit 1981. Zweite Auflage 2007 als drei Bände angekündigt (Arcade-Band rund 800 Seiten, 1. Juni 2007). Dritte Arcade-Ausgabe Juni 2009. | | **Fakt** | Twin Galaxies strich Todd Rogers am 30. Januar 2018 und Billy Mitchell am 12. April 2018. Gedruckte Exemplare von 1998, 2007 und 2009 können diese Zeilen nicht streichen. | | **Hypothese** | Ein nicht kleiner Teil der telefonisch gemeldeten Achtziger-Werte in der ersten Auflage würde einen Bandstandard von 2026 nicht überstehen. Sicherheit: mittel-hoch für die Extremwerte, niedrig für jede einzelne ungenannte Zeile. | | **Hypothese** | Keine vierte Auflage wird die früheren je säubern. Die Ökonomie eines 984-Seiten-Schiedsrichterbuchs starb mit der Auflage. Sicherheit: hoch. | | **Folklore** | Dass das Buch "der offizielle Rekord" im selben Sinn ist wie eine aktuelle Website-Zeile. Es war 1998 offiziell. Offiziell ist ein Zeitstempel, kein Sakrament. | ## Quellen - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies): 984-Seiten-Erstausgabe, 8. Februar 1998; zweite Auflage als drei Bände, 2007; dritte 2009 - [The Walter Day Collection](https://thewalterdaycollection.com/about-walter-day): ISBN 1-887472-25-8; 31 Länder; zweiter Arcade-Band rund 800 Seiten, 1. Juni 2007; dritte Arcade-Ausgabe Juni 2009; Day als Autor des ersten offiziellen Regelbuchs - [Amazon-Eintrag](https://www.amazon.com/Galaxies-Official-Pinball-Records-Arcade/dp/1595409955) zum Arcade-Band 2007: Drei-Bände-Plan (Arcade, Konsole, PC) - [Digital Trends](https://www.digitaltrends.com/gaming/twin-galaxy-bans-todd-rogers-false-world-record/), 30. Januar 2018: Rogers gesperrt, Werte entfernt - [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/), 12. April 2018: Mitchell entfernt - [Billy Mitchell (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)): Sanders' zugegebene Fake-1,4-Million, *Life*-Shooting, 1982 - HISCORE-Import: [Warum das Protokoll so gebaut ist](/de/magazine/the-protocol) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Todd Rogers und die Dragster-5,51, die kein TAS schlägt > Todd Rogers' 5,51 auf Atari-2600-Dragster stand von 1982 bis zum 29. Januar 2018. Tool-assisted Play kommt nicht unter 5,57. Twin Galaxies wischte die Liste. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/todd-rogers-dragster Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Todd Rogers** ist der amerikanische Spieler, dessen beanspruchte **5,51** Sekunden auf Activisions Atari-2600-Spiel *Dragster* von 1980 von 1982 bis zum 29. Januar 2018 auf der Twin-Galaxies-Bestenliste standen. Ein tool-assisted Speedrun kommt nicht unter **5,57**. Die eigene Uhr des Spiels tickt in Schritten von 0,03 Sekunden. 5,51 ist zwei Ticks schneller, als das ROM erlaubt. Das hier ist keine Hetzjagd. Es ist ein Stück über eine Zahl, die ihren Beweis überlebt hat. ## Eine Zeit, die zur Karriere wurde Rogers wurde 1967 geboren, oft als erster professioneller Videospieler beschrieben, 1986 in die U.S. National Video Game Team geholt. In *The King of Kong* sitzt er im Mobiliar der alten Ordnung: Schiedsrichter, Name auf Urkunden, ein Mann, der seit der Polaroid-Zeit im Raum war. Activision prüfte Heim-Scores Anfang der Achtziger per Foto. Rogers sagte, nach dem Einschicken eines Bildes von 5,51 habe die Firma angerufen, weil ihr eigener programmierter "Perfect Run" nicht unter 5,54 kam. David Crane, der *Dragster* geschrieben hat, erzählte Twin Galaxies später, er erinnere sich vage an diese Testläufe, und sagte in einem Interview vom 23. Januar 2018, er habe "no doubt", dass Rogers getan habe, was er behaupte. 2012 gab Guinness Rogers einen Rekord für den am längsten stehenden Videospiel-Score, datiert auf diese *Dragster*-Zeit von 1982. Die Urkunde hing sechs Jahre. Die Zahl war eine Biografie geworden. ## Was die Disassembly sagte 2017 zerlegte der Speedrunner Eric "Omnigamer" Koziel den *Dragster*-Code. Der schnellste legale Finish, den die Simulation ausgab, war 5,57. TASVideos veröffentlichte später einen Tool-Assisted-Lauf, der auf demselben Boden landet. Wenn ein Rechner mit vollständiger Information und framegenauen Inputs 5,51 nicht druckt, kann ein Teenager 1982 sie auch nicht drucken. Rogers sagte, er habe 5,51 live auf der Consumer Electronics Show 1982 in Chicago gemacht, und noch einmal in Detroit. Die Zeugen sind sein Bericht. Das Foto, das als 5,51-Urkunde kursierte, erwies sich später, auf Twin Galaxies und in der Aufarbeitung des Atari Compendium, als retuschierte Fassung seiner 5,64-Urkunde. Ein Live-Versuch, die Zeit zu wiederholen, mit einem Rig, das so schaltete, wie Rogers es wollte, kam nicht hin. Andere Rogers-Werte waren schon auseinandergefallen. 2002 strich Robert Mruczek, damals Oberschiedsrichter bei Twin Galaxies, eine *Barnstorming*-Zeit von 32,04 Sekunden, nachdem Spieler gezeigt hatten, dass die Zeit selbst mit weggehackten Hindernissen unmöglich bleibt. Ein Atari-2600-*Donkey-Kong* von 15 Millionen stand gegen einen damaligen Rekord nahe 1,4 Millionen. Ein Atari-5200-*Centipede* von exakt 65.000.000 stand gegen 58.078 als Nächstbesten. *Wabbit* listete 1.698, obwohl das Spiel in Fünfer-Schritten zählt und normal bei 1.300 endet. *Fathom* implizierte mehr als 325 Stunden Dauerspiel. *The Legendary Axe* listete 99.999.990, obwohl der Score in Fünfzigern läuft. Ein Muster ist kein Prozess. Es ist ein Grund zu fragen, woher die erste Zahl kam. ## Die Wischung Apollo Legend, der YouTuber Ben Smith, sammelte die Streitfälle und forderte Twin Galaxies zum Handeln auf, während eine Untersuchung schon lief. Die Ermittler zeigten auch, dass Rogers als Führungsfigur bei Twin Galaxies Scores ohne zweites Augenpaar eintragen konnte. Am 29. Januar 2018 strich Twin Galaxies jeden Rogers-Wert und sperrte ihn auf Lebenszeit. Es informierte Guinness. Guinness nahm die Rekorde am nächsten Tag. Die *Washington Post* schrieb die Geschichte als Mann, der einen jahrzehntealten Weltrekord verlieren könnte. Er verlor ihn. Cranes stützendes Interview blieb lange genug auf Twin Galaxies, um archiviert zu werden, dann kam es runter. Der Designer des Spiels glaubte seinem Spieler. Der Code des Spiels tat es nicht. Rogers' öffentliche Antworten waren lang. Er hatte sechsunddreißig Jahre in der 5,51 gewohnt. Ein Kindheitsfoto, ein Anruf von Activision, eine Guinness-Zeile, eine Schiedsrichterrolle, ein Sitz in einem Dokumentarfilm: die Zeit war ein Zimmer geworden, in dem er arbeitete. Die Zahl wegzunehmen korrigierte nicht nur eine Bestenliste. Es nahm das Zimmer. Deshalb ist das keine Hetzjagd. Einen Mann für ein Polaroid von 1982 auszulachen ist billig. Eine physikalisch unmögliche Zeit sechsunddreißig Jahre in einer amtlichen Datenbank zu lassen ist der eigentliche Fehler, und er gehört den Hütern mindestens so sehr wie dem Anspruchsteller. ## Eine Zahl ohne Herkunft ist eine Geschichte, kein Score *Dragster* ist ein kleines Spiel. Du startest, du schaltest, du versuchst, den Motor nicht zu sprengen. Der ganze Lauf ist vorbei, bevor ein Wasser kocht. Deshalb wirkte 5,51 wie ein Zaubertrick, und deshalb wirkt 5,57, einmal gemessen, wie eine Wand. Der Unterschied sind 0,06 Sekunden. Der Unterschied ist auch die Lücke zwischen Folklore und Bestenliste. Activisions Polaroid-System war eine Freundlichkeit. Es ließ Kinder in Schlafzimmern in einen Firmenclub. Es war kein Labor. Twin Galaxies erbte diese Clubzahlen und druckte sie als Weltrekorde, dann stellte es einige derselben Spieler als Schiedsrichter ein. Wenn der Schiedsrichter seine eigene Zeile eintragen kann, fällt Herkunft auf Autobiografie zusammen. Der brauchbare Satz aus der Wischung ist nicht, dass Todd Rogers betrogen hat. Betrug unterstellt eine Methode. Der brauchbare Satz ist, dass **5,51 nie eine Beweiskette hatte, die eine Disassembly übersteht**. Als Koziel den Boden veröffentlichte, musste die Zahl weg, und jede andere Rogers-Zeile musste in diesem Licht neu gelesen werden. Einige dieser Zeilen können echt gewesen sein. Nach Januar 2018 wollte bei Twin Galaxies niemand sie einzeln sortieren, weil das Archiv die Leute die falsche Lektion gelehrt hatte: dass ein bekannter Name eine Quelle ist. Ein TAS schlägt 5,57 nicht. Ein Mensch auf einem VCS von 1982 schlägt bei diesem Spiel kein TAS. Die 5,51 bleibt eine Geschichte, die Rogers erzählt hat, eine Geschichte, die Activision vielleicht wiederholt hat, eine Geschichte, die Guinness stempelt, eine Geschichte, die ein Dokumentarfilm im Bild ließ. Geschichten sind erlaubt. Sie gehören nur nicht in die Spalte, die Score heißt. ## Fakt, Hypothese, Folklore | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Twin Galaxies führte Rogers von 1982 bis 29. Januar 2018 mit 5,51, sperrte ihn dann und benachrichtigte Guinness, das die Rekorde am 30. Januar strich. Omnigamers Disassembly 2017 und spätere TAS-Arbeit setzen die schnellste mögliche Zeit auf 5,57, bei einem Tick von 0,03 Sekunden. | | **Hypothese** | Einige andere Rogers-Werte waren gewöhnliche Club-Übertreibungen, kein einziger großer Betrug. Sicherheit: niedrig. Nach der Wischung hat sie niemand einzeln neu geprüft. | | **Folklore** | Dass Activision 5,51 im Labor "bestätigt" hat. Rogers sagte, sie hätten wegen eines Perfect Runs von 5,54 angerufen. Crane erinnerte sich an Testläufe und äußerte später Vertrauen in Rogers. Der Code gibt 5,51 nicht aus. | ## Sources - [Todd Rogers (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Todd_Rogers_(gamer)) (Wikipedia): 5,51-Anspruch, Streichung 2018, weitere umstrittene Werte - Heather Alexandra, [Doubt And Drama Still Haunt An Old, Seemingly Impossible Atari World Record](https://kotaku.com/doubt-and-drama-still-haunt-an-old-seemingly-impossibl-1796714894), *Kotaku*, 7. Juli 2017 - Heather Alexandra, [Guinness Officially Nixes Todd Rogers's Dragster Records](https://kotaku.com/guinness-officially-nixes-todd-rogers-dragster-records-1822568394), *Kotaku*, 30. Januar 2018 - Amy B. Wang, [A man accused of cheating at video games may lose his Guinness World Record](https://www.washingtonpost.com/news/early-lead/wp/2018/01/29/a-man-accused-of-cheating-at-video-games-may-lose-his-decades-old-guinness-world-record/), *Washington Post*, 29. Januar 2018 - [TASVideos Dragster](https://tasvideos.org/1910G): Tool-Assisted-Boden bei 5,57, 5,51 unmöglich - Atari Compendium, [Questions Abound Regarding Todd Rogers' Dragster Record](https://www.ataricompendium.com/archives/articles/dragster/dragster.html) - Twin Galaxies, [Dragster Designer David Crane Has No Doubts Of Todd Rogers' Record](https://web.archive.org/web/20180204073430/http://www.twingalaxies.com/feed_details.php/87/dragster-designer-without-a-shadow-of-a-doubt-about-todd-rogers-record), 23. Januar 2018 (später entfernt; archiviert) - TechRaptor, [Twin Galaxies Declares Todd Rogers Dragster Record Invalid](https://techraptor.net/gaming/news/twin-galaxies-declares-todd-rogers-dragster-record-invalid-bans-him-everywhere), 30. Januar 2018 - Guinness World Records, [Longest-standing videogame record](https://web.archive.org/web/20180129171456/http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/106130-longest-standing-videogame-record) (archiviert 29. Januar 2018) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Twin Galaxies vs Guinness: ein Rekord, der in einem Buch wahr ist > Twin Galaxies lieferte an Guinness, dann nicht mehr, dann wieder. 2018 sperrten beide Billy Mitchell. 2020 nahm ihn nur ein Buch zurück. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/two-referees Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Ein Punktestand kann am selben Nachmittag in London ein Weltrekord sein und in Iowa eine gelöschte Zeile. Twin Galaxies und Guinness World Records sind seit mehr als vierzig Jahren die zwei Schiedsrichter der Arcade-Geschichte, und sie haben nicht immer dasselbe Spiel gepfiffen. Das hier ist der lebende Zwilling unseres [Friedhofs der globalen Bestenlisten](/de/magazine/the-graveyard-of-global-leaderboards). Der andere Text handelt von Listen, die starben. Dieser handelt von zwei Listen, die am Leben blieben und sich dann widersprachen. ## Twin Galaxies lieferte an Guinness, dann nicht, dann wieder Walter Day öffnete die Spielhalle Twin Galaxies am 10. November 1981 in Ottumwa, Iowa. Die öffentliche Bestenliste folgte am 9. Februar 1982. Ab Sommer 1983 wurde Twin Galaxies der offizielle Lieferant geprüfter Videospiel-Werte an Guinness. Day hieß für die US-Ausgaben 1984, 1985 und 1986 Assistant Editor. Das erste Mal, dass Guinness Spiele als Kategorie behandelte, war der Beamte ein Mann im Schiedsrichterhemd in einer Spielhalle im Maisgürtel. 1988 hörte Guinness auf, diese Tabellen zu drucken. Das Arcade-Fieber war abgekühlt. Twin Galaxies führte die Bücher trotzdem weiter. Am 8. Februar 1998 erschien Days *Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records*, 984 Seiten Werte, gesammelt seit 1981. Eine zweite Auflage kam 2007 als geplante dreibändige Ausgabe. Ein dritter Arcade-Band folgte 2009. Die Partnerschaft kehrte zurück. 2008 startete Guinness die *Gamer's Edition*. Twin Galaxies war wieder der vertraute Berater. Eine Guinness-Erklärung von 2018 nannte die Iowa-Datenbank immer noch die Quelle für Videospiel-Highscores. Die Kette ist also kein Mythos: Twin Galaxies lieferte an Guinness, dann nicht mehr, dann wieder. Zwei Stempel, eine Leitung, bis die Leitung entscheiden musste, was ein Band ist. ## Was der 12. April 2018 wirklich tat Am 12. April 2018 veröffentlichte Twin Galaxies die Entscheidung zu Billy Mitchell. Die aufgezeichneten *Donkey-Kong*-Läufe über 1.047.200 (das *King-of-Kong*-Band) und 1.050.200 (der Mortgage-Brokers-Wert) seien "nicht vom Direktausgang einer originalen, unveränderten Donkey-Kong-Arcade-Platine" erzeugt worden. Alle Werte von Mitchell flogen von der Liste. Er durfte nichts mehr einreichen. Am nächsten Tag zog Guinness nach. Die Sprache war institutionell, nicht technisch. Twin Galaxies sei "unsere Quelle der Prüfung." Wenn die Quelle die Werte streicht, streicht Guinness sie auch, einschließlich des perfekten *Pac-Man* vom 3. Juli 1999 mit 3.333.360 Punkten, eines Laufs, den Twin Galaxies selbst nicht aus Hardwaregründen für falsch erklärt hatte. Das perfekte Pac-Man-Spiel verließ das Buch, weil der Beamte das andere Buch verlassen hatte. Das ist der erste brauchbare Satz in dieser Geschichte. Guinness hat die Bänder 2018 nicht neu bewertet. Guinness hat ein Verbot geerbt. Mitchell klagte. Twin Galaxies klagte zurück. Der Fall lief Jahre. ## 2020: nur ein Buch nahm ihn zurück Am 18. Juni 2020 kündigte Guinness die Kehrtwende an. Chefredakteur Craig Glenday sagte, die Organisation habe vorhandene Belege, neue Augenzeugen und neue Hardware-Analysen geprüft und "nicht genug Beweise gefunden, um die Disqualifikation in der Breite zu tragen." Wo Streit herrscht, weiche Guinness "typischerweise auf die ursprüngliche zeitgenössische Entscheidung" aus. Die wiederhergestellten Titel waren historische Erste, nicht der laufende erste Platz. Erster perfekter *Pac-Man*, 3. Juli 1999. Erste *Donkey-Kong*-Million, 2005. Twin Galaxies bewegte sich nicht. CEO Jace Hall antwortete einem Reporter mit einem Meme. Ab dieser Woche konnte ein Rekord in einem Buch wahr sein und im anderen falsch. Nicht als Witz. Als veröffentlichter Zustand des Feldes. ## 2024: Iowa erfindet ein zweites Regal Im Januar 2024 verglichen sich Mitchell und Twin Galaxies. Die Bedingungen blieben vertraulich. Twin Galaxies setzte die Werte in eine statische "historische Datenbank" der Einträge vor 2014, den Jahren vor Jace Halls Aufsicht. Auf die lebende Bestenliste kamen sie nicht zurück. Mitchell bleibt von Twin-Galaxies-Wettkämpfen ausgeschlossen. Lies das noch einmal. Gegenüber einem Wert, den es nicht lebend nennen und nicht gelöscht lassen wollte, baute Twin Galaxies eine zweite Liste mit anderen Regeln. Denselben Satz haben wir schon über den Friedhof geschrieben. Er ist immer noch die nützlichste Konstruktionserkenntnis der Punkteverwaltung. Guinness hatte 2020 eine weichere Fassung desselben Schritts getan: die Ersten wiederherstellen, die Gegenwart in Ruhe lassen. Zwei Schiedsrichter. Zwei Regale. Ein Nachmittag, an dem eine Zahl zugleich Geschichte und ein Problem ist. ## Was ein Gericht klären kann, und was nicht Der Vergleich von 2024 hat nicht entschieden, ob die Bänder MAME zeigen. Er hat entschieden, womit zwei Firmen leben können. Ein späterer Forensikbericht (September 2022, Tanner Fokkens und fünf weitere Analysten) argumentierte weiter, die Bildwechsel passten zur Emulation. Fotos vom Mortgage-Brokers-Kongress 2007, 2023 veröffentlicht, zeigen einen Steuerknüppel, der an einem Vier-Wege-Spiel wie Acht-Wege aussieht. Mitchells Seite brachte Sachverständige, nach denen die Bänder zu schlecht sind, um die Hardware zu beweisen. Walter Day, der Twin Galaxies 2010 verlassen hatte, begrüßte die Guinness-Rücknahme öffentlich. Nichts davon ist ein Urteil über den Mann. Es ist ein Urteil über die Institution. Zwei Schiedsrichter bekamen dasselbe Band und schrieben zwei Bücher. ## Warum HISCORE die Herkunft druckt statt einen Hammer Wir sind kein Gericht. Wir werden auch keins. Ein HISCORE-Eintrag trägt eine Herkunft, die der **Server** setzt: `submitted`, `signed`, `measured`, `imported`, `verified`. Der Absender wählt das Wort nie. Ein signierter Wert heißt: der eigene Server des Spiels hat die Zahl bezeugt. Er heißt nicht, dass die Zahl passiert ist. Ein geprüfter Wert heißt: ein Mensch hat hingesehen. Er heißt nicht, dass das Band heilig ist. Twin Galaxies gegen Guinness ist, was passiert, wenn zwei Institutionen so tun, als wäre der Stempel das Ereignis. Ein Stempel folgte dem anderen fünfunddreißig Jahre. Dann drehte ein Stempel um und der andere nicht. Das Ereignis (ein Mann, ein Automat, eine Kamera, ein Sommer) hat sich zwischen 2018 und 2020 nicht geändert. Die Beamten haben sich geändert. Die ehrliche Liste bittet dich nicht, eine Kirche zu wählen. Sie druckt, wie die Zahl ankam, und sie lässt zwei Zahlen mit verschiedenen Etiketten nebeneinander stehen. Wenn London und Iowa sich widersprechen, bleiben beide Zeilen, mit dem Widerspruch auf der Zeile. Das ist billiger als eine Klage und nützlicher als eine Sperre. Es ist außerdem das einzige Versprechen, das eine neue Liste halten kann, ohne der dritte Schiedsrichter in einem Streit zu werden, den sie nicht gewinnen kann. --- ## Ehrlichkeits-Tabelle | Art | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Twin Galaxies lieferte an Guinness für die US-Ausgaben 1984-1986, die Leitung pausierte 1988, und die *Gamer's Edition* ab 2008 setzte beide Namen wieder in denselben Satz. | | **Fakt** | Am 12. April 2018 strich Twin Galaxies Mitchells Werte und sperrte ihn. Guinness zog am 13. April nach, einschließlich des perfekten *Pac-Man* von 1999. | | **Fakt** | Am 18. Juni 2020 stellte Guinness die historischen Ersten wieder her. Twin Galaxies holte sie nicht auf die lebende Liste. Der Vergleich vom Januar 2024 legte sie auf ein historisches Regal. Mitchell bleibt bei TG-Wettkämpfen gesperrt. | | **Hypothese** | Die Guinness-Kehrtwende 2020 war mindestens so sehr eine rechtliche und reputative Entscheidung wie eine technische. Sicherheit: mittel. Mitchell selbst sagte, eine Vertraulichkeitsvereinbarung decke "die rechtliche Vereinbarung", und gleichzeitig, die Verleumdungsklage gegen Guinness sei schon schwach gewesen. | | **Hypothese** | Jede künftige universelle Liste, die einen einzigen "offiziellen" Stempel anbietet, wird in dieselbe Spaltung gezwungen, sobald zwei Gutachter sich über ein Band streiten. Sicherheit: hoch. | | **Folklore** | Dass es einen einzigen wahren *Donkey-Kong*-Rekord gibt, in einem Buch, der auf einen gerechten Beamten wartet. Den gibt es nicht. Es gibt Bänder, Stempel und Regale. | ## Quellen - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies): Spielhalle 10. November 1981, öffentliche Liste 9. Februar 1982, Guinness-Lieferant ab 1983, Pause 1988, 984-Seiten-Buch 8. Februar 1998, dreibändige zweite Auflage 2007, dritte 2009 - [Walter Day](https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Day) und [seine Collection-Seite](https://thewalterdaycollection.com/about-walter-day): Assistant Editor 1984-1986; *Gamer's Edition* 2008; Weggang 2010 - [Guinness-Erklärung](https://www.guinnessworldrecords.com/news/2018/1/guinness-world-records-statement-512405), Januar 2018: Twin Galaxies als Berater - Twin-Galaxies-Entscheidung, 12. April 2018, und [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/): Werte entfernt, Mitchell gesperrt - [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/billy-mitchell-pac-man-world-record-1202752594/), 13. April 2018: Guinness disqualifiziert den perfekten *Pac-Man* und die *Donkey-Kong*-Titel - [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2020/06/guinness-reinstates-billy-mitchells-donkey-kong-pac-man-records/), 18. Juni 2020: Guinness-Wiederherstellung, Glenday-Zitate, historische Erste, Twin Galaxies zieht nicht nach - [Billy Mitchell (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)): Vergleich 2024, historische Datenbank, bleibende Sperre - [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/) und [New York Times](https://www.nytimes.com/2024/01/18/arts/donkey-kong-scores-billy-mitchell-twin-galaxies.html), Januar 2024 - [Courthouse News](https://www.courthousenews.com/notorious-arcade-gamer-billy-mitchell-settles-suit-over-donkey-kong-world-record/), 11. Januar 2024 - HISCORE-Herkunft: [Warum das Protokoll so gebaut ist](/de/magazine/the-protocol) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Die Bücher der Punktejäger, und der Roman, der fehlt > Days Memoir, DeMarias High Score!, Donovans Replay, die Twin-Galaxies-Bände. Es gibt immer noch keinen großen Roman des Highscore-Jägers. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/books-of-the-score-hunters Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Der Highscore-Jäger hat Filme, Foren, einen Schiedsrichter im gestreiften Hemd und ein 984-Seiten-Buch aus Tabellen. Was der Jäger nicht hat, ist ein großer Roman. Das hier ist eine Leseliste, kein Kanon. Vier Druckkörper gibt es wirklich. Einen Druckkörper gibt es nicht, und wir schreiben in das Loch. ## Der Schiedsrichter schreibt sich selbst auf *The Ballad of Walter Day: Autobiography of an Arcade Legend* erschien am 14. Februar 2025. 359 Seiten. Walter Day, geboren am 14. Mai 1949 in Oakland, Gründer von Twin Galaxies, Assistant Editor der Guinness-Spieletabellen 1984 bis 1986, verließ die Bestenliste 2010, um Musik zu machen. Das Memoir ist der Mann im Schiedsrichterhemd, der die Geschichte erzählt, die die Dokumentarfilme schon gemietet hatten: Ottumwa, das *Life*-Shooting, das erste Regelbuch, die Wallfahrt durch hundert Spielhallen 1981. Es gibt auch einen Film mit verwandtem Titel, *Arcades and Love Songs: The Ballad of Walter Day*, der die späte Karriere verfolgt, die Songs, das Klagewetter um das Erbe. Verwechsel die zwei Gegenstände nicht. Eins ist Day auf Papier. Eins ist Day auf einem Soundtrack. Lies das Memoir wegen des Himmels in diesem Job. Ein Mann, der Gedenkzeitungen verkaufte und es mit Öl-Futures versuchte, entschied, dass ein *Pac-Man*-Wert dieselbe Ernsthaftigkeit verdient wie ein Mastsitzen. Guinness glaubte ihm genug, um seine Tabellen ins Buch zu setzen. Das ist eine wilde, großzügige Idee. Deshalb tun die späteren Kämpfe weh. Wer eine Kirche baut, wird eines Tages nach den Heiligen gefragt. ## Der Coffee-Table-Vorfahr Rusel DeMaria und Johnny L. Wilson veröffentlichten *High Score!: The Illustrated History of Electronic Games* 2002 bei McGraw-Hill/Osborne. Erste Auflage rund 328 Seiten, ISBN 0-07-222428-2. Eine zweite Auflage folgte 2003-2004 mit 392 Seiten. Eine spätere erweiterte Ausgabe existiert. Es ist kein Buch über Jäger. Es ist ein Buch, in dem die Jäger aufgewachsen sind. Farbtafeln, Studio-Geschichten, die Automaten als Designgegenstände. DeMaria kam aus der Fachpresse. Wilson leitete *Computer Gaming World*. Sie schrieben die Branche als Bildkultur, nicht als Gerichtssaal. Wenn du wissen willst, wie ein Automat aussah, bevor jemand über seine Platine stritt, fang hier an. Der Titel ist ein Versprechen, das der Text nur halb hält. *High Score!* handelt von den Spielen mehr als von den Werten. Der Jäger sitzt am Rand: ein Foto, ein Kasten, ein Name unter einem Screenshot. Das ist nützlich. Es sagt dir, dass die Kultur, die Twin Galaxies hervorbrachte, sich noch als Spielzeugindustrie mit statistischem Hobby verstand. ## Die erwachsene Geschichte Tristan Donovans *Replay: The History of Video Games* erschien am 20. April 2010 bei Yellow Ant. 513 Seiten. ISBN 978-0-9565072-0-4. Donovan interviewte mehr als 140 Entwickler und Geschäftsleute. Die Werbekampagne war *PR Week* eine Notiz wert. *Replay* ist das Buch, das du jemandem in die Hand drückst, der denkt, Spielegeschichte beginne bei seiner ersten Konsole. Es hat Japan, Großbritannien, den Arcade-Crash, die Bedroom Coder. Auch das ist kein Jägerbuch. Tempo und Punkte kommen als Farbe vor, nicht als Gegenstand. Donovan hat die Industriegeschichte so gut gemacht, dass spätere Schreiber so tun konnten, als wäre die Industriegeschichte die ganze Geschichte. Ist sie nicht. 31 Milliarden Stunden auf Roblox in einem einzigen Quartal tauchen nicht als Kapitel über einen Verlag auf. Sie tauchen, wenn überhaupt, als Satz über "Spieler" auf. Der Jäger, der Mensch, der eine Zahl als Leben behandelt, ist weiter ein Cameo. ## Das Buch, das nur Zahlen ist und kein Roman Dann die Twin-Galaxies-Bände selbst. Das *Official Video Game & Pinball Book of World Records* von 1998, 984 Seiten. Die zweite Auflage 2007, als drei Bände angekündigt. Das Arcade-Update 2009. Über den Gegenstand gibt es ein eigenes Stück. Hier gehört er als Literatur hin, die er nicht ist, und als Schrift, die er sein wollte. Eine Tabelle ist keine Geschichte. Eine Tabelle ist, was eine Geschichte hinterlässt. Das 984-Seiten-Buch ist der Rückstand von tausend Nächten, die niemand erzählt hat. Deshalb behandeln Leute es wie eine Bibel, und deshalb scheitert es als Buch. Du kannst eine Seite nicht widerrufen. Du kannst eine Seite auch nicht fühlen. ## Was du wirklich bekommst, wenn du alle vier liest | Buch | Jahr | Was es ist | Was es nicht ist | |---|---|---|---| | Twin-Galaxies-Rekordbände | 1998, 2007, 2009 | Gesetzestext und Ergebnisliste | Eine Erzählung, ein Widerruf, ein Roman | | DeMaria und Wilson, *High Score!* | 2002 | Bebildertes Industriegedächtnis | Ein Buch über die Menschen, die der Zahl nachlaufen | | Donovan, *Replay* | 2010 | Die beste einbändige Industriegeschichte auf Englisch | Ein Buch über Spielen als Besessenheit | | Day, *The Ballad of Walter Day* | 2025 | Der Himmel des Schiedsrichters, in der ersten Person | Das Innenleben des Jägers | Nimm die Filme dazu, weil sie die Arbeit taten, die die Romane verweigerten. *The King of Kong* (2007) machte aus einem *Donkey-Kong*-Streit einen Bösewicht und einen Helden und wurde zwanzig Jahre lang als Beweismittel benutzt. *Chasing Ghosts* (2007) setzte die Meister der Achtziger in einen Raum und ließ sie seltsam sein. *Man vs Snake* (2015) verwendete einen ganzen Film auf *Nibbler*. Das sind Dokumentarfilme. Sie haben Hauptfiguren. Sie sind trotzdem keine Romane. ## Das Loch Es gibt kein *The Natural* der Spielhalle. Es gibt kein *Ender's Game*, das wirklich von einer Bestenliste handelt. Es gibt kein *Infinite Jest* des Highscore-Wochenendes, kein Buch, das die 22-Stunden-Schicht auf *Joust* oder die 75.000 Versuche in einem einzigen *Punch-Out!!*-Kampf als moralisches Ereignis eines Lebens behandelt. Die nächste Prosa sitzt oft in Magazintexten. David Ramseys *Oxford-American*-Porträt von Billy Mitchell aus dem Jahr 2006, "The Perfect Man," ist immer noch schärfer als die meisten Bücher zum Thema. Josh Harmons *EGM*-Stück "The Split-Screen Man" von 2019 ist der beste lange Bericht über den späteren Kampf. Das ist Journalismus. Er verfällt, wenn die nächste Klage landet. Ein Roman müsste nicht entscheiden, ob ein Band MAME ist. Ein Roman müsste entscheiden, was es einen Menschen kostet, die Zahl zu brauchen. Das ist ein anderes Handwerk als Prüfung, und die Prüfungsleute waren zu beschäftigt, um es zu schreiben. Wir werden diesen Roman nicht in einem Magazin fälschen. Wir schreiben die fehlenden Kapitel weiter als Essays: die [zwei Schiedsrichter](/de/magazine/two-referees), der [984-Seiten-Gegenstand](/de/magazine/the-984-page-book), die YouTube-Formen, die ein Genre wurden, der Anklage-Kanal, der Minecraft-Prozess. Jedes ist eine Szene. Zusammen sind sie immer noch kein Roman. Wenn du den Jäger auf Papier willst, fang mit Day an für die Kirche, DeMaria für die Möbel, Donovan für die Karte, den Twin-Galaxies-Ziegel für die Gebote, Ramsey und Harmon für die Menschen. Dann merkst du die Stille in der Mitte des Regals. Diese Stille ist die Arbeit. --- ## Ehrlichkeits-Tabelle | Art | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Die vier oben genannten Druckkörper existieren, mit den angegebenen Jahren, Seitenzahlen und ISBNs. Donovan interviewte mehr als 140 Leute. Days Memoir trägt das Datum 14. Februar 2025, 359 Seiten. | | **Fakt** | Es gibt keinen breit anerkannten englischsprachigen Roman, der den Highscore-Jäger so ins Zentrum stellt, wie *The King of Kong* ihn als Dokumentargegenstand nahm. | | **Hypothese** | Das Loch existiert, weil die Kultur, die den Jäger hervorbrachte, zu jung und dann zu online war, um für ein 400-Seiten-Innenleben stillzusitzen. Sicherheit: mittel. | | **Folklore** | Dass *Ready Player One* zählt. Cline hat gesagt, Twin Galaxies, Day und Mitchell seien eine Inspiration gewesen. Das Buch ist eine Schnitzeljagd durch Marken, kein Roman eines Menschen am Automaten. | ## Quellen - Walter Day, *The Ballad of Walter Day: Autobiography of an Arcade Legend*, 14. Februar 2025, 359 Seiten, [Amazon](https://www.amazon.com/Ballad-Walter-Day-Autobiography-Arcade/dp/B0DXBRFCDC); [Ankündigung](https://thewalterdaycollection.com/articles/news-stories/586-the-ballad-of-walter-day-autobiography-of-an-arcade-legend) - [Walter Day](https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Day): geboren 14. Mai 1949, Twin-Galaxies-Gründer, Weggang 2010 - Rusel DeMaria und Johnny L. Wilson, *High Score!: The Illustrated History of Electronic Games*, McGraw-Hill/Osborne, 2002, ISBN 0-07-222428-2; zweite Auflage 392 Seiten ([Google Books](https://books.google.com/books/about/High_Score.html?id=HJNvZLvpCEQC)); [Internet Archive](https://archive.org/details/highscoreillustr0000dema) - Tristan Donovan, *Replay: The History of Video Games*, Yellow Ant, 20. April 2010, 513 Seiten, ISBN 978-0-9565072-0-4; [Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Replay:_The_History_of_Video_Games) - Twin-Galaxies-Bände: siehe [Das 984-Seiten-Buch von Twin Galaxies](/de/magazine/the-984-page-book) - David Ramsey, ["The Perfect Man"](https://oxfordamerican.org/magazine/issue-53-spring-2006/the-perfect-man), *Oxford American*, Frühjahr 2006 - Josh Harmon, ["The Split-Screen Man"](https://egmnow.com/the-split-screen-man/), *Electronic Gaming Monthly*, 30. September 2019 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Funspot: warum ein Highscore ein Gebäude will > Billy Mitchells perfektes Pac-Man geschah im dritten Stock in Laconia, New Hampshire, auf einem Quarter, in fast sechs Stunden. Die Halle ist noch offen. Eine URL hält eine Zahl. Den Teppich hält sie nicht. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/funspot Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Ein Highscore ist eine Zahl. Ein Highscore, über den noch jemand spricht, ist eine Zahl, die in einem Raum passiert ist. Am 3. Juli 1999, um 16:45 Uhr, beendete Billy Mitchell aus Hollywood, Florida, ein perfektes Pac-Man in Funspot in Weirs Beach, Laconia, New Hampshire. Der Stand war **3.333.360**. Es dauerte fast sechs Stunden. Es kostete ein Quarter. Er fraß jedes Pellet, jeden Energizer, jeden blauen Geist und jedes Obst über 256 Boards, und er starb nicht. Rick Fothergill war zwei Monate zuvor 90 Punkte unter derselben Decke geblieben. Mitchell fuhr nach New Hampshire und machte den Rest. Namco flog ihn zur Tokyo Game Show. Twin Galaxies nannte ihn Video Game Player of the Century. Wired schrieb es auf. Die Maschine blieb, wo sie war. Funspot steht noch. ## Was das Gebäude ist Robert M. Lawton öffnete den Laden am **27. Juni 1952** als Weirs Sports Center, im obersten Stock von Tarlson's Arcade, gegenüber dem Boardwalk von Weirs Beach. Er war 21. Er hatte **750 Dollar** von seiner Großmutter geliehen. Der erste Tag brachte **36,60 Dollar** aus Minigolf und **5,60 Dollar** aus Limonade. Eine Runde mit neun Löchern kostete 35 Cent. 1964 kaufte er 21 Acre an der Route 3 und zog um. Den Namen Funspot nahm er aus einer Zeitschrift, und die Zeitschrift sagte, mach nur. Bob Montana, der Archie zeichnete und in Meredith, New Hampshire, wohnte, zeichnete den Narren, der noch auf jedem Token sitzt. Das Maskottchen ist ein Drache namens Topsnuf, Funspot rückwärts. Der juristische Name ist immer noch Weirs Sports Center. Die Adresse ist **579 Endicott Street North**. Es gibt Bowling, Tenpin und Candlepin. Es gibt Bingo. Es gibt Indoor-Minigolf, 2015 nach drinnen geholt, damit es im Winter läuft. Es gibt ein Restaurant und eine Taverne. Auf demselben Land standen zwei Themenparks, Indian Village und Storybook Forest. Beide sind zu. Das rote Schulhaus von Storybook Forest steht noch. Guinness nannte Funspot 2008 die größte Spielhalle der Welt, beim zehnten Classic Video Game and Pinball Tournament. Im ganzen Haus stehen über **600** Automaten, im American Classic Arcade Museum im dritten Stock etwa **250** auf einmal. Billy Baker schrieb in der Boston Globe, dieser Stock sei „the Louvre of the 8-bit world." Das Museum ist ein 501(c)(3). Gary Vincent, der bei Funspot arbeitet, ist Präsident und Kurator. Es nimmt Spenden von Münzautomaten bis Baujahr 1989. Manche Schränke kommen tot an und brauchen Jahre. Das Museum hat das ganze Jahr auf: 12 bis 22 unter der Woche, 10 bis 22 am Wochenende, zu an Thanksgiving, Weihnachten und Ostern. Du zahlst mit Tokens. Der Teppich ist der Teppich, den vierzig Jahre Turnschuhe gesehen haben. Das ist keine später dazugeklebte Atmosphäre. Das ist der Raum, der die Arbeit macht, die eine Datenbank nicht kann. ## Warum genau dieser Raum Ein Score zu Hause ist eine Behauptung. Ein Score in Funspot ist ein Besuch. Mitchell hat es später selbst gesagt, als die Donkey-Kong-Kämpfe hässlich wurden: wenn Tiger Woods eine 59 spielt, ist das eine Sache. Wenn er sie in Augusta spielt, zählt sie. Funspot nannte er als den geprüften Boden. Steve Wiebe war auch da. Brian Kuh hat dort Rekorde gesetzt. Twin Galaxies hat 2001 und 2002 Classic Video Game World Championships auf diesem Boden gehalten, danach Hi-Score Jamborees. Teile von *The King of Kong* wurden im Museum und im Rest des Hauses gedreht. Das jährliche Turnier lief von 1999 bis 2014. Guinness-Schiedsrichter saßen im Raum. Allein beim zehnten Event bewegten sich mehr als 20 Rekorde. Das Turnier ist weg. Die Schränke sind es nicht. Das ist die ganze These dieses Textes, und sie ist keine Nostalgie. Ein Highscore will Zeugen, eine Maschine, die nach dir noch jemand spielen kann, und einen Boden, auf den du zurücklaufen kannst. Funspot ist das seltene Gebäude, das alle drei noch anbietet, an einem See in New Hampshire, in einer Stadt mit etwa 17.000 Leuten, in einem Touristendorf, das im Januar leer ist. Wir halten eine Rangliste unter einer URL. Die URL kann reisen. Ein Ort kann sie nicht sein. ## Was der Teppich kann, was die URL nicht kann Eine Zahl auf einem Schirm hat keinen Geruch. Sie hat keine Schlange. Sie hat kein Kind am nächsten Schrank, das seit einer Stunde dasselbe Galaga füttert und nicht hochschaut, wenn du den Hausrekord daneben schlägst. Funspot ist ein Familienvergnügungspark, in dem ein Museum steckt. Diese Mischung ist der Punkt. Der Louvre-Vergleich ist lustig, bis du merkst, was er trifft: die Dinge stehen in einem Raum, der Raum ist für jeden mit einem Token offen, und die Dinge gehen noch. Ein Gemälde in einem Museum ist fertig. Ein Donkey-Kong-Schrank ist nicht fertig. Du wirfst ein Quarter hinein, oder einen Token, und der Rekord auf dem Attract-Screen ist eine Herausforderung. Der perfekte Pac-Man-Lauf ist die sauberste Form dieser Herausforderung. Die theoretische Decke war seit 1983 bekannt, als Mitchell und Chris Ayra die restlichen Pellets auf der Müllseite von Board 256 kartierten. Sechzehn Jahre lag die Zahl als Aufgabe da. Dann lag sie in einem bestimmten Schrank, an einem bestimmten Nachmittag, und Leute konnten rübergehen und die Maschine ansehen. Unsere URL kann dir die Zahl sagen. Sie kann dir nicht sagen, auf welchem Hocker er saß, wie der dritte Stock in Stunde fünf klang, oder dass dasselbe Haus an einem Dienstag im Februar noch Tokens nimmt. ## Warum ein Highscore ein Gebäude will Weil ein Score eine Behauptung über etwas ist, das dort passiert ist, wo du nicht warst. Der [Friedhof der globalen Ranglisten](/de/magazine/the-graveyard-of-global-leaderboards) ist voll von Systemen, die das für ein Speicherproblem hielten. Es ist ein Anwesenheitsproblem. Twin Galaxies begann auch als Gebäude: Walters Days Spielhalle in Ottumwa, Iowa, eröffnet am 10. November 1981. Die Scoreboard kam nach dem Raum. Als der Raum 1984 zumachte, musste die Scoreboard eine Kirche ohne Kirchenschiff werden, und viele der späteren Kämpfe sind Kämpfe darüber, was als Dabei-Sein zählt. Tape, MAME, ein Schiedsrichter in einem anderen Staat, ein Foto von einem Joystick. Funspot musste diesen Streit über sich selbst nie führen. Du bist im dritten Stock oder nicht. Eine URL ist eine Konvention. Funspot ist ein Vermieter, ein Nonprofit, eine Bowlingbahn und ein Teppich. Die Konvention kann an einem Wochenende sterben, wenn die Serverrechnung nicht bezahlt wird. Der Vermieter kann auch sterben, nur langsamer, und solange er stirbt, kannst du noch reingehen. Wir werden nicht Funspot. Wir sollten es nicht spielen. Die Arbeit einer Tabelle über alle Spiele ist, eine Zahl aus dem Raum zu lassen, in dem sie geboren wurde. Die Arbeit von Funspot ist, den Raum zu halten. Das sind verschiedene Jobs. Beide sind unfertig. Wenn du je ein HISCORE an einen Schrank hängst, ist die ehrliche Seite die, die auch sagt, wo der Schrank steht. Spiel, Spieler, Score, und ein Gebäude. Das Gebäude ist im Protokoll optional. In der Erinnerung ist es das nicht. Fahr hin, wenn du kannst. 579 Endicott Street North, Weirs Beach. Das Museum ist oben. Die Tokens gehen noch. ## Honesty table | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Funspot öffnete am 27. Juni 1952 als Weirs Sports Center. Lawton lieh 750 Dollar. Erster Tag: 36,60 Dollar Golf, 5,60 Dollar Getränke. Umzug an die Route 3 1964. Adresse: 579 Endicott Street North, Weirs Beach, Laconia, NH. | | **Fakt** | Mitchells perfektes Pac-Man von 3.333.360 wurde am 3. Juli 1999 um 16:45 in Funspot festgehalten, fast sechs Stunden, ein Quarter, 256 Boards, keine Tode. Fothergill war am 8. Mai 1999 90 Punkte knapp. | | **Fakt** | Guinness nannte Funspot 2008 die größte Spielhalle der Welt. ACAM hat etwa 250 Spiele auf dem Boden und nimmt Münzautomaten bis 1989. Öffnungszeiten: 12-22 unter der Woche, 10-22 am Wochenende. | | **Fakt** | Das jährliche Classic Videogame and Pinball Tournament lief von 1999 bis 2014. *The King of Kong* wurde vor Ort gedreht. Bob Montana zeichnete den Token-Narren. | | **Hypothese** | Ein Score in einer öffentlichen Halle hält sich in der Kultur länger als dieselbe Zahl zu Hause, auch wenn die Hauszahl besser dokumentiert ist. Sicherheit: mittel. Das perfekte Pac-Man ist das Exponat. Gegenbeispiel: viele moderne Donkey-Kong-Rekorde kommen von privaten Schränken per Stream und reisen trotzdem. | | **Hypothese** | Funspot überlebt, weil es ein Familienpark mit Museum ist, nicht ein Museum, das nebenbei Tokens verkauft. Sicherheit: mittelhoch. Bowling, Bingo und Indoor-Golf zahlen die Heizung. | | **Folklore** | Dass der Pac-Man-Schrank auf dem Boden heute „der" Schrank von 1999 ist, im Sinn desselben Holzes und derselben Platine. Schränke werden getauscht, Platinen repariert. Jede konkrete Maschinenstory ist ein Satz vom Rundgang, bis ein Kurator sie aufschreibt. | ## Sources - [Funspot (arcade)](https://en.wikipedia.org/wiki/Funspot_(arcade)), Gründung, 750-Dollar-Darlehen, erster Tag, Umzug 1964, Guinness 2008, ACAM-Zahl, Turnierjahre, Montana-Narr, Topsnuf, *King of Kong* - [American Classic Arcade Museum](https://www.classicarcademuseum.org/): Öffnungszeiten, 250-plus Spiele, ganzjährig, 501(c)(3) - [Funspot](https://www.funspotnh.com/) und [ACAM zum Pac-Man vom 3. Juli 1999](https://www.classicarcademuseum.org/billy-mitchell-achieves-perfect-pac-man-score-at-acam): 16:45, fast sechs Stunden, ein Quarter, 3.333.360 - [Wired](https://www.wired.com/2008/07/july-3-1999-gobbling-up-a-record/): 256 Boards, jedes Pellet, Energizer, Geist und Obst, keine Leben verloren - [Billy Mitchell](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)): Fothergill 90 Punkte knapp am 8. Mai 1999; Namco und Tokyo Game Show; Twin Galaxies „Player of the Century"; Augusta-Vergleich in der [Laconia Daily Sun](https://www.laconiadailysun.com/) - Boston Globe, Billy Baker, „the Louvre of the 8-bit world," zitiert auf der Funspot-Wikipedia-Seite Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Highscore-Podcasts: das Loch in der Größe eines Genres > Castle Super Beast, Remap Radio, The Besties, 8-4 Play und Retronauts decken fast alles ab, worüber Spiele reden. Keines ist die Sendung über die Zahl auf der Maschine. Diese Leere ist die Karte. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/high-score-podcasts Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Spiele haben viele Podcasts. Highscores haben fast keine. Der Satz ist merkwürdiger, als er aussieht. Punktejagd ist älter als der Speedrun, älter als Let's Play, älter als die Twitch-Kategorie. Walter Day hat 1981 in Iowa Zahlen aufgeschrieben. Billy Mitchells perfektes Pac-Man ist ein Ereignis von 1999, das immer noch einen Jahrestags-Post bekommt. *The King of Kong* hat 2007 einen Donkey-Kong-Schrank ins Kino gestellt. Und trotzdem fällst du, wenn du eine Podcast-App aufmachst und nach einer wöchentlichen Sendung suchst, deren Job die Zahl auf der Maschine ist, in ein Loch in der Größe eines Genres. Das hier ist eine Karte der Shows um dieses Loch, keine Rangliste. Ranglisten wären die Arbeit der fehlenden Show. ## Fünf Zimmer, keines die Spielhalle **Castle Super Beast** ist das, was aus Super Best Friends Play wurde, nachdem die Gruppe sich teilte. Woolie Madden und Pat Boivin nehmen immer noch jede Woche auf, jetzt unter dem Schlossnamen, früher Super Best Friendcast. Apple führt die Show seit 2013, 659 Folgen, als explizit markiert, zwei Männer über Spiele, Filme, Anime und was sonst in die Woche gelaufen ist. Lang, locker, gebaut auf einer Freundschaft, die älter ist als der Feed. Sie reden über einen Highscore, wenn der Highscore eine Nachricht ist. Eine Staffel um einen bauen sie nicht. **Remap Radio** ist das Nachleben von Waypoint Radio, der Spiele-Show von Vice. Rob Zacny, Patrick Klepek und Chia Contreras haben die Nachrichten-und-Kritik-Gewohnheit 2023 unabhängig gemacht. Die Folgen klingen noch nach Leuten, die eine Redaktion hatten: Entlassungen, Studios, die Releases der Woche, die Politik unter den Patchnotes. Score-Kultur taucht auf, wenn sie ein Skandal wird. Als Ressort taucht sie nicht auf. **The Besties** begann am 24. Februar 2012, bevor Polygon eine Seite hatte, an die man sie hängen konnte. Griffin McElroy, Justin McElroy, Chris Plante und Russ Frushtick ranken und recappen. Das Format ist Game of the Year, über einen Kalender gezogen: was rausgekommen ist, was hält, was sie in einem Streit verteidigen würden. Ein Highscore ist kein Release. Er bekommt keinen Slot. **8-4 Play** ist das Tokioter Büro am Mikrofon. Mark MacDonald und John Ricciardi kamen von Electronic Gaming Monthly, gründeten das Lokalisierungshaus 8-4 und starteten 2010 einen Podcast über Japan, Spiele und japanische Spiele. Hiroko Minamoto und später weitere sitzen dabei. Wenn du wissen willst, wie ein Spiel den Pazifik überquert hat, ist das der Raum. Wenn du den aktuellen Donkey-Kong-Rekord willst, bist du im falschen Haus. **Retronauts** ist die älteste der fünf. Jeremy Parish hat sie 2006 angefangen. Bob Mackey sitzt dabei. Der Auftrag sind die Spiele, die schon passiert sind: Hardware, Publisher, das Jahrzehnt vor dem, in dem du stehst. Das ist der nächste Nachbar der Score-Kultur, weil Score-Kultur meist retro ist und Retronauts retro schon besitzt. Nähe ist nicht dasselbe wie Abdeckung. Eine Geschichte von *Pac-Man* ist keine Geschichte der Leute, die es noch wegen einer Zahl spielen. Fünf funktionierende Shows. Fünf verschiedene Jobs. Keiner ist der Job. ## Woraus das Loch besteht Speedrunning hat eine Öffentlichkeit bekommen. Games Done Quick hat Runner auf eine Couch gesetzt und zig Millionen für Wohltätigkeit geholt. Summoning Salt hat Rekord-Linien in YouTube-Essays verwandelt, mit mehr Abonnenten, als die meisten Spielemagazine je Leser hatten. *Speedrun.com*, 2014 von Peter Chase gegründet, wurde die Standardtabelle für Zeit. Zeit hat Video, Splits, Marathons und eine Kommentarspalte. Score hat zwei Dokumentarfilme von 2007, einen Schiedsrichterkrieg, der ein Jahrzehnt gefressen hat, und viele Forum-Threads. Die Zahl sitzt still. Eine Zeit ist eine Geschichte, die du in zwanzig Minuten ansehen kannst. Ein sechsstündiges Pac-Man kannst du nicht als Lauf podcasten. Du kannst es nur als Person podcasten, als Maschine, als Regel, als Streit, als Gebäude. Das ist eine andere Show. Sie bräuchte Zimmer für: - den Schrank, nicht die Patchnotes - den Schiedsrichter, nicht die Review-Note - den Killscreen, nicht den Abspann - die Woche, in der ein Rekord gewandert ist, und das Jahrzehnt, in dem keiner gewandert ist Sie würde näher an einem Box-Recap klingen als an einer Preview-Show. Wer im Camp ist. Wer verletzt ist. Welches Board heiß ist. Welche Regel sich gerade geändert hat. Welches alte Tape wieder auseinandergenommen wurde. Niemand hat diese Show gemacht und wöchentlich gehalten. Einzelne Folgen gibt es, vergraben in den fünf Zimmern oben, oder in langen YouTube-Videos, die keine Podcasts sind. Ein Genre ist kein Haufen Folgen. Ein Genre ist ein Slot im Kalender, dem ein Hörer vertrauen kann. ## Warum der Slot leer blieb Score-Kultur ist klein, älter und radioaktiv. Klein: die Leute, die auf Originalhardware noch Arcade-Zahlen jagen, sind eine Szene, kein Markt. Eine Preview-Show kann eine neue Konsolenwoche verkaufen. Eine Score-Show verkauft eine Gemeinde, die die Namen schon kennt. Älter: das Spitzenpublikum für *Donkey Kong* und *Pac-Man* ist nicht das Spitzenpublikum für Werbung. Die Maschinen sind 40 Jahre alt. Die Spieler oft auch. Radioaktiv: Billy Mitchell, Todd Rogers, Twin Galaxies, Guinness, ein Haufen Klagen. Eine wöchentliche Show, die Scores ernst nimmt, muss durch dieses Material, ohne ein True-Crime-Feed zu werden. Die meisten Produzenten sehen den Haufen und buchen einen anderen Gast. Das sind Gründe. Es sind keine Gesetze. Classic Tetris hat auf YouTube ein zweites Leben gefunden, mit Hypertapping, Rolling und einem 13-Jährigen, der das NES auf Level 157 crashen ließ. Das Publikum war da, sobald jemand die Kamera auf das richtige Plastik hielt. Punktejagd ist derselbe Sport bei schlechterem Licht. ## Wo wir in dieser Karte sitzen Wir bauen eine Tabelle über Spiele hinweg. Wir sind kein Netzwerk. Wir sollten nicht tun, als wäre ein Magazin mit einem Protokoll ein Studio. Wir könnten zu Gast sein. Jedes der fünf Zimmer oben wäre das richtige Zimmer für eine einzelne Folge darüber, warum ein Score eine `unit` braucht, warum ein Killscreen nicht zweimal auf dieselbe Weise ein Crash ist, warum Funspot ein Gebäude ist und eine URL nicht. Das ist ein Gespräch, kein Kanal. Wir könnten auch die fehlende Show anfangen. Nicht als Markenerweiterung. Als das, was auf der Karte fehlt. Ein kurzer wöchentlicher Recap: welche Rekorde gewandert sind, welche gestorben sind, welche Maschine jemand über Nacht angelassen hat. Kein Preview-Plan. Keine GOTY-Energie. Nur die Zahl, der Raum und die Regel. Dieser Satz ist ein Pitch. Er ist nicht das Produkt. Das Produkt, falls es je eines gibt, wird daran gemessen, ob ein Hörer, dem wir egal sind, es an einem Donnerstag trotzdem aufmacht. Bis dahin ist die Karte das nützliche Objekt. Fünf gute Shows. Ein leerer Stuhl. Der Stuhl hat die Form eines Highscores. ## Honesty table | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Castle Super Beast: Woolie Madden und Pat Boivin, früher Super Best Friendcast / Super Best Friends Play, seit 2013, 659 Folgen in Apples Liste. | | **Fakt** | Remap Radio: Rob Zacny, Patrick Klepek, Chia Contreras, unabhängiger Nachfolger von Waypoint Radio, Start 2023. | | **Fakt** | The Besties: Griffin McElroy, Justin McElroy, Chris Plante, Russ Frushtick, erste Folge 24. Februar 2012. | | **Fakt** | 8-4 Play: seit 2010, 8-4 Ltd in Tokio, Mark MacDonald und John Ricciardi, EGM-Alumni. Retronauts: seit 2006, Jeremy Parish und Bob Mackey. | | **Fakt** | *Speedrun.com* wurde 2014 von Peter Chase gegründet. Games Done Quick hat zig Millionen für Wohltätigkeit geholt. Summoning Salt dokumentiert Speedrun-Rekordlinien auf YouTube. | | **Hypothese** | Kein wöchentlicher Podcast hat Highscore-Jagd als Hauptbeat, Stand August 2026. Sicherheit: hoch für englischsprachige, allgemein verfügbare Shows. Niedriger für lokale Arcade-Podcasts, Patreon-only-Feeds und Single-Game-Discords, die wir nicht erschöpfend gelistet haben. | | **Hypothese** | Das Loch existiert, weil Score-Kultur klein, älter und juristisch laut ist, nicht weil das Thema langweilig wäre. Sicherheit: mittel. Classic Tetris ist das Gegenbeispiel, dass die Kamera noch ein Publikum findet. | | **Folklore** | Dass „sich niemand mehr für Highscores interessiert." Leute interessieren sich. Sie haben nur keine Show. The King of Kong findet jedes Jahr neue Zuschauer. Das ist Nachfrage ohne Slot. | ## Sources - [Castle Super Beast bei Apple](https://podcasts.apple.com/us/podcast/castle-super-beast/id688649759) und [die Show-Seite](https://superbestfriendcast.libsyn.com/): seit 2013, 659 Folgen, Woolie und Pat - [Remap Radio](https://remapradio.com/): Rob Zacny, Patrick Klepek, Chia Contreras; [YouTube-About](https://www.youtube.com/channel/UCpcSq3A3Z4tUJsHKfn8zpnA/about) zur Waypoint-Linie - [The Besties](https://the-besties.simplecast.com/) und die [McElroy-Familie](https://www.themcelroy.family/podcasts/besties/): Ursprung 24. Februar 2012, vier Hosts - [List of video game podcasts](https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_podcasts): 8-4 Play seit 2010; Retronauts seit 2006 - [Retronauts](https://retronauts.com/); 8-4 als Tokioter Lokalisierungshaus von Mark MacDonald und John Ricciardi - [Speedrunning](https://en.wikipedia.org/wiki/Speedrunning): *Speedrun.com* 2014; Wired zur Default-Leaderboard; Peter Chase als Gründer über [Crunchbase](https://www.crunchbase.com/organization/speedrun-com) - Games Done Quick und Summoning Salt, wie schon in [Wer schreibt die Geschichte des Gamings?](/de/magazine/who-writes-gaming-history) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Summoning Salt: Weltrekord-Folgen als Filmgenre > Ein YouTube-Kanal machte aus Highscore-Abstammungen eine Filmform. 2,14 Millionen Abonnenten, 282 Millionen Aufrufe, und eine Grammatik, die wir stehlen. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/summoning-salt Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Summoning Salt hat den Weltrekord nicht erfunden. Er hat eine Art erfunden, den Rekord so zu filmen, als hätte er Epochen. Stand 7. August 2026 hält der Kanal **2,14 Millionen Abonnenten** und **281,6 Millionen Aufrufe**. Der erste Dokumentarfilm, "World Record Progression: Mike Tyson," ging im Januar 2017 online. Neun Jahre später hat die Form Zehnmillionen Aufrufe je Film, Lauflängen bis zur Spielfilmlänge und eine Grammatik, die andere Leute inzwischen kopieren, ohne sie zu nennen. Das ist keine Biografie. Der Himmel ist die Form. ## Was die Form wirklich tut Ein Summoning-Salt-Video ist keine Highlight-Rolle der aktuellen Bestzeit. Es ist die Geschichte einer Kategorie. Wer den Rekord hielt, wann, mit welchem Trick, und was die nächste Person erfinden musste, um dieses Zeitalter zu töten. Die Zutaten sind stabil genug, um sie zu benennen: **Band.** Alte Mitschnitte, Forenposts, GDQ-VODs, eine Stimme, die klingt, als läse sie ein Kriegstagebuch über eine Tabelle. Die Vergangenheit wird nicht bebildert. Sie wird ausgestellt. **Epochen.** Ein Rekord ist keine Zahl. Er ist eine Technik plus ein Jahr. "Vor dem Wrong Warp" ist eine andere Zivilisation als "nach dem Wrong Warp." Das Video behandelt die Entdeckung eines Tricks als Regimewechsel. **Die Technik, die ein Zeitalter tötet.** Der Schlag der Form ist immer derselbe. Jemand ist der Beste der Welt. Dann findet jemand ein Pixel, einen Spawn, einen Pause-Buffer, und der bisherige Beste wird an einem Nachmittag ein Museumsstück. Der alte Meister wird nicht gedemütigt. Er wird datiert. Salt hat gesagt, die Recherche sei der lange Teil: die Community anschreiben, einen kleinen Discord aufmachen, Tutorials schauen, das Spiel selbst spielen. Die Geschichte zu finden dauere weitere Wochen. Jay Castello nannte ihn bei *Eurogamer* "den berühmtesten Schöpfer im Raum der Speedrun-Geschichte." Charlie Hall schrieb bei *Polygon* über den *Super-Mario-Bros.*-4-2-Film, das sei "ein echter Dokumentarfilm über das Level." Die Stimme ist an Jon Bois geschult, dem Sportdokumentaristen, der Tabellen wie Wetter anfühlen ließ. Der erste Funke war ein Livestream des Läufers Sinister1 über einen einzelnen Kampf in *Mike Tyson's Punch-Out!!*. Salt, selbst einer der besten MTPO-Spieler, machte aus diesem Impuls eine Serie und dann einen Job. Im März 2022 ging er in Vollzeit. Da hatte er mehr als 30 Geschichten und 1,25 Millionen Abonnenten. Keine zwei Jahre später hatte sich die Zahl der Filme verdoppelt. ## Die Zahlen hinter der Grammatik Manche Filme sind nach seinem späteren Maßstab kurz. Manche nicht. Die *Mega-Man-2*-Geschichte läuft 78 Minuten. *Halo 2* 59. *Cuphead* 76. Die *Mike-Tyson's-Punch-Out!!*-Geschichte dauert über zwei Stunden. 2025 und 2026 presste er einige davon auf VHS und DVD, was entweder ein Witz ist oder eine These. Ein YouTube-Genre, das man zurückspulen muss, ist nicht mehr wegwerfbar. YouTube wusste nicht immer, was das Genre ist. Im September 2022 bekam der *Mega-Man-2*-Film eine Altersbeschränkung, zuerst wegen Fluchen, dann (nach erfolgreichem Einspruch) wegen "Sex und Nacktheit" in einem Video, das keines von beiden hat. Die Episode wurde ein kleiner Nachrichtenzyklus über Moderation. Nützlicher ist sie als Beweis, dass die Form die Kategorien der Plattform überwachsen hatte. Eine 78-minütige Rekordgeschichte ist kein Let's Play. Der Filter hatte keinen Eimer dafür. Salt sprach außerdem *Running with Speed*, einen Community-Dokumentarfilm, der am 6. Januar 2023 erschien. Er ist inzwischen die Stimme, die ein Produzent holt, wenn das Thema Tempo ist. ## Er ist ein Jäger, der Beamter der Zeit wurde Die Form wäre dünner, hätte der Mann nie selbst einen Rekord gehalten. Hat er. Auf *Mike Tyson's Punch-Out!!* gehört ihm mehrere Kategorien, darunter ein Single-Segment von 14:46. Er ist der Erste, der den Tyson-Kampf unter zwei Spielminuten geschlagen hat. Von 2:01 auf 2:00 brauchte es rund 40.000 Versuche (die 2:00 landete im Juni 2024). Von 2:00 auf 1:59 noch einmal rund 35.000. Von diesen gut 75.000 Versuchen knackten sechzehn die 2:01. Er hält außerdem einen Single-Segment-Rekord mit Augenbinde, aufgestellt 2022, und bleibt der Einzige unter 20 Minuten mit der Binde. Diese Fakten gehören nur hierher, weil sie die Kamera erklären. Er filmt Abstammungen so, wie ein Mensch eine Familie filmt, in der er noch steckt. Er hielt sein Gesicht vom Kanal, bis *Melee: The Quest for Sub 3:00* es im Juni 2025 zeigte. Der Name selbst ist ein Verhören von "Seasoning Salt," entlehnt aus einem Video von Stuart Ashen. Die Identität war ein Untertitel über Bild. Das passt zur Form. Der Läufer ist eine Linie in einem Graphen, bis der Graph eine Stimme braucht. ## Was wir für die Hall of Fame stehlen HISCORE ist eine Tabelle. Summoning Salt ist ein Film. Der Diebstahl ist trotzdem offensichtlich. **Das Band neben die Zahl legen.** Ein Rekord ohne Mitschnitt ist ein Gerücht mit Zeitstempel. Die Hall of Fame sollte die Datei so klickbar machen wie den Wert. Wir haben ein Feld `replay`, das benannt ist und leer. Deshalb ist es benannt. **Epochen beschriften, nicht nur Ränge.** "Weltrekord" ist ein Schnitt. "Weltrekord nach der Entdeckung von X" ist ein Satz. Modus und Regeln existieren im Protokoll schon, damit zwei unvergleichbare Zahlen keine Spalte teilen. Die Salt-Lektion lautet: auch vergleichbare Zahlen haben Perioden. Eine Liste, die nicht sagen kann "das war das Zeitalter der alten Route," lügt, indem sie flachmacht. **Die Technik ehren, die ein Zeitalter tötet.** Die interessante Zeile ist oft nicht der aktuelle erste Platz. Es ist das erste Mal, dass jemand das tat, was jeden bisherigen ersten Platz obsolet machte. Diese Zeile braucht eine Markierung. Keine Trophäe. Ein Todesdatum für eine Methode. **Nicht so tun, als wäre der aktuelle Beste die Geschichte.** Der aktuelle Beste ist das letzte Kapitel, das wir haben. Der Film sind die Kapitel. Eine Hall of Fame, die nur den ersten Platz zeigt, ist eine Ergebnisseite. Eine Hall of Fame, die zeigt, wer für den ersten Platz gestorben ist, ist ein Magazin. Salt hat den teuren Teil schon erledigt: er hat einem Massenpublikum beigebracht, sich für eine Abstammung zu interessieren, die es nie selbst laufen wird. Zehnmillionen Aufrufe sagen, der Hunger ist da. Unser Job ist schmaler. Band, Epoche und tödliche Technik auf dieselbe Zeile wie die Zahl setzen, und aufhören, von einer sortierten Liste die Arbeit eines Dokumentarfilms zu verlangen. Die Form ist der Himmel. Der Rest ist Footage. --- ## Ehrlichkeits-Tabelle | Art | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Kanalzahlen Stand 7. August 2026: 2,14 Millionen Abonnenten, 281,6 Millionen Aufrufe. Erster Progressionsfilm Januar 2017. Vollzeit März 2022. Gesicht zuerst im Juni 2025. | | **Fakt** | MTPO Single-Segment 14:46; erster Tyson-Kampf unter 2:00 nach rund 75.000 Versuchen; Blind-Rekord 2022. *Mega-Man-2*-Film 78 Minuten, Altersbeschränkung September 2022. | | **Hypothese** | Die Form wird den Kanal überleben. Andere Editoren kopieren die Graph-plus-Epoche-Struktur schon. Sicherheit: hoch. | | **Hypothese** | Eine Hall of Fame, die Band und Epochenflaggen speichert, wird so zitiert wie Salt-Videos, und eine, die nur Ränge speichert, nicht. Sicherheit: mittel-hoch. | | **Folklore** | Dass er "Speedrunning mainstream gemacht" hat. Er hat *Rekordgeschichte* mainstream gemacht. Die Läufe waren schon auf Twitch. Die Abstammung war es nicht. | ## Quellen - [Summoning Salt](https://en.wikipedia.org/wiki/Summoning_Salt) (Wikipedia, Zahlen Stand 7. August 2026): Abonnenten, Aufrufe, Karriere, Videografie - Jay Castello, ["Meet the YouTubers turning speedruns into incredible stories"](https://www.eurogamer.net/meet-the-youtubers-turning-speedruns-into-incredible-stories), *Eurogamer*, 5. März 2022 - Charlie Hall, ["How speedrunners cracked Super Mario Bros. level 4-2"](https://www.polygon.com/2018/1/30/16950094/super-mario-bros-level-4-2-speedrunning-video-guide), *Polygon*, 30. Januar 2018 - Dustin Bailey, [40.000 Versuche für eine Sekunde](https://www.gamesradar.com/games/action/it-took-4-years-and-40000-attempts-to-shave-1-second-off-this-mike-tysons-punch-out-speedrun-and-it-could-be-many-years-before-the-record-is-broken-again/), *GamesRadar*, 4. Juni 2024 - Kyle Orland, ["A Player Has Defeated Punch-Out's Mike Tyson in Under 2 Minutes"](https://www.wired.com/story/mike-tyson-punch-out-defeated-in-under-2-minutes-first-time/), *Wired*, 15. Februar 2025 - Sam Machkovech, [Altersbeschränkung beim *Mega-Man-2*-Film](https://arstechnica.com/gaming/2022/09/youtube-age-restriction-quagmire-exposed-by-78-minute-mega-man-documentary/), *Ars Technica*, 30. September 2022 - Video Game History Foundation, [Podcast Folge 15](https://gamehistory.org/ep-15-speedrunning-around-with-summoning-salt/), 20. Januar 2021 - James Hale, [VHS-Ausgaben](https://www.tubefilter.com/2025/06/20/summoning-salt-speedrunning-youtube-vhs-halo-2/), *Tubefilter*, 20. Juni 2025 - Kanal: [youtube.com/@SummoningSalt](https://www.youtube.com/@SummoningSalt) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Walter Day: der Angestellte aus Ottumwa, der aus Kinderscores eine Zivilisation machte > Walter Day kaufte 1981 in Ottumwa eine Spielhalle, nahm die Highscores von Kindern ernst und veröffentlichte 1998 ein 984-Seiten-Buch. Eine Datenbank ist eine Zivilisation. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/walter-day Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Walter Day** ist der amerikanische Punktehüter, der am 10. November 1981 die Spielhalle Twin Galaxies in Ottumwa, Iowa, eröffnete und entschied, dass die Zahlen, die Kinder auf Automaten setzten, aufgeschrieben gehören. Er war 32. Er hatte Gedenkzeitungen verkauft, in Houston Öl-Futures versucht, war als Vermieter nach Fairfield zurückgekehrt. Die Halle war ein zweiter Akt, der zum ersten Beamtentum des elektronischen Sports wurde. Das ist der Himmel. Ein Angestellter in einer Maisfeldstadt, der Kinder ernst nahm. ## Der Mann, der die Zahlen aufschrieb Am 6. Juni 1981 begann Day eine Reihe von Geschäftsreisen durch 15 US-Staaten. Der Verkauf war der Vorwand. Die eigentliche Arbeit, so erzählte er es später, war, in etwa hundert Spielhallen zu gehen und die Highscore-Tabellen in ein Heft zu kopieren. Am 9. Februar 1982 machte er dieses Heft als Twin Galaxies National Scoreboard öffentlich. Innerhalb von Monaten, sagte er, riefen fünfzig bis fünfundsiebzig Spieler am Tag in Ottumwa an, um einen Score zu melden. Er war nicht auf dem *Time*-Cover vom 18. Januar 1982 über Videospiele. Wikipedia behauptet das weiter. Er las die Titelgeschichte, inklusive des Kastens über Steve Juraszeks 15-Stunden-*Defender*, und dann sagte ein Kind in seiner eigenen Halle, er könne die Zeitschrift schlagen. Day glaubte ihm genug, um ein Amt zu bauen. Am 7. November 1982 kam *Life* und fotografierte sechzehn der besten Spieler auf der Straße vor der Halle. Am 8. und 9. Januar 1983 filmte ABCs *That's Incredible!* dort eine Weltmeisterschaft. Am 19. März 1983 standen der Gouverneur von Iowa und Atari in Ottumwa, während die Behauptung des Bürgermeisters, die Stadt sei die Videospiel-Hauptstadt der Welt, eine Feier bekam. Day machte den Laden 1984 zu, nach dem Crash. Das Hauptbuch behielt er. **Deep Feel:** der Moment, in dem ein Kind sagt, die Zeitschrift irrt, und ein Erwachsener zum Stift greift statt zum Lächeln. **Deep Care:** Jahrzehnte geringelter Schiedsrichterhemden, Sommerwettkämpfe, ein Regelbuch für jede Maschine, das Telefon, das nicht aufhörte. **Unaligned:** die Hauptstadt eines neuen Sports nach Ottumwa, Iowa, zu legen und das ernst zu meinen. Er war Ragtime-Pianist gewesen, Autodidakt, acht Stunden am Tag fürs Auswendiglernen. Dieselbe Geduld ging in die Scores. Guinness, das Spiele nicht gewollt hatte, weil die Versionen unordentlich und die Post unbelegbar waren, machte ihn zum Assistenzredakteur der US-Ausgaben 1984 bis 1986. Ab Sommer 1983 war Twin Galaxies der amtliche Lieferant geprüfter Videospiel-Rekorde. Später überreichte Day Guinness-Urkunden bei den Hugo Awards 2017 in Helsinki und 2018 in San Jose, und der Pinball Expo. Der Angestellte war eine Institution geworden, die sich andere Institutionen liehen. ## Das 984-Seiten-Buch Am 8. Februar 1998 erschien *Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records*. **984 Seiten.** Scores aus 31 Ländern, gesammelt seit 1981. Eine zweite Ausgabe kam 2007 als mehrbändiges Set. Ein dritter Arcade-Band folgte 2009. Days eigene Seite nennt das erste Buch noch ein Projekt von 1997, das im Jahr darauf in den Druck ging. Der Gegenstand zählt: eine Telefonkultur, dick genug aufgeschrieben, um sich den Zeh zu stoßen. Ein Buch voller Scores sieht nach Trivia aus, bis du merkst, was es tut. Es sagt, der Nachmittag eines Kindes zählt als Ereignis. Es sagt, das Ereignis hat ein Datum, einen Ort, eine Maschineneinstellung, einen Zeugen. Es sagt, das nächste Kind darf es versuchen. So wird aus einem Hobby ein öffentliches Register. Zivilisationen entstehen aus Hauptbüchern, bevor sie aus Statuen entstehen. Day fuhr in dem Shirt zu Hunderten Treffen. 2005 führte er eine Abordnung nach Paris, mit einer acht Fuß hohen Herausforderung an London. Er ist in *The King of Kong*, *Chasing Ghosts: Beyond the Arcade*, *Man vs Snake* und einem Stapel kleinerer Filme. Disneys Mr. Litwak in *Wreck-It Ralph* wird weithin als von ihm gezeichnet beschrieben. Ernest Cline hat gesagt, Day, Twin Galaxies und Billy Mitchell säßen hinter *Ready Player One*. Im Mai 2010 verließ er Twin Galaxies, um Musik zu machen. Die International Video Game Hall of Fame in Ottumwa gehört zu dem, was er auf dem Weg hinaus mit aufstellte. Jace Hall übernahm die Organisation im März 2014 und holte die Seite im April zurück. ## Die Gerichtsjahre sitzen in der Mitte Freundlichkeit ist keine Beweiskette. *The King of Kong* mag Day und ist hart zu seinem Laden. Freunde von Billy Mitchell schiedsrichteten Billy Mitchell. Videoband war schwächer als ein Live-Spiel, bis der Live-Herausforderer überholt werden musste. Todd Rogers, langjähriger Twin-Galaxies-Schiedsrichter und ein Gesicht im Film, hatte seine eigenen Zeilen eingetragen. Im Januar 2018 sperrte Twin Galaxies Rogers und strich eine *Dragster*-5,51, die das ROM nicht hergibt. Im April sperrte es Mitchell und strich seinen *Donkey Kong*. Day hatte eine Datenbank verkauft. Ende 2020 verklagte Twin Galaxies Mitchell und Day, die beiden hätten gewusst, dass das Archiv gefälschte Scores enthielt, als die Werte den Besitzer wechselten, und der Betrug habe den Kaufpreis gedrückt. Das ist eine Prozessposition, kein Urteil. Es benennt trotzdem die Wunde: wenn das Hauptbuch die Zivilisation ist, ist ein gesalzenes Hauptbuch eine gefälschte Stadt. Day saß nicht mehr am Schalter. Er stand weiter auf der Urkunde des Mythos. Der Vergleich 2024 zwischen Mitchell und Twin Galaxies legte einige der umstrittenen Werte in eine historische Datenbank der Einträge vor 2014. Das ist eine Lösung eines Angestellten. Das Papier behalten. Den Stempel ändern. Guinness und Twin Galaxies lesen nicht mehr vom selben Blatt. Die Spaltung hätte den Mann geschmerzt, der in den Achtzigern London davon überzeugte, Iowa könne man glauben. ## Eine Datenbank ist eine Zivilisation Days Gabe war nicht, dass er den richtigen Champion wählte. Oft wählte er den Champion, der schon im Raum war. Seine Gabe war, dass er ein Quarter wie ein Dokument behandelte. Vor ihm starb ein Highscore, wenn man die Maschine zog. Nach ihm hatte er eine Telefonnummer in Ottumwa, eine Zeile in einer Zeitschrift, eine Seite in einem 984-Seiten-Buch, eine Chance bei Guinness. Die Fehler danach, eingefangene Schiedsrichter, Polaroids als Eid, MAME-Tapes als Live-Boards, sind die Fehler einer Zivilisation, die schneller wuchs als ihre Gerichte. Sie tilgen den Gründungsakt nicht. Hundert Spielhallen in einem Heft, ein Kind, das sagte, es schlage *Time*, ein Bürgermeister, der sich für eine Stadt von 27.000 lächerlich machen ließ, ein Buch dick genug zum Werfen: so entscheidet eine Kultur, dass ihr Spiel Geschichte ist. Ottumwa ist weiter eine kleine Stadt am Des Moines River. Die Spielhalle ist weg. Die Bestenliste, in der einen oder anderen Firmenform, ist es nicht. Jedes spätere Protokoll, das einen Zeitstempel verlangt, ein Hardware-Flag, einen Zeugen, ein öffentliches Tape, spricht Days Sprache mit strengerer Grammatik. Er war der Angestellte. Der Rest von uns reicht immer noch ein. ## Fakt, Hypothese, Folklore | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Twin-Galaxies-Halle eröffnet am 10. November 1981. National Scoreboard öffentlich am 9. Februar 1982. Das 984-Seiten-Buch erschien am 8. Februar 1998. Day ging 2010. Jace Hall übernahm 2014. | | **Hypothese** | Day glaubte mehr Scores, als ein heutiger Schiedsrichter glauben würde, weil sein erster Auftrag war, die Kategorie existieren zu lassen, nicht auszuschließen. Sicherheit: mittelhoch. | | **Folklore** | Dass er auf dem *Time*-Cover vom 18. Januar 1982 war. Er las dieses Heft. *Life* fotografierte die Spieler später 1982 vor seiner Halle. Wikipedia hat das Cover weiter falsch. | ## Sources - [The Walter Day Collection: About Walter Day](https://thewalterdaycollection.com/about-walter-day): Reise 6. Juni 1981, 100 Hallen, Eröffnung 10. November 1981, Scoreboard 9. Februar 1982, *Time* als Anstoß nicht als Cover-Auftritt, 984-Seiten-Buch, Guinness-Rolle, Weggang 2010 - [Walter Day](https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Day) (Wikipedia): Geburt 14. Mai 1949, Vita (die *Time*-Cover-Behauptung als Fehler behandeln) - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies) (Wikipedia): Buch 8. Februar 1998, 31 Länder, spätere Ausgaben, Hall-Verwahrung 2014, Rogers- und Mitchell-Streit - William Smith, [Area gaming icon to be honored at Smithsonian](https://web.archive.org/web/20120405055033/http://www.thehawkeye.com/story/video-games-031612), *The Hawkeye*, 16. März 2012 - Ben Gilbert, [Walter Day retires from Twin Galaxies](https://www.engadget.com/2010-03-06-walter-day-retires-from-twin-galaxies-gaming-hall-of-fame-to-be.html), Joystiq/Engadget, 6. März 2010 - Stephen Sealey, [Twin Galaxies celebrates 35 years with Ottumwa community](https://ktvo.com/news/local/twin-galaxies-celebrates-35-years-with-ottumwa-community), KTVO, 20. November 2016 - Kyle Orland, [Twin Galaxies attacks Billy Mitchell as a fraud in new legal claims](https://arstechnica.com/gaming/2020/12/twin-galaxies-goes-on-the-legal-offensive-against-billy-mitchells-fraud/), *Ars Technica*, 1. Dezember 2020 - [Time-Cover, 18. Januar 1982](https://content.time.com/time/covers/0,16641,19820118,00.html) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Nach den Königen: Hank Chien, Robbie Lakeman und der Markt, den der Film nie drehte > Hank Chien nahm Donkey Kong 2010 mit 1.061.700. Robbie Lakeman und Wes Copeland tauschten den Rekord danach innerhalb von sechs Stunden. Ein Highscore ist ein Markt, kein Denkmal. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/after-the-kings Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Hank Chien**, **Robbie Lakeman** und **Wes Copeland** sind die *Donkey-Kong*-Spieler, die die Arbeit taten, die *The King of Kong* nie filmte. Chien, plastischer Chirurg in Queens, nahm den Weltrekord am 26. Februar 2010 mit **1.061.700**. Lakeman aus Concord, New Hampshire, brach Chiens vierjährige Herrschaft am 5. September 2014 mit **1.141.800**. Copeland überholte ihn am 17. September 2015 mit **1.170.500**. Lakeman holte ihn in sechs Stunden zurück, mit 1.172.100. Der Film endete mit einer Krönung. Der Sport ging als Markt weiter. Die Preise bewegten sich über Nacht. Das Denkmal war schon zu verkaufen. ## Dr. Kong, dann die Streamer Chien wurde am 4. August 1974 in Taiwan geboren und kam mit zwei in die Vereinigten Staaten. Forest Hills, Stuyvesant High School, Platz 12 bei den nationalen Mathematikwettbewerben, das USA-Mathematical-Olympiad-Team, Harvard, Mount Sinai. Tagsüber baute er in Queens Gesichter wieder auf. Nachts saß er am Automaten bis zum Kill-Screen. Die Presse nannte ihn Dr. Kong, das ist niedlich und genau: er behandelte den Rekord wie eine lange Operation, vier Jahre Revisionen, 1.068.000 im Dezember 2010, 1.090.400 im Februar 2011, dann 1.110.100, 1.127.700 und eine persönliche Bestmarke von **1.138.600** am 5. November 2012. Er gewann den ersten Kong-Off, 19. und 20. März 2011 in New Jersey, mit 994.400, in einem Feld mit Wiebe und Mitchell. Er gewann den Kong-Off 4 in Pittsburgh. Ein kurzer Dokumentarfilm, *Doctor Kong: Cutting Up the Competition*, folgte dem ersten Angriff auf den Rekord. Dann trat er zurück. Vier Jahre ist lange, eine Zahl zu halten, die ein jüngerer Mann nach der Schicht auf Twitch jagen kann. Lakeman hatte zweieinhalb Jahre geübt und eine Wette angenommen, dass er in die Top zwanzig kommt. Die Sitzung, die Chien stürzte, dauerte mehr als drei Stunden und endete 3.200 Punkte vorn. Er streamte oft. Der erste Weltrekord war trotzdem offline, im alten Stil, ein Mann allein mit einem Board. Er hob seine eigene Marke im Dezember 2014 und wieder im Juni 2015. The Verge schrieb ihn als Ende einer Chirurgen-Herrschaft. Es war der Anfang einer Staffel. Copeland kam als anderes Tier, ein Spieler, der über perfekte Spiele sprach, wie Speedrunner über Frames sprechen. Am 17. September 2015 setzte er 1.170.500. Bevor die nächste Nacht vorbei war, hatte Lakeman 1.172.100. Sie tauschten im Oktober, Januar, April wieder. Am 5. Mai 2016 setzte Copeland **1.218.000**, einen Lauf, den Polygon und andere so nah an einem perfekten *Donkey Kong* nannten, wie der Kill-Screen zulässt. Lakeman sagte, er sei fertig, und war es nicht. Er nahm 1.230.100 am 22. Dezember 2017 und 1.247.700 am 2. Februar 2018. John McCurdy, der nicht im Film ist und kaum in diesem Satz, stieg dann in den Markt ein: 1.249.500 im März 2019, 1.259.000 im Mai, 1.272.700 am 11. Januar 2021. Lakeman antwortete mit 1.260.700 live auf Twitch am 15. Juni 2020, 1.271.100 am 22. September 2020 und **1.272.800** am 8. Juni 2021, einhundert Punkte über McCurdy. Guinness, langsam wie immer, führte bei unserer Prüfung noch Lakemans 1.260.700. Die lebende Liste war schon weitergezogen. ## Die Fortsetzung, die Gordon nicht drehte Seth Gordon hat über eine gespielte Fortsetzung gesprochen, Wiebe und Mitchell, nachdem der Dokumentarfilm ihre Leben gefressen hatte. Dieser Film, falls er kommt, wird weiter von zwei Männern von 2007 handeln. Die tatsächliche Fortsetzung war ein plastischer Chirurg, ein New-Hampshire-Schleifer, ein Perfektionist, ein Twitch-Chat und eine Turnierserie namens Kong-Off, die von New Jersey über Denver und Pittsburgh nach Banning, Kalifornien, zog. Mitchells letzter akzeptierter Hold im Live-Stil war 2010. Wiebes letzter Hold endete im Januar 2011. Alles danach ist *Donkey Kong* nach dem Kino: gestreamte Versuche, mehrstündige Schichten, eine Bestenliste, die sich zweimal ändern kann, bevor das Frühstück fertig ist. Dean Saglio hatte auf Emulation schon 1.206.800 stehen, während Chien noch den Arcade-Thron hielt. Die Spaltung zwischen MAME und Originalhardware, dieselbe Spaltung, die später Mitchells Tapes fraß, war jetzt ein Paar Märkte mit verschiedenen Schlusskursen. Ein Denkmal ist eine Statue, die du besuchst. Ein Markt ist ein Preis, den du handeln kannst. Highscore wurde nach den Königen das zweite. Du konntest zusehen, wie Lakeman und Copeland eine Zahl hin- und herschoben, wie Daytrader einen Futures-Kontrakt, nur dass der Basiswert ein ROM von 1981 war und die Transaktionsgebühr drei Stunden Handgelenke. Die Kong-Offs hielten eine bürgerliche Fassung des Sports am Leben: Chien, Jeff Willms, Lakeman, Jeff Wolfe, regionale Cups in Australien, ein UK-Event für 2026. Der Weltrekord selbst verließ den Saal und ging auf einen Wohnzimmerstream. Das ist kein Fall aus der Gnade. Es ist, was passiert, wenn ein Dokumentarfilm eine Szene wertvoll genug macht, dass mehr als zwei Leute darin vorkommen wollen. ## Ein Highscore ist ein Markt, kein Denkmal Der King-of-Kong-Mythos sagt, es gibt einen König. Die Tabelle nach 2010 sagt, es gibt einen Kurs, der bis heute Abend hält. Chien hielt Jahre, weil weniger Leute jagten. Lakeman und Copeland hielten Stunden, weil die Jagd ein Live-Publikum hatte. McCurdy und Lakeman tauschten danach Hunderte Punkte auf einer Höhe, 1,27 Millionen, die in Wiebes Garage Science-Fiction gewesen wäre. Nichts davon macht den Film von 2007 unehrlich. Es macht ihn zum Periodenstück. Die Periode ist der letzte Moment, in dem ein *Donkey-Kong*-Rekord sich noch wie eine Krone anfühlen konnte. Nach Chien ist die Krone ein Ticker. Nach Copelands "perfektem" Spiel sind die restlichen Punkte Reste auf den letzten Boards. Nach Lakemans Twitch-Nächten ist der Beweis eine URL, kein Schiedsrichter im geringelten Shirt. Wenn du jetzt eine Bestenliste baust, ist das die Lektion, die der Film dir nicht beibringen kann. Friere einen Score ein und du bekommst eine Statue, und Statuen ziehen Klagen an. Veröffentliche ein Tape, einen Zeitstempel, ein Hardware-Flag und lass die nächste Schicht ihn schlagen, und du bekommst einen Markt. Märkte sind unhöflich. Sie sind auch der Grund, warum ein 45 Jahre altes Spielhallenspiel ein Sport blieb, nachdem seine zwei berühmtesten Spieler die oberste Zeile verlassen hatten. Chien ging zurück in die Chirurgie. Copelands 1.218.000 sieht von 2016 aus weiter wie eine Wand aus. Lakeman saß, nach der letzten gut belegten Arcade-Marke 2021, einhundert Punkte über dem Rest. Die Zahl wird sich wieder bewegen. Das ist der Punkt. ## Fakt, Hypothese, Folklore | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Chien 1.061.700 am 26. Februar 2010, persönliche Bestmarke 1.138.600 am 5. November 2012. Lakeman 1.141.800 am 5. September 2014. Copeland 1.170.500 am 17. September 2015, Lakeman 1.172.100 am nächsten Tag. Copeland 1.218.000 am 5. Mai 2016. Lakeman 1.272.800 am 8. Juni 2021. | | **Hypothese** | Streamen, nicht Talent allein, ist der Grund, warum der Rekord nach 2014 in Stunden statt in Jahren wanderte. Sicherheit: mittelhoch. | | **Folklore** | Dass Wiebe und Mitchell auf der lebenden Liste weiter die zwei Namen sind, die zählen. Sie zählen in der Kultur. Auf der Arcade-Tabelle sind sie seit 2011 nicht mehr der Kurs. | ## Sources - [Donkey Kong high score competition](https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_high_score_competition) (Wikipedia): Arcade-Zeitlinie bis 8. Juni 2021 - [Hank Chien](https://en.wikipedia.org/wiki/Hank_Chien) (Wikipedia): Vita, Kong-Off 1, 1.138.600 - Corey Kilgannon, [Dr. Hank Chien, a King of Donkey Kong](https://www.nytimes.com/2012/01/08/nyregion/dr-hank-chien-a-king-of-donkey-kong.html), *The New York Times*, 6. Januar 2012 - Dante D'Orazio, [Gamer claims Donkey Kong world record](https://www.theverge.com/2014/9/6/6114979/donkey-kong-arcade-world-record-set-by-robbie-lakeman), *The Verge*, 6. September 2014 - Owen S. Good, [All-time Donkey Kong world record beaten twice in less than a day](https://www.polygon.com/2015/9/19/9357273/donkey-kong-world-record-broken-robbie-lakeman-wes-copeland-hank-chien), *Polygon*, 19. September 2015 - Owen S. Good, [Donkey Kong's all-time record broken again, with a 'perfect' game](https://www.polygon.com/2016/5/8/11635188/donkey-kong-all-time-high-score-wes-copeland-perfect-game), *Polygon*, 8. Mai 2016 - [Guinness World Records: Highest score on Donkey Kong](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/highest-score-on-donkey-kong), Lakeman 1.260.700 am 15. Juni 2020 (Guinness-Seite beim letzten Check nicht fortgeschrieben) - Hayley Williams, [Robbie Lakeman Sets New Donkey Kong World Record Live On Twitch](https://www.gamespot.com/articles/robbie-lakeman-sets-new-donkey-kong-world-record-l/1100-6478551/), *GameSpot*, 18. Juni 2020 - Twin Galaxies, [Return of the King Robbie Lakeman](https://www.twingalaxies.com/showthread.php/232686), 1.272.800 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Dream und der Minecraft-Prozess mit 1 zu 7,5 Billionen > 2020 verbrachte speedrun.com zwei Monate mit Dreams Any%-Drop-Raten. Ein 29-Seiten-Papier. Ein Geständnis. Der neue Beamte ist eine ehrenamtliche Website. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/dream-speedrun-trial Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Der Himmel ist der Lauf, und die Leute, die ihn anschauen. Dream, geboren als Clay am 12. August 1999, machte aus *Minecraft* eine Jagd, die du in den Schultern spürst. *Minecraft Manhunt* begann am 26. Dezember 2019: ein Spieler versucht, das Spiel zu schaffen, Freunde versuchen, ihn zu stoppen. Die meistgesehene Folge hatte bis April 2025 **135 Millionen Aufrufe**. YouTubes Jahresrückblick 2020 setzte ihn in den USA auf Platz zwei der Creator und auf Platz eins der Newcomer. Ein Livestream im November 2020 hatte rund 700.000 Zuschauer in der Spitze. Der Dream SMP, ein privater Server mit halb geskripteter Politik, zog im Januar 2021 mehr als eine Million Menschen in die Streams. Cecilia D'Anastasio nannte das bei *Wired* ein machiavellistisches Politdrama, das zugleich Live-Theater war. Er war ein Jahr lang der Mensch, den ein Teenager meinte, wenn er *Minecraft* sagte. Die Maske, die Stimme, die Flucht, die unmöglich hätte sein sollen. Nicolas Perez schrieb bei Paste, die Jäger müssten "eigentlich" gewinnen, und Dream ziehe trotzdem "gerade genug Asse." Das ist die Wärme. Eine Generation lernte eine Speedrun-Kategorie, indem sie einem Mann zujubelte, den sie nicht gesehen hatte. Das Gesicht kam später, am 2. Oktober 2022. Die Verletzungsnachricht kam noch später. Nichts davon ist der Prozess. Der Prozess ist, was der Beamte mit einer Drop-Rate tat. ## Das Papier Anfang Oktober 2020 streamte Dream *Minecraft* Any% (1.16+, Zufalls-Seed, glitchless) und schickte eine Zeit an speedrun.com. Sie saß einen Moment auf Platz fünf. Am 16. Oktober postete ein anderer Läufer, MinecrAvenger, (und löschte später) eine Zählung: in 262 Piglin-Täuschen hatte Dream 42 Enderperlen gesehen. Die erwartete Rate liegt bei etwa 4,7 Prozent. Zweiundvierzig in 262 ist kein guter Tag. Das ist eine andere Maschine. Das Minecraft-Prüfteam verbrachte zwei Monate mit sechs archivierten Livestreams. Am 11. Dezember 2020 kam die Veröffentlichung: ein 29-Seiten-Bericht unter mcspeedrun.com/dream.pdf, plus ein 14-Minuten-Video. Sie schauten sich Perlen an und Lohenruten (erwartet 50 Prozent). Sie argumentierten, kein natürlicher RNG-Fehler und kein Cosmic-Ray-Bitflip würden beide Drops in dieselbe Richtung schieben. Ihre Kopfzeilen-Wahrscheinlichkeit: **1 zu 7,5 Billionen**, dass irgendwer in der Community so ein Glück sähe. Der Lauf flog von der Liste. Die anderen 1.16-Sitzungen aus dem Satz auch. Dream nannte die Untersuchung Clickbait und sagte, Moderatoren drohten mit Rücktritt. Geosquare sagte für das Team, die Abstimmung sei einstimmig gewesen. Dream bezahlte dann einen anonymen Statistiker, vorgestellt als Astrophysiker, der die Chancen auf 1 zu 10 Millionen setzte. Dot Esports merkte an, das spreche ihn nicht frei. Matt Parker landete in einem 40-Minuten-Video am 4. Februar 2021 bei rund 1 zu 2 mal 10 hoch 22. Die Zahlen bewegten sich. Die Richtung nicht. Das ist das moderne Twin Galaxies. Kein Mann im gestreiften Hemd in Ottumwa. Ein ehrenamtlicher Beamter mit einem PDF, einer Bestenliste und einem Publikum, das groß genug ist, in beide Richtungen Todesdrohungen zu schicken. ## Das Geständnis sitzt in der Mitte Am 30. Mai 2021 veröffentlichte Dream eine schriftliche Erklärung. Er habe eine "nicht erlaubte Modifikation" benutzt, die Item-Drop-Wahrscheinlichkeiten änderte. Er sagte, er habe das nicht gewollt. Eine Client-Mod, geschrieben für den YouTube-Kanal, sei von ihrem Entwickler verändert worden. Er sagte, er habe das im Februar 2021 erfahren, seine Videoantwort gelöscht und stillgehalten, weil die Community genug gehabt habe. Nathan Grayson bei *Kotaku* setzte das Offensichtliche in die Überschrift: Monate des Leugnens, dann ein Eingeständnis. In einem späteren Gespräch mit Anthony Padilla sagte Dream, er habe die erste Woche fürchterlich gehandhabt und hätte die Geräte abschalten sollen. Die 1.16-Listenzeiten blieben unten. Das ist der Beamte, der seinen Job tut. Seine älteren YouTube-Rekorde aus der 1.14-Zeit, gelaufen auf Vanilla-*Minecraft* plus Optifine, waren ein anderer Stapel. Dream beschreibt die weiter als damals akzeptiert und längst unterboten. Eine spätere Wiederherstellung der veränderten 1.16-Einträge auf der lebenden Tabelle kann ich nicht belegen. Die Java-Kultur ist offener für Wiedergutmachung als die von Bedrock. Wiedergutmachung ist eine Richtlinie. Sie ist nicht dasselbe, wie die Sitzungen mit 1-zu-7,5-Billionen zurückzusetzen. Wenn dir jemand sagt, er sei "entsperrt" worden, frag, welche Zeile gemeint ist. Der Beamte hat das Papier behalten. Das Papier sagt immer noch: diese Drops waren nicht das Spiel. ## Was das Publikum wirklich tat Die Hölle ist nicht, dass ein Prominenter betrogen hat. Prominente betrügen. Die Hölle ist, dass zehn Millionen Menschen diese Streams als Beweis benutzt hatten, ein Mensch könne so viel Glück haben, und dass der Beweis ein verändertes Glas war. Manhunt stand nie auf der Bestenliste. Der SMP stand nie auf der Bestenliste. Der Speedrun war der eine Ort, an dem eine Zahl für Dream und für einen Sechzehnjährigen im Keller dasselbe bedeuten musste. Als die Zahl brach, hatte das Publikum kein zweites Regal. Es hatte Kommentare. speedrun.com wurde der neue Beamte, weil Twin Galaxies *Minecraft* Any% nicht besitzt und Guinness kein Piglin-Tausch-Labor besetzt. Das Minecraft-Team schrieb einen Methodenteil. Es veröffentlichte die Daten. Es nahm den Missbrauch hin. Das ist institutioneller als ein gestreiftes Hemd, und es ist trotzdem ein Forum mit Moderatoren. Ein Geständnis, das fünf Monate später kommt, ist nützlich und spät. Nützlich: der Mechanismus (eine Client-Mod) passte zur Mathematik. Spät: der erste Winter ging damit hin, zu streiten, ob Mathematik unhöflich ist. ## Was HISCORE mit so einem Prozess macht Wir erklären über einen Namen keine Schuld. Wir beschriften, wie eine Zahl ankam. Wenn eine *Minecraft*-Zeit aus einem Browser kommt, ist sie `submitted`. Wenn sie von einem signierenden Server kommt, `signed`. Wenn wir sie selbst gestoppt haben, `measured`. Wenn wir eine speedrun.com-Zeile importieren, `imported`, mit URL und Prüfzustand beim Import. `verified` ist ein Mensch, der hingesehen hat, und das ist Absicht selten. Der Dream-Prozess ist der Grund, warum diese Wörter existieren. Ein 19-Minuten-Any% und eine Manhunt-Folge können sich einen Spieler teilen und kein Gericht. Die Hall of Fame sollte einen geliebten Lauf, eine gestrichene Listenzeit und ein Geständnis auf derselben Seite halten können, ohne so zu tun, als wären sie derselbe Gegenstand. Twin Galaxies hat Jahre gebraucht, um zu lernen, dass ein Stempel ein Streit ist. speedrun.com lernte es in einem einzigen Winter, öffentlich, mit einem PDF. Die nächste Liste, die geglaubt werden will, druckt die Herkunft auf die Zeile und lässt den Hammer in der Schublade. Der Lauf war echt als Theater. Das Publikum war echt als Liebe. Die Drops waren nicht das Spiel. Alle drei Sätze können auf einer Seite stehen, wenn die Seite ehrlich ist. --- ## Ehrlichkeits-Tabelle | Art | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Untersuchung veröffentlicht am 11. Dezember 2020, 29 Seiten, Zahl 1 zu 7,5 Billionen, 1.16-Läufe entfernt. Schriftliches Geständnis am 30. Mai 2021 einer unerlaubten Drop-Rate-Modifikation. | | **Fakt** | Manhunt startete am 26. Dezember 2019. Spitzenfolge 135 Millionen Aufrufe (Stand April 2025). YouTube USA 2020: Platz 2 Creator, Platz 1 Newcomer. | | **Fakt** | Eine spätere Wiederherstellung der veränderten 1.16-Listeneinträge kann ich nicht belegen. Ältere YouTube-WRs der 1.14-Zeit waren ein getrennter, früherer Stapel. | | **Hypothese** | Die Erklärung mit der "unbeabsichtigten Mod" kann als Bürogeschichte stimmen und für die Liste trotzdem egal sein. Ein Lauf mit dem falschen Glas ist kein gültiger Lauf, Absicht hin oder her. Sicherheit: hoch beim zweiten Satz, mittel beim ersten. | | **Folklore** | Dass der Skandal "egal" war, weil Manhunt größer war, oder dass er ihn "zerstört" hat. Er blieb einer der größten Gaming-Kanäle der Erde. Die Liste trägt diese 1.16-Zeiten trotzdem nicht. Beides kann stimmen. | ## Quellen - [Dream (YouTuber)](https://en.wikipedia.org/wiki/Dream_(YouTuber)): Karriere, Manhunt, SMP, Skandal, Geständnis, Face-Reveal - Patricia Hernandez, ["YouTube's big Minecraft cheating scandal, explained"](https://www.polygon.com/2020/12/15/22176341/minecraft-youtube-dream-speedrun-cheating-mod-world-record-piglin), *Polygon*, 15. Dezember 2020 - Michael Lopez, [Untersuchungsbericht](https://www.thegamer.com/minecraft-speedrunning-investigations-dreams-cheat/), *TheGamer*, 13. Dezember 2020 - Offizieller Bericht: [mcspeedrun.com/dream.pdf](https://mcspeedrun.com/dream.pdf) (Minecraft-Speedrun-Team, 11. Dezember 2020) - Rachel Watts, [Kurzfassung](https://www.pcgamer.com/a-brief-summary-of-the-cheating-scandal-surrounding-youtubes-biggest-minecraft-speedrunner/), *PC Gamer*, 7. Januar 2021 - Nathan Grayson, ["Minecraft Megastar Admits To Cheating After Months Of Denial"](https://kotaku.com/minecraft-megastar-admits-to-cheating-after-months-of-d-1847009623), *Kotaku*, 1. Juni 2021 - Steven Asarch, [Business-Insider-Porträt](https://www.insider.com/dream-minecraft-smp-face-youtube-who-is-cheat-speedrun-2021-1), 27. Januar 2021 - Nicolas Perez, [Manhunt](https://www.pastemagazine.com/games/minecraft/speedrunner-dream-manhunter-minecraft-series/), *Paste*, 23. Oktober 2020 - Cecilia D'Anastasio, Dream SMP als Theater, *Wired*, Januar 2021 - Andrew Gelman, [Notiz zum Bericht](https://statmodeling.stat.columbia.edu/2020/12/24/dream-investigation-results-official-report-by-the-minecraft-speedrunning-team/), 24. Dezember 2020 - YouTube Official Blog, [Top-Creator 2020](https://blog.youtube/culture-and-trends/2020-top-trending-youtube-videos-creators/), 1. Dezember 2020 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # George Leutz: 84 Stunden 48 Minuten auf einem Q*bert-Credit > Vom 14. bis 18. Februar 2013 in einer New-Jersey-Spielhalle kam George Leutz auf 37.163.080, eine Münze. Ausdauer, kein Zielen. Guinness führt ihn immer noch. Grantland schickte David Jacoby. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/george-leutz-qbert Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- George Leutz wollte als Kind eine Pyramide, die nicht endet. Im Februar 2013, in einer Strip-Mall-Spielhalle südlich von Flemington, New Jersey, hat er eine bekommen. Er führt auf der Upper West Side Hunde aus. Er spielt Gitarre, Theremin und Panflöte in einer Band namens Crowds and Power. Am 14. Februar warf er einen einzigen Credit in einen *Q*bert*-Automaten bei **Richie Knucklez Arcade Games**, 299 South Main Street, Raritan Township. Er hörte um 0:38 Uhr am 18. Februar auf. **84 Stunden und 48 Minuten**. Stand: **37.163.080**. Eine Münze. Guinness führt den Lauf immer noch als längsten Videospiel-Marathon auf einem klassischen Automaten und als höchsten je aufgezeichneten Stand auf Arcade-*Q*bert*. Die Öffentlichkeit hörte "Mann spielt dreieinhalb Tage Videospiel" und legte es neben Fahnenmast-Sitzen. Der brauchbare Satz betrifft die Einheit. **Das hier ist Ausdauer, kein Zielen. Die Zahl ist eine Uhr, die hoppeln gelernt hat.** ## Der Himmel ist ein Einhand-Job *Q*bert* (Gottlieb, 1982) ist eine Würfelpyramide. Du hoppelst das orange Ding auf eine neue Farbe. Gegner kommen auf einem Zufallsalgorithmus herunter, der in Hardware steckt, die älter ist als die meisten Zuschauer. Es gibt einen Stick und keinen Feuerknopf. Leutz hat ihn gewählt, weil er mit der anderen Hand essen konnte. Pause musste keine Essenszeit sein. Das hat er der Lokalzeitung gesagt, ohne Romantik. Guinness-Regeln, so wie er sie verstand, geben dir fünf Minuten Ruhe pro Stunde Spiel. Du kannst das Brett nicht anhalten. Du stapelst Leben und schläfst, während das orange Ding noch Reserven hat. Sein Siegrhythmus, erzählte er dem *Hunterdon County Democrat*, war neun Stunden drauf, 45 Minuten Tiefschlaf. Die Halle hat fünfzig Automaten. Er hat einen benutzt. Das ist der Himmel. Ein Spiel, das zu einem Körper passt, der auch schlucken muss. Eine Pyramide, auf der man wohnen kann. Ein Stick, den er aus der Kindheit kannte, wiederverwendet als Koje und Küche. ## Die Versuche in der Mitte Es war nicht der erste Anlauf. Der *Democrat* zitierte ihn mit **fünftem**. Die Guinness-Seite schreibt **third time lucky** und erwähnt zwei frühere Versuche. Diese zwei Sätze passen nicht zusammen. Unstrittig ist: er war mit dieser Sache schon öffentlich gescheitert, und Ed Heemskerk aus Florida hatte 2012 die Marke gesetzt, **68,5 Stunden**, ebenfalls auf *Q*bert*, Ende durch aufgebrauchte Leben. Leutz zog an Heemskerk vorbei und spielte mehr als sechzehn Stunden über ihn hinaus. Die Maschine ging nicht aus. Er ging aus, mit Absicht, als die Zahl groß genug war, um keinen Streit über die Uhr übrig zu lassen. Als der Lauf um die Welt ging, machte Jimmy Kimmel das erwartbare Late-Night-Ding. Er zeigte ein Foto von Leutz mit den Wackelaugen-Brillen, die Leutz als Gag eingepackt hatte, falls der Rekord fällt, und machte den Witz über etwas vollbringen, während man nichts vollbringt. David Jacobys Grantland-Stück (18. März 2013, *The Kings of Q*bert*) ist die erwachsene Gegendarstellung. Jacoby saß mit ihm im Barcade in Williamsburg, ein paar Meter von einem *Q*bert*, den Leutz lange nicht mehr anfassen wollte, und schrieb die 84 Stunden und 48 Minuten als einen Mann, der auf einer Pyramide weiter Farben wechselt, während ein Zufallsgenerator einem 38-Jährigen Feinde zuwirft, der fremde Hunde ausführt. Der Spott sitzt in der Mitte. Ebenso die gescheiterten Versuche, wie viele es auch waren. Der Himmel ist die Pyramide. Die Hölle ist, zum Requisit mit Plastikaugen gemacht zu werden, und zu wissen, dass du danach 12 Stunden auf dem Sofa des Hallenbesitzers schläfst, weil dein Nervensystem seit Valentinstag hoppelt. ## Warum die Einheit Zeit ist Die meisten Automatenlegenden handeln vom Zielen. Billy Mitchells perfektes Pac-Man ist ein Muster, das du aufschreiben kannst. Ein Donkey-Kong-Killscreen ist eine Route. *Q*bert* in dieser Länge ist ein Logistikproblem. Leben als Konto. Schlaf als geplanter Brownout. Eine Hand für Kalorien reserviert. Eine zufällige Gegnertabelle, die du nicht so studieren kannst wie einen Geisterpfad, weil die Hardware würfelt, während du blinzelst. 37.163.080 ist ein echter Stand. Er ist auch eine Quittung dafür, aufrecht geblieben zu sein. Wenn du ihn auf einer Punktetafel neben ein glänzendes Zweistundenspiel sortierst, hast du einen Marathon mit einem Sprint verglichen und sie Vettern genannt. Sie teilen einen Titelbildschirm. Sie teilen keinen Körperplan. Ein Punkteprotokoll, dem das etwas bedeutet, schreibt `unit` als Zeit, oder als Punkte-unter-Marathonregeln, und es schreibt die Ruhe ins Feld `rules`. Richtung auf der Uhr ist hoch, wenn der Rekord Dauer ist, hoch, wenn der Rekord Punkte ist, und beides kommt nicht in eine Spalte. Guinness hat die Differenz ehrlich geteilt: ein Marathon-Rekord und ein Höchststand, mit Querverweis. Die ganze Geschichte von Twin Galaxies ist dieselbe Lektion, hart gelernt. Leutz hat Ausdauerspiel nicht erfunden. Er hat die aktuelle Classic-Arcade-Marke so groß gemacht, dass die nächste Person eine Liege und einen Anwalt mitbringen muss. Das Grantland-Stück ist immer noch das Dokument, das du jemandem in die Hand drückst, der 84 Stunden für einen Stunt hält. Es ist ein Stunt. Es ist auch eine Messung, wie lange eine Pyramide von 1982 einen Menschen trägt, der den Credit nicht sterben lässt. In der Woche darauf hat er wieder Hunde ausgeführt. Der Eintrag steht immer noch auf der Guinness-Seite. ## Ehrlichkeits-Tabelle | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | George Leutz, damals 38, aus Manhattan, spielte *Q*bert* vom 14. bis 18. Februar 2013 auf einem Credit 84 Stunden 48 Minuten bei Richie Knucklez Arcade Games, Raritan Township, New Jersey. Stand 37.163.080. Guinness führt den Marathon weiter und nennt diesen Stand den höchsten aufgezeichneten auf dem Spiel. | | **Fakt** | Vorherige Dauermarke: Ed Heemskerk, Florida, 68,5 Stunden, 2012, ebenfalls *Q*bert*, Ende durch aufgebrauchte Leben. David Jacoby schrieb das Grantland-Feature vom 18. März 2013. | | **Hypothese** | Die tragende Fähigkeit ist Leben-Stapeln und Schlafdisziplin, nicht Hoppelpräzision. Sicherheit hoch: Leutz sagte, er habe das Spiel gewählt, weil es einhändig geht, und Heemskerks Lauf starb an Leben, nicht an einem verfehlten Sprung. | | **Hypothese** | Eine reine Punkte-Bestenliste kann diesen Rekord nicht neben einen kurzen Highscore-Lauf legen, ohne über Vergleichbarkeit zu lügen. Sicherheit hoch. | | **Folklore** | Die Zahl der Versuche. Lokalzeitung (Leutz zitierend): fünfter Anlauf. Guinness: third time lucky, zwei frühere Versuche. Unversöhnt. Die genaue ganze Zahl als unbestätigt behandeln. | | **Folklore** | Dass 84 Stunden "nichts bedeuten." Kimmels Witz. Die Uhr ist die Bedeutung. | ## Quellen - Guinness World Records, [Longest videogame marathon on a classic arcade game](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/85879-longest-videogame-marathon-on-a-classic-arcade-game). 84 Std. 48 Min., 14.-18. Februar 2013, Stand 37.163.080, New Jersey. - Rick Epstein, [Man claims world record by playing Q*bert for 84 hours in Hunterdon arcade](https://www.nj.com/hunterdon-county-democrat/2013/02/hunterdon_arcade_owner_84-hour.html), *Hunterdon County Democrat* / NJ.com, 18. Februar 2013. Adresse der Halle, Zitat fünfter Versuch, Rhythmus neun Stunden / 45 Minuten, einhändiges Essen. - David Jacoby, [The Kings of Q*bert](https://grantland.com/features/qbert-video-game-marathoning-trend-aftermath-king-kong/), *Grantland*, 18. März 2013. - NPR, [New Jersey Man Breaks Arcade Record](https://www.npr.org/2013/02/21/172569419/new-jersey-man-breaks-arcade-record), 21. Februar 2013. - CNET, [Q*bert world record broken after 30 years](https://www.cnet.com/tech/gaming/qbert-world-record-broken-after-30-years/), 19. Februar 2013. Endzeit 0:38 Uhr, 18. Februar. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Jonas Neubauer: sieben Tetris-Titel und ein goldenes J-Teil, das weiter spricht > Jonas Neubauer gewann die Classic Tetris World Championship siebenmal, starb 2021 mit 39 und hinterließ einen Satz auf einem goldenen J-Tetromino. Der Himmel ist der Tisch und dieser Satz. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/jonas-neubauer Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Jonas Neubauer** ist der amerikanische *Tetris*-Spieler, der die Classic Tetris World Championship siebenmal gewann: 2010, 2011, 2012, 2013, 2015, 2016, 2017. Er stand in den ersten neun Auflagen im Finale. Er war Schankwirt und ein fester Twitch-Gast. Er starb am 5. Januar 2021 in Kaʻaʻawa, Hawaiʻi, mit 39. Die Trophäe ist jetzt ein goldenes J-Teil mit seinem Satz auf der Rückseite. Das ist der Himmel. Ein Klapptisch, ein Röhrenfernseher, ein Wirt, der aus einem Klötzchenspiel einen Bürgerraum machte, und die Zeile, die er für den Nächsten hinterließ, der sich dort hinsetzt. ## Der Tisch Neubauer wurde am 19. April 1981 in Redondo Beach, Kalifornien, geboren. *Tetris* fand er mit sechs oder sieben auf dem kompakten Macintosh seines Onkels, das erste Videospiel, das er spielte, "the most awesome thing". Dem *Rolling Stone* sagte er, er habe "this entire side of [his] brain" dafür freigemacht. Mit neun kaufte er das NES-Modul vom Taschengeld und spielte 176.000. Am Ende der Highschool lag er zwischen 500.000 und 700.000, schaute seine eigenen Aufnahmen, baute Wahrscheinlichkeitsmatrizen, verfeinerte Delayed Auto-Shift, den DAS-Stil, bei dem das Steuerkreuz ein Teil an die Wand trägt. Anfang der Zweitausender stellte er ein Foto eines 980.000-Spiels ins Netz. Am 23. März 2001 schrieb er einem *Tetris*-Board, er habe bei 999.999 ausmaxiert. Ein aufgenommenes Maxout folgte um 2002, skeptisch aufgenommen, weil es keinen Ton hatte. Harry Hongs dokumentiertes Maxout 2009 war das, dem die Szene zuerst traute. Neubauer hatte unter dieser Decke schon in einem Schlafzimmer gelebt. Adam Cornelius fand das alte Band und holte ihn zu einem Los-Angeles-Turnier für den Dokumentarfilm *Ecstasy of Order: The Tetris Masters*. Aus dem Event wurde die erste Classic Tetris World Championship. Neubauer, mit reserviertem Platz, schlug Hong im Finale 2:0 und wurde der erste Weltmeister eines Spiels, das seit 1989 im Regal stand. **Deep Feel:** der Mac des Onkels, das Taschengeld-Modul, die Gehirnhälfte, die er zur Seite legte und nie zurückverlangte. **Deep Care:** die Schichten hinter dem Tresen, die Streams, in denen er beibrachte, die Art, über andere Spieler als Szene zu sprechen, nicht als Leiter. **Unaligned:** er spielte DAS weiter, nachdem Hypertapping DAS alt aussehen ließ, und er tauchte weiter auf, als er nicht mehr der Favorit war. Er verteidigte 2011 gegen Alex Kerr, 2012 gegen Mike Winzineck, 2013 gegen Hong 3:2, nachdem er 0:2 hinten lag. 2014 schlug Hong ihn 3:1. Neubauer dachte ans Aufhören. Seine Frau redete ihn an den Tisch zurück. Er nahm 2015 gegen Sean Ritchie, 2016 gegen Jeff Moore in dem Match, das die CTWC zum YouTube-Sport machte, 2017 gegen Kerr 3:0, ein einziges Spiel im ganzen Turnier verloren. Sieben Titel. Letzter DAS-Spieler, der eine Weltmeisterschaft gewann, und letzter DAS-Spieler, der in einem WM-Finale stand. Im Juni 2018 setzte er einen damaligen Highscore-Weltrekord von 1.245.200. Die Zahl war ein Souvenir. Der Tisch war das Leben. ## Tod und Hypertapping sitzen in der Mitte Hypertapping ist eine Art, das Steuerkreuz so zu hämmern, dass Teile schneller laufen, als DAS sie tragen kann. Koji "Koryan" Nishio holte es ins Bild. Joseph "JdMfX_" Saelee, sechzehn, holte es ins Finale 2018. Neubauer hatte Koryan als Favoriten genannt, dann Tomohiro "GreenTea" Tatejima im Halbfinale 2:1 geschlagen, dann von Saelee 3:0 gefegt. Im Verlust setzte er persönliche Bestwerte. Auf die Frage nach dem Rücktritt sagte er, er komme weiter, ob er der Mann zum Schlagen sei oder nicht. 2019 warf Paul "MegaRetroMan" Tesi ihn in Runde eins raus, die erste CTWC, in der Neubauer das Finale verpasste. 2020, online wegen der Pandemie, qualifizierte er sich als 31. unter einem Spanien-Flaggen-Witz und kam unter die letzten sechzehn, bevor Jacob Huff ihn 3:1 schlug. Das Interview danach ist schwer zu sehen, wenn du das Datum kennst, das folgt. Er war dankbar, und aufgeregt, dass der Raum gewachsen war, und müde auf eine menschliche Weise. Am 5. Januar 2021 brach er in Kaʻaʻawa zusammen und wachte nicht auf. Erste Meldungen sagten den 4. Januar. Die Familienmitteilung kam am 9. Januar. Am 2. April nannte man als Ursache den plötzlichen Herztod durch Herzrhythmusstörung ungeklärten Ursprungs. Er war 39. Die Szene verlor den Menschen, der seit dem ersten Klapptisch in Los Angeles ihr öffentliches Gesicht gewesen war. Hypertapping, dann Rolling, dann was die nächsten Hände erfinden, hätte seinen Stil ohnehin in den Ruhestand geschickt. Die Meisterschaft zog weiter, so wie er gesagt hatte, dass sie soll. Die Grausamkeit ist die gewöhnliche: der Botschafter starb in dem Jahr, in dem der Sport endlich eine Menge hatte. ## Der Satz auf dem goldenen J Die Trophäe der Classic Tetris World Championship wurde in Jonas Neubauer Memorial Trophy umbenannt und als goldenes J-Tetromino neu gegossen, J für Jonas. Der Zweite bekommt Silber. Auf der Rückseite, aus einem Interview 2018 mit Arda Ocal: "If you're a high visibility player, it's on you to move the community in a positive direction." Das ist kein Slogan, den eine Marketingabteilung schreiben würde. Das ist ein Wirt, der den berühmten Kindern sagt, sie sollen sich benehmen. Die CTWC zog 2024 von Portland nach Pasadena. Die Portland Retro Gaming Expo antwortete mit dem Jonas Neubauer Cup, einem DAS-Turnier, dem Stil, den er wie ein Gesetz hatte aussehen lassen. Die CTWC 2021 enthüllte das neue Metall vor derselben Sorte Menge, die er früher bedient hatte. Himmel war für ihn nie die T-förmige Trophäe der frühen Jahre. Es war der Tisch: ein geliehener Fernseher, eine Schlange, eine Zapfliste, ein Teenager aus einem anderen Land, der dir dein Spiel auseinandernimmt, und die Pflicht, die kommt, wenn die Kameras dich finden. Er erfüllte diese Pflicht in dem Satz und ließ den Satz auf dem Gegenstand. Sieben Titel wird man unterbieten. Irgendwer gewinnt einen achten, einen zehnten. Das goldene J kümmert das nicht. Es fragt weiter den, der es hebt, den Raum in die richtige Richtung zu bewegen. Das ist ein besseres Nachleben als ein Highscore, und es ist das, das er wählte, solange er noch wählen konnte. ## Fakt, Hypothese, Folklore | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Sieben CTWC-Titel (2010-2013, 2015-2017), zweimal Zweiter (2014, 2018). Gestorben am 5. Januar 2021, 39 Jahre; Ursache am 2. April als plötzlicher Herztod durch Arrhythmie genannt. Trophäe als goldenes J-Teil mit dem Satz aus dem Ocal-Interview 2018. | | **Hypothese** | Er hätte DAS öffentlich weitergespielt, auch als der Siegertil ihn hinter sich ließ, weil der Tisch mehr zählte als der Titel. Sicherheit: hoch, nach den Interviews 2018 und 2020. | | **Folklore** | Dass er nur der traurige letzte König war, den Hypertapping wegfegte. Er hatte diese Generation gewollt, Koryan genannt, sauber verloren und den Kameras gesagt, er bleibe. | ## Sources - [Jonas Neubauer](https://en.wikipedia.org/wiki/Jonas_Neubauer) (Wikipedia): Daten, Titel, Tod, Trophäe - [Remembering Jonas Neubauer](https://www.2.remembering.live/jonasneubauer), Familiennachruf, 20. Februar 2021 - Ryan Ritchie, [King of the Block](https://www.rollingstone.com/culture/culture-sports/king-of-the-block-meet-the-worlds-greatest-tetris-player-189599/), *Rolling Stone*, 16. Oktober 2014 - Morgan Shaver, [The Life of a Tetris Master](https://tetris.com/article/121/the-life-of-a-tetris-master-interview-with-jonas-neubauer), Tetris.com, 13. Oktober 2017 - Sean Neumann, [This Bartender Is Secretly the Greatest Tetris Player in the World](https://www.vice.com/en/article/this-bartender-is-secretly-the-greatest-tetris-player-in-the-world/), *Vice*, 19. Oktober 2018 - Ethan Gach, [16-Year-Old Dethrones Tetris World Champion](https://kotaku.com/16-year-old-dethrones-tetris-world-champion-with-diffic-1829911215), *Kotaku*, 22. Oktober 2018 - Washington Post, [After legend Jonas Neubauer's death, what's next for competitive Tetris?](https://www.washingtonpost.com/video-games/esports/2021/05/03/tetris-jonas-neubauer/), 3. Mai 2021 - [Jonas Neubauer Trophy Unveiled](https://tetrisinterest.com/jonas-neubauer-trophy-unveiled-at-the-classic-tetris-world-championship/), Tetris Interest, 21. November 2021 - Liquipedia, [Jonas Neubauer](https://liquipedia.net/tetris/Jonas_Neubauer) - PC Gamer, [Tetris champion Jonas Neubauer has died](https://www.pcgamer.com/uk/tetris-champion-jonas-neubauer-has-died/), 10. Januar 2021 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Karl Jobst: Ankläger gefälschter Rekorde > Ein GoldenEye-Meister wurde der Schiedsrichter, den YouTube nie einstellte. 52 Sekunden auf Dam. Dann ein Gericht in Queensland, 350.000 Dollar, und ein Loch, wo eine Institution hingehört. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/karl-jobst Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Am 2. Dezember 2017 beendete Karl Jobst das erste Level von *GoldenEye 007* in 52 Sekunden auf Agent. Der vorherige Rekord, 53 Sekunden, saß seit dem 27. September 2002. Owen S. Good schrieb bei *Polygon*, der Sprung sei "dem Meilen unter vier Minuten verwandt." Jobst war da schon mehrfach *Perfect-Dark*-Champion. Er speedrunnte die zwei Rare-Shooter seit 1999. Das ist der Himmel. Ein Mann aus Queensland, geboren am 7. Februar 1986, der mit zweieinhalb *Ultima V* anfing, der in einer Hühnerfabrik und in einem Callcenter arbeitete, der ein Nintendo-64-Level als Problem behandelte, an dem man ein Leben lassen kann. Stand 11. März 2022 hatte er über die zwei Spiele 199 Einzellevel-Weltrekorde aufgestellt. Neun davon hielten an diesem Tag noch. Der Rest des Stücks handelt davon, was passiert, wenn der Schiedsrichter ein YouTube-Kanal ist. ## Die Arbeit, die die Listen nicht besetzten Jobsts späteres Publikum kam nicht wegen Dam Agent. Es kam wegen der Anklagen. Im Januar 2020 nahm er ein Badabun-Video auseinander, das einen *Super-Mario-Bros.*-Speedrun behauptete. Das Material war aus echten Rekordhaltern und einem Tool-Assisted Run zusammengeschnitten. Ende 2020 erzählte er die Dream-*Minecraft*-Untersuchung, das 29-Seiten-Drop-Rate-Papier, für ein Publikum, das nie ein PDF lesen würde. Im August 2021 veröffentlichte er einen langen Film, der Heritage Auctions und Wata Games Interessenkonflikte vorwarf, dick genug, um eine Retro-Sammlerblase aufzupusten, einschließlich eines *Super-Mario-Bros.*-Verkaufs über 2 Millionen Dollar. Wata bestritt das. Heritage sagte *Video Games Chronicle*, man habe kein Gesetz gebrochen. Im November 2023 zeigte er mit Mutahar von SomeOrdinaryGamers aus öffentlichen Steuerakten, dass die Open Hand Foundation von Jirard "The Completionist" Khalil von den 655.520 Dollar, die seit 2014 eingegangen waren, nichts weitergegeben hatte. Stand 16. Oktober 2025 lag der Kanal bei **1,05 Millionen Abonnenten** und **245,4 Millionen Aufrufen**. Das Genre ist nicht "Drama." Das Genre ist: hier ist eine Behauptung, hier ist die Akte, hier ist der Teil, der nicht aufgeht. Ein gesundes Feld hätte dafür eine Redaktion gehabt. Twin Galaxies war vor Gericht. Guinness war in London. speedrun.com ist ein ehrenamtlicher Beamter. Die Lücke füllte ein Mann, der schon eine Uhr lesen konnte. ## Die Mitte der Geschichte ist ein Gerichtssaal Billy Mitchell stand seit 2018 unter dem Vorwurf gefälschter *Donkey-Kong*-Bänder. Jobst wiederholte und erweiterte diese Vorwürfe vor der Kamera, einschließlich eines Videos vom Januar 2023, das ein altes Foto eines offenbar achtseitigen Steuerknüppels auf den Mortgage-Brokers-Automaten von 2007 legte. Er sprach auch über Apollo Legend. Benjamin Smith, der YouTuber, der Mitchell einen Betrüger genannt hatte, verglich eine Klage, die ihn zwang, die Videos offline zu nehmen. Smith starb im Dezember 2020 durch Suizid. Jobst veröffentlichte zwischen Mai und Juli 2021 Videos, denen ein Richter in Queensland später die Unterstellung zuschrieb, Mitchell habe "im Kern Apollo Legend in den Tod getrieben," und die fälschlich eine große Zahlung im Vergleich beschrieben. Jobst stellte im Juli 2021 eine Richtigstellung online. Mitchell klagte trotzdem, im September 2021, auf 400.000 Dollar plus 50.000 erschwerter Schaden. Am 1. April 2025 befand das Gericht Jobst für haftbar. Schadensersatz: **350.000 australische Dollar** plus **40.000** Zinsen, plus Mitchells Kosten. Der Richter sagte, die Videos hätten "erheblichen zusätzlichen Schaden an Mitchells Ruf verursacht und ihm Kummer bereitet." Dasselbe Urteil nahm zur Kenntnis, dass Mitchell sich bei früherer Gelegenheit gefreut hatte, als er fälschlich glaubte, Smith sei tot. Dieser Satz steht in der Akte. Er hat den Kanal vor der Rechnung nicht gerettet. Jobst konnte nicht zahlen. Er sammelte rund **224.000 Dollar** und beantragte am 9. Mai 2025 die freiwillige Insolvenz. Nach Gebühren soll Mitchell rund 150.000 bekommen haben. Mitchells eigene Anwaltskosten in der Sache lagen bei **686.671 Dollar**. Nach der öffentlichen Rechnung verlor Mitchell durch das Gewinnen mehr als 500.000 Dollar. Im April 2026 reichte Jobst selbst in den USA eine Verleumdungsklage ein und sagte, Mitchell habe über die Insolvenz und die Sammlung falsche Behauptungen aufgestellt. Eine Rassismus-Kampagne von 2021 um private Nachrichten, die Jobst als aus dem Zusammenhang gerissen bezeichnete, tötete außerdem seinen *Legends*-Podcast. Sie gehört in die Mitte zum restlichen Schaden. Sie ist nicht das letzte Wort. ## Was die Lücke wirklich ist Jobst ist ein Symptom. Twin Galaxies kann einen Namen sperren und ihn nach einem Vergleich auf ein historisches Regal setzen. Guinness kann einem Verbot folgen und es dann zurücknehmen. speedrun.com kann ein 29-seitiges Wahrscheinlichkeitspapier veröffentlichen und trotzdem eine Website sein, die Ehrenamtliche betreiben. YouTube kann den Ankläger und den Angeklagten auf derselben Empfehlungsschiene hosten. Das Feld hat eine Persönlichkeit angestellt, um Institutionsarbeit zu tun. Persönlichkeit ist eine schlechte Angestellte für diesen Job. Sie ist schnell, sie wird von Werbung bezahlt, sie ist dem Verleumdungsrecht jedes Landes ausgesetzt, das das Video erreicht, und sie stirbt, wenn die Person ein Urteil nicht zahlen kann. HISCORE wird keine Schuld erklären. Das ist der ganze Sinn der Herkunft. Eine Zeile ist `submitted` oder `signed` oder `measured` oder `imported` oder `verified`. Der Server schreibt das Wort. Ein Videoessay ist kein fünfter Wert. Wenn wir einen Punktestand übernehmen, den Jobst oder Twin Galaxies oder ein Urteil aus Queensland berührt hat, beschriften wir die Quelle. Wir setzen dem Spieler keinen scharlachroten Buchstaben auf und tun nicht so, als wäre ein Thumbnail ein Urteil. Der Himmel bleibt die 52 Sekunden. Ein Mensch hat sich einen 15 Jahre alten Rekord auf einer 20 Jahre alten Kassette angesehen und eine Sekunde runtergenommen. Dafür ist die Hall of Fame da. Die Anklagen sind, was du bekommst, wenn sonst niemand das Büro des Beamten besetzt. Die Klage ist, was du bekommst, wenn der Beamte auch Kommentator ist. Bau das Büro. Bezahl das Papier. Lass die GoldenEye-Zeit des Mannes auf der Liste, mit Band, wenn wir eins haben, und hör auf, von einem YouTube-Kanal eine Justiz zu verlangen. --- ## Ehrlichkeits-Tabelle | Art | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | 52-Sekunden-Dam-Agent, 2. Dezember 2017, schlägt einen Rekord vom 27. September 2002. *Perfect-Dark*-Champion über mehrere datierte Spannen. 199 Einzellevel-WRs bis 11. März 2022. | | **Fakt** | Urteil Queensland 1. April 2025: 350.000 plus 40.000 Zinsen australische Dollar. Insolvenz 9. Mai 2025. Sammlung rund 224.000 Dollar. Mitchells Kosten 686.671 Dollar. US-Klage von Jobst, April 2026. | | **Fakt** | Badabun (Januar 2020), Dream-Berichterstattung (Ende 2020), Wata/Heritage (August 2021), Open Hand / Completionist (November 2023, 655.520 Dollar) sind dokumentierte Untersuchungen mit zeitgenössischer Berichterstattung. | | **Hypothese** | Ein bezahlter, langweiliger Beamter (Bandarchiv, Herkunftsetiketten, veröffentlichte Methoden) hätte manche Klagen verhindert, indem er den Streit von der Persönlichkeit wegzieht. Sicherheit: mittel. Gerichte wird es trotzdem geben. | | **Folklore** | Dass Jobst "bewiesen" hat, Mitchell habe betrogen, oder dass das Urteil von 2025 "bewiesen" hat, er habe es nicht. Ein Verleumdungsfund ist eine Unterstellung, einen Menschen in den Tod getrieben zu haben. Es ist kein Hardwarelabor. | ## Quellen - [Karl Jobst](https://en.wikipedia.org/wiki/Karl_Jobst): Biografie, Rekorde, Untersuchungen, Urteil, Insolvenz, Klage 2026 - Owen S. Good, ["GoldenEye 007's most untouchable speedrun record falls after 15 years"](https://www.polygon.com/2017/12/3/16730066/goldeneye-007-52-seconds-dam-agent-karl-jobst), *Polygon*, 3. Dezember 2017 - [The Elite Rankings](https://rankings.the-elite.net/goldeneye/leaders) und [Jobst-Spielerseite](https://rankings.the-elite.net/~Karl+Jobst) - [The Guardian](https://www.theguardian.com/technology/2025/apr/01/donkey-kong-champion-billy-mitchell-wins-defamation-case-australia-youtuber-karl-jobst-ntwnfb), 1. April 2025 - [Brisbane Times](https://www.brisbanetimes.com.au/national/queensland/arcade-champion-wins-lawsuit-against-queensland-youtube-creator-20250401-p5lo8a.html), 1. April 2025 - [IGN](https://www.ign.com/articles/karl-jobst-files-defamation-lawsuit-against-donkey-kong-record-holder-billy-mitchell), 11. April 2026: Jobst klagt Mitchell in den USA - [IGN](https://www.ign.com/articles/youtuber-the-completionists-open-hand-foundation-accused-of-keeping-charitable-donations), 14. November 2023: Open Hand 655.520 Dollar - [Video Games Chronicle](https://www.videogameschronicle.com/news/report-alleges-auction-and-grading-fraud-is-behind-recent-surge-in-retro-game-prices/), 25. August 2021: Wata / Heritage - Kanal: [youtube.com/@karljobst](https://www.youtube.com/@karljobst) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Killscreen-Taxonomie: Pac-Man 256, Donkey Kong 22-1, Tetris 157 > Drei Abstürze, drei Gefühle. Pac-Man macht aus dem Labyrinth Müll. Donkey Kong gibt dir vier Sekunden und nimmt das letzte Leben. NES Tetris stirbt in deiner Hand, und dieser Tod ist der Preis. HISCORE braucht einen Weg zu sagen, der Lauf endete, weil die Maschine endete. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/kill-screen-taxonomy Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Ein Killscreen ist nicht eine Sache. Der Name ist ein Sack, und drei berühmte Spiele legen verschiedene Gegenstände hinein. **Pac-Man** stirbt auf Board **256**. Die rechte Hälfte des Labyrinths wird Müll. Du kannst dich noch bewegen. Du kannst das Board im normalen Spiel nicht leeren. **Donkey Kong** stirbt auf Level **22-1**, dem 117. Screen. Der Bonus-Timer läuft über, Mario bekommt etwa vier Sekunden, und die Uhr tötet ihn. **NES Tetris** stirbt irgendwo um Level **155 bis 157**, wenn du gut genug bist, dort anzukommen. Das Spiel friert. Ein Summen ersetzt die Musik. Eingaben tun nichts. Willis Gibson, als Blue Scuti, war 13, als er es am **21. Dezember 2023** traf, auf Level 157, nach 1.511 Linien. Drei Overflows. Drei Zimmer. Drei Gefühle. Wenn eine Rangliste sie als dasselbe Ereignis behandelt, lügt das Board darüber, was der Spieler getan hat. ## Pac-Man 256: der Witz, der noch Münzen nimmt Das originale Arcade-Pac-Man speichert die Runde in acht Bit. Runde 256 ist Runde 0 mit gesetztem Carry, und der Zeichen-Code läuft von der Karte. Die rechte Seite füllt sich mit Sprite-Kacheln und Textfetzen. Spieler nennen es Split-Screen, Map-256-Glitch, Killscreen. Das Gefühl ist komisch und dann finster. Das Labyrinth, in dem du sechs Stunden gelebt hast, wird eine kaputte Werbung für die Hardware. Blinky, Pinky, Inky und Clyde jagen weiter. Die Punkte, die auf der Müllseite bleiben, sind echt, wenn du weißt, wo sie unter dem Schrott sitzen. Billy Mitchells perfekte 3.333.360, gesetzt in Funspot am 3. Juli 1999, brauchten einen Lauf ohne Tod **und** diese Rest-Pellets. Die Maschine hörte nicht auf. Die Maschine wurde unlesbar, und die letzten Punkte waren ein Gedächtnistest. Du „besiegst" Pac-Man 256 nicht so, wie ein späterer Donkey-Kong-Spieler 22-1 besiegt hat. Du überlebst es lange genug, um den Kadaver zu pflücken. Der Lauf endet, weil das Board nicht geleert werden kann, nicht weil der Prozess stirbt. Ein Zuschauer, der in der letzten Minute dazukommt, sieht eine Karikatur eines Videospiels und einen Mann, der noch steuert. Das ist Gefühl eins: **die Welt bleibt, ruiniert, und du bist noch drin.** ## Donkey Kong 22-1: die Uhr, die dich hasst Donkey Kong rechnet den Bonus-Timer als `10 × (Level + 4)` und deckelt ihn dann bei 80, also 8.000 Bonuspunkte und 80 Sekunden. Die zwei hohen Ziffern leben in einem Acht-Bit-Register. Auf Level 22 ist der Rohwert 260. 260 minus 256 ist 4. Der Deckel zündet nie, weil 4 unter 80 liegt. Mario bekommt 400 Bonus, eine Handvoll Sekunden, und die Träger sind noch ein ganzer Aufstieg. 44 Jahre war das das Ende des Spiels. Billy Mitchells 874.300 im November 1982 war unter anderem die erste berühmte Ankunft an dieser Wand. Das Gefühl ist nicht komisch. Du hast die Arbeit gemacht. Die Fässer waren fair. Der letzte Screen ist es nicht. Die Maschine nimmt das letzte Leben mit einem Timer, den sie falsch gerechnet hat, und es gibt kein Pellet im Wrack. Du verlierst. *The King of Kong* hat aus dem Warten auf diesen Screen eine Kinozeile gemacht: „There's a Donkey Kong kill screen coming up." Im Februar 2025 zeigte der Speedrunner Kosmic, dass die Wand eine Tür hatte. Ein Broken-Ladder-Trick, vier Frames runter und ein Frame hoch, schiebt Mario durch Geometrie, die der Timer nicht eingeplant hat. Der Killscreen wurde auf originaler Logik geleert, mit einem Glitch, nicht mit einer Umschreibung. Ars Technica hat es aufgeschrieben. Die Taxonomie muss das aufnehmen: ein Killscreen kann ein Tod sein, und später eine Kategorie. Das ist Gefühl zwei: **die Maschine tötet dich auf einer Uhr, und lange Zeit war das der Sport.** ## NES Tetris 157: der Crash, für den du gekommen bist NES Tetris stirbt nicht auf einem festen Level. Das Late Game ist ein Minenfeld aus Overflow-Bedingungen. Level 155 kann bei einem Single-Line-Clear crashen. Blue Scuti erreichte 155 mit einem Triple, musste weiterspielen, und der Freeze kam auf 157. Der Line-Clear zeichnete. Der Line-Zähler tickte. Die Teile hielten an. Ein Summen. Der Controller war tot. Er hatte etwa 40 Minuten gespielt. Hypertapping und Rolling, Techniken, die es nicht gab, als die Cartridge 1989 rauskam, hatten den Killscreen aus einem TAS-Poster in ein menschliches Problem gemacht. aGameScout nannte es die größte Leistung in 34 Jahren der klassischen Szene. Tom's Hardware und Ars Technica liefen denselben Satz in anderer Kleidung: Tetris sei geschlagen. „Geschlagen" heißt hier: **der Prozess starb**. Kein Müll-Labyrinth. Keine Vier-Sekunden-Uhr. Das Programm hörte auf, ein Programm zu sein. Der Spieler wollte das. Der Crash ist die Trophäe. Ein vorsichtiger genug Spieler, oder eine KI, könnte jedes Crash-Fenster umgehen und den Levelzähler über 255 rollen, zurück auf 0. Der Killscreen ist eine Familie von Toden, keine Tür mit einer Zahl. Blue Scutis 157 ist ein bestimmter Tod, in einer bestimmten Nacht, in Oklahoma, an einem Fernseher, der die grünen Teile auf Level 146 und 148 nicht zeigte. Das ist Gefühl drei: **du bist gekommen, um die Maschine zu brechen, und dass die Maschine bricht, ist der Sieg.** ## Warum eine Tabelle nicht zucken darf Eine Rangliste, die nur eine Zahl speichert, löscht das Ende. Pac-Man 3.333.360 ist eine abgeschlossene Ernte auf einem Board, das nicht geleert werden kann. Donkey Kong über eine Million ist meist ein Tod auf 22-1, außer die Zeile ist von nach Kosmic und die Kategorie erlaubt die Leiter. NES Tetris „1511 Linien" oder „Level 157" ist ein Crash. Dasselbe englische Wort, kill screen. Drei verschiedene Verben. HISCORE weigert sich schon, über Einheiten hinweg zu ranken. Eine Zeit ist kein Punktestand. `unit` und `dir` existieren, damit diese Zahlen nie eine Spalte teilen. Der Killscreen ist das nächste ehrliche Feld: **wie der Lauf endete**, nicht nur was er punktete. Die kleinste Version, die trägt: - `unit` macht weiter ihren Job. Punkte, Linien, Level, Sekunden. - ein Flag, optional, vom Spiel oder vom Importeur gesetzt, mit einer kurzen geschlossenen Liste. Etwas in der Form `end=machine` oder `end=kill` oder `end=crash`. - `mode` oder `rules` trennen schon „gestorben auf 22-1" von „22-1 geleert mit Broken Ladder." Überlade ein Feld nicht mit Sport und Grabinschrift zugleich. Das Flag ist keine Prüfung. Ein Absender kann über einen Crash lügen, wie er über einen Score lügen kann. Das Flag ist ein Etikett, damit zwei ehrliche Zahlen nicht wie dieselbe Art Fertig aussehen. Wer das Board liest, soll sehen können, dass Blue Scutis Lauf endete, weil das NES stehenblieb, dass Mitchells Pac-Man endete, weil Board 256 nicht leerbar ist, dass eine Donkey-Kong-Million endete, weil der Timer 4 sagte. Wir brauchen keinen Roman. Wir brauchen ein Bit, das sagt: **die Maschine hat den Spieler beendet.** Solange dieses Bit fehlt, ist jede Killscreen-Zeile auf einer gemischten Tabelle eine kleine Lüge durch Weglassen. Die Zahl stimmt. Das Ende fehlt. Das Ende ist das, woran sich die Leute erinnern. ## Honesty table | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Pac-Man Board 256 ist ein 8-Bit-Overflow, der die rechte Labyrinthhälfte zerstört. Ein perfekter Score von 3.333.360 braucht einen Lauf ohne Tod plus die restlichen Punkte auf der Müllseite. | | **Fakt** | Donkey Kong 22-1 lässt den Bonus-Timer auf 4 überlaufen (260 mod 256). Die Formel auf dem Papier ist 10×(Level+4), Deckel 80. Kosmic leerte den Screen 2025 mit einem Broken-Ladder-Glitch. | | **Fakt** | Willis Gibson (Blue Scuti), damals 13, crashte NES Tetris am 21. Dezember 2023 auf Level 157 nach 1.511 Linien. Level 155 ist das erste übliche Crash-Fenster. Der Freeze sitzt nicht auf einem einzigen festen Level. | | **Hypothese** | Ein geschlossenes `end`-Flag plus vorhandene `unit` / `rules` reicht, um diese Zeilen ehrlich zu halten. Sicherheit: mittelhoch. Das Risiko ist ein Flag, das niemand setzt, oder eines mit zu vielen Werten. | | **Hypothese** | Spieler erleben die drei Enden als verschiedene Sportarten, nicht als drei Häute eines Glitches. Sicherheit: hoch, wenn du die Zimmer ansiehst, niedriger, wenn du nur die Wiki-Überschrift „kill screen" liest. | | **Folklore** | Dass NES Tetris „immer" auf 157 stirbt, oder dass Pac-Man 256 in jedem Sinn unbesiegbar sei, oder dass Donkey Kong 22-1 nie passierbar sei. Alle drei Sätze waren populär. Alle drei sind unvollständig. | ## Sources - [Map 256 Glitch, Pac-Man Wiki](https://pacman.fandom.com/wiki/Map_256_Glitch); [Billy Mitchell](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)) zum Bau der 3.333.360 mit Chris Ayra - Donkey-Kong-Timer: [Glitchipedia](https://errors.fandom.com/wiki/DK_kill_screen); [Ars Technica zu Kosmic, 7. Februar 2025](https://arstechnica.com/gaming/2025/02/donkey-kongs-famed-kill-screen-has-been-cleared-for-the-first-time/) - NES Tetris: [Ars Technica, 2. Januar 2024](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/someone-has-finally-beaten-nes-tetris/); [Tom's Hardware](https://www.tomshardware.com/video-games/retro-gaming/tetris-was-finally-beaten-after-34-years-game-kill-screen-pops-up-at-level-157-hypertapping-and-rolling-were-key-techniques); [biggieblog zum Crash vom 21. Dezember 2023](https://biggieblog.com/celebrating-the-first-nes-tetris-game-crash/) - [HISCORE-Argument](/de/magazine/the-protocol): `unit`, `dir`, `mode`, `rules`, Vergleichsschlüssel - *The King of Kong: A Fistful of Quarters* (2007) für die Kinozeile zum kommenden Donkey-Kong-Killscreen Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Pac-Man-Killscreen: die Öffentlichkeit wollte 6 Millionen, das ROM endet bei 3.333.360 > Brett 256 spaltet sich. Das perfekte Spiel ist 3.333.360. Neun Punkte stecken im Müll, sechs Leben reichen nicht. Reagan schrieb Jeffrey Yee zu 6.131.940, einer Zahl, die das Brett nicht hergibt. Die Öffentlichkeit will eine Ziffer mehr als einen Beweis. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/pac-man-kill-screen Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Das berühmteste letzte Level der Automaten-Geschichte ist kein letztes Level. Es ist ein Überlauf. *Pac-Man* (Namco, 22. Mai 1980 in Japan, Midway später im Jahr in Nordamerika) speichert die Runde in acht Bit. Nach Brett 255 bittest du die Hardware um Brett 256 und der Früchte-Zeichencode versucht, 256 Früchte zu malen. Die Hälfte des Labyrinths wird Müll. Die linke Seite ist noch ein Labyrinth. Die rechte ist eine digitale Ruine. Spieler nennen es Split Screen, Map-256-Glitch, Killscreen. Ein perfektes Spiel auf diesem ROM ist **3.333.360**. Jeder Punkt, jeder Energizer, jede Frucht, jeder blaue Geist auf den Brettern 1 bis 255, kein Tod, dann was du auf 256 mit den mitgebrachten Leben noch zusammenkratzt. Billy Mitchell machte das erste öffentlich bezeugte, geprüfte Perfect am **3. Juli 1999**, in etwa sechs Stunden. Andere haben es seitdem geschafft, oft schneller. Die Zahl bewegt sich nicht. Das ROM ist geschlossen. Im Dezember 1982 schrieb der Präsident der Vereinigten Staaten einem Achtjährigen in San Francisco, **Jeffrey R. Yee**, und gratulierte ihm zu **6.131.940**. Dieser Stand ist nur möglich, wenn du Brett 256 verlässt. Du kannst Brett 256 nicht verlassen. **Die Öffentlichkeit wollte eine Zahl. Der Beweis war eine Wand. Der Brief ging trotzdem raus.** ## Was die Spaltung wirklich ist Ein klares Brett will **244** Pellets. Auf 256 hält die linke Hälfte noch **122**. Im Müll rechts zählen technische Texte **neun** Punkte. Diese neun kommen wieder, wenn du stirbst. Du kannst **sechs** Leben auf den Schirm mitnehmen. Ernte jeden versteckten Punkt auf jedem Leben und du landest trotzdem bei etwa 176, unter 244. Das Level wird nie fertig. Manche Nacherzählungen flachen das zu "sechs versteckten Pellets" ab. Sechs ist der Leben-Vorrat. Neun ist der Müll-Vorrat. Die Folklore hat die ganzen Zahlen vermischt, weil beide klein sind und beide tragisch. Don Hodges' Disassembly-Essays (*How High Can You Get?*) sind das Dokument. Retro Game Mechanics Explained hat den Überlauf für zwei Millionen Leute auf YouTube gelegt. Der Mechanismus ist dokumentiert. Der Spitzname ist Folklore. Das ist ein anderer Killscreen als NES-Tetris. Tetris bei 157 ist ein Absturz, den du jagen kannst. Pac-Man bei 256 ist ein Zimmer, das du betreten und nicht aufräumen kannst. Gibson hat das Spiel gebeten stehenzubleiben. Pac-Man hält dich auf, indem es dir einen Besen gibt und den Dreck versteckt. ## Der Himmel ist eine fertige 3.333.360 Hier gibt es eine echte Freude, und das ist nicht Mitchells späterer Ruf. Die Freude ist eine geschlossene Form. Die meisten Automatenspiele lecken. Dieses, ohne Tod gespielt, hat eine letzte ganze Zahl. Du kannst sie auf eine Tafel schreiben und sie wird in fünfzig Jahren noch stimmen, Hardware bereit. Muster-Spieler haben die 1980er damit verbracht, die ersten 20 Bretter zu kartieren und die "Ninth Key"-Schleife danach. Das perfekte Spiel ist diese Gelehrsamkeit plus sechs stille Stunden plus die Demut, die letzten Leben damit zu verbringen, neun Punkte aus dem Rauschen zu picken. Mitchell ist der Name am ersten geprüften Perfect. Er ist auch der Name an einem späteren Donkey-Kong-Echtheitskrieg, der damit endete, dass Twin Galaxies Stände zog und vor Gericht gestritten wurde. Diese Hölle gehört in die Mitte jedes ehrlichen Absatzes über ihn, nicht an den Anfang eines Pac-Man-Artikels und nicht als Grund, 3.333.360 in die Tonne zu werfen. Die Zahl ist die des ROMs. Mehrere andere Leute haben sie seitdem vor der Kamera erzeugt. Den First-to-Anspruch kann man bestreiten. Die Decke nicht. ## Der Brief, und warum er gereist ist Yees 6.131.940 stand auf frühen Tafeln. Er war im Fernsehen. Reagans Zeile, so wie Hobbygeschichten sie später zitieren, sagte einem Achtjährigen, er sei unglaublich. Automatenspieler kochten. Der einzige Weg zu dieser Summe führt durch ein Brett, das der Code dich nicht fertigmachen lässt. Twin Galaxies druckte ein Jahr, nachdem die Spaltung schon in Print beschrieben war, einschließlich in *Electronic Games*, immer noch unmögliche Pac-Man-Zahlen. Der Schiedsrichter kann die Wand kennen und trotzdem den Ballon veröffentlichen. Warum flog der Ballon? Weil ein Sechs-Millionen-Stand ein Satz ist und ein 256-Bretter-Überlauf eine Vorlesung. Zeitungen können den Satz drucken. Ein Präsidentenbüro kann den Satz tippen. Die Vorlesung braucht ein Diagramm eines 8-Bit-Zählers und ein Foto eines zerstörten Labyrinths. Die Öffentlichkeit, damals und heute, zahlt mehr für den Satz. Das ist das Highscore-Problem in einem Satz White-House-Briefpapier. Ein Stand ist eine Behauptung über einen Raum, in dem du nicht warst. Eine berühmte Unterschrift unter der Behauptung legt kein Pellet auf Brett 256. Sie legt Auflage drauf. Yees Zahl ist Folklore mit Stempel. Mitchells 3.333.360 ist ein Fakt mit Methode. Die Kultur greift immer noch zur Sechs-Millionen, wenn sie Staunen will, und zur Drei-Millionen, wenn sie aussehen will, als hätte sie gelesen. ## Was ein Protokoll mit einer Wand macht HISCOREs Vergleichsschlüssel ist game, mode, rules, unit, dir. Pac-Man-Perfect ist Punkte, Richtung hoch, Regeln: kein Tod, originales ROM, Killscreen-Ernte erlaubt. Pac-Man "ich hab sechs Millionen" ist entweder ein anderes Regelwerk (und dann musst du sagen, wie du 256 verlassen hast) oder es ist keine Zeile. Die Geschichte von den sechs versteckten Pellets, der Reagan-Brief, die 3.333.360: nur eine davon gehört in die Zahlenspalte. Die anderen zwei gehören in die Notizen, beschriftet. Eine Tafel, die sie nicht beschriften kann, wird immer Yee vorziehen, weil Yee größer ist. Das ROM zieht 3.333.360 vor. Du solltest das auch. ## Ehrlichkeits-Tabelle | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Brett 256 von Arcade-*Pac-Man* ist ein 8-Bit-Überlauf / Split Screen und lässt sich nicht beenden. Perfektstand auf dem Original-ROM ist 3.333.360. Billy Mitchells Lauf vom 3. Juli 1999 ist das erste öffentlich bezeugte, geprüfte Perfect, das breit zitiert wird. | | **Fakt** | Ein fertiges Labyrinth braucht 244 Pellets. Brett 256 bietet 122 saubere Punkte links und, in den üblichen technischen Zählungen, neun Punkte im rechten Müll, die beim Tod neu erscheinen. Sechs Leben reichen nicht für 244. | | **Fakt** | Im Dezember 1982 schickte Ronald Reagan Jeffrey R. Yee, 8, aus San Francisco, Glückwünsche zu gemeldeten 6.131.940. Diese Summe verlangt, 256 zu passieren. | | **Hypothese** | Der Brief ist gereist, weil eine große ganze Zahl leichter zirkuliert als der Beweis eines Überlaufs. Sicherheit hoch. Dieselbe Schieflage ordnet immer noch Schlagzeilen. | | **Folklore** | "Sechs versteckte Pellets." Übliche Kurzform. Die versteckten Punkte im Müll werden in der technischen Literatur als neun gezählt. Sechs ist der Leben-Vorrat. | | **Folklore** | Yees 6.131.940 als Weltrekord. Auf frühen Tafeln wiederholt, mit dem ROM unvereinbar. | ## Quellen - [Pac-Man](https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man), Wikipedia. Überlauf bei 256, Perfect 3.333.360, Mitchell 3. Juli 1999, Reagan / Yee 6.131.940. - Pac-Man Wiki, [Map 256 Glitch](https://pacman.fandom.com/wiki/Map_256_Glitch). 244 nötig, 122 + 9, Leben und Respawn. - Debigare, [Pac-Man Has Parallel Universes](https://www.debigare.com/pac-man-has-parallel-universes/), 26. August 2025. Neun Punkte im Müll, Verweis auf Don Hodges. - Don Hodges, [How High Can You Get?](http://www.donhodges.com/how_high_can_you_get2.htm) (technische Split-Screen-Analyse). - Arcade Blogger, [Pac-Man: Achieving The Perfect Game](https://arcadeblogger.com/2015/08/23/pac-man-achieving-the-perfect-game/), 23. August 2015. Sechs-Stunden-Perfect, 3.333.360. - Recordholders.org, [$100000 Prize Offered to Pac-Man Players](http://www.recordholders.org/en/news/news065.html), 26. November 1999. Reagan-Brief und 6.131.940. - TCRF, [Bugs: Pac-Man (Arcade)](https://tcrf.net/Bugs:Pac-Man_(Arcade)). Sechs Leben, neun Punkte neu gesetzt. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Steve Wiebe: die erste Donkey-Kong-Million stand in einer Garage > Steve Wiebe spielte am 4. Juli 2004 1.006.600 auf Donkey Kong, die erste Million auf dem Spiel. Der Automat stand in seiner Garage. Die Zahl überlebte den Film, der ihn zum Opfer machte. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/steve-wiebe Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Steve Wiebe** ist der amerikanische Spieler, der am 4. Juli 2004 **1.006.600** auf *Donkey Kong* erreichte. Es war das erste Mal, dass jemand auf dem Nintendo-Automaten von 1981 die Million überquerte. Er tat es zu Hause in Redmond, Washington, auf einer Maschine, die er gekauft hatte, nachdem Boeing ihn hatte gehen lassen. Das ist der Himmel. Eine Garage, ein Kill-Screen, eine Zahl, die es noch nicht gegeben hatte. ## Der Automat im Haus Wiebe wurde am 3. Januar 1969 in Seattle geboren. Er machte Maschinenbau an der University of Washington, arbeitete von 1996 bis 1999 als Testingenieur bei Boeing, dann testete er Software bei Bsquare bis 2001. Die Jahre danach waren dünner. Er ließ sich zum Lehrer ausbilden, schloss 2004 den Master of Education an der City University of Seattle ab und stellte ein *Donkey-Kong*-Board dorthin, wo ein zweites Auto hätte stehen können. Er spielte die Fässer als Muster. Der Film verkaufte das später als Underdog-Poesie. Die brauchbarere Beschreibung ist Ingenieurarbeit: den Zyklus finden, aufschreiben, ausführen. Nicole ist im Raum. Die Kinder lernen, dass die Garage ein bestimmtes Geräusch macht. Am Unabhängigkeitstag 2004 rollte der Zähler über sieben Stellen. Twin Galaxies behielt die Million nicht. Die Platine stammte von Roy Shildt, einem Missile-Command-Anspruchsteller und einem stehenden Gegner Billy Mitchells. Die Schiedsrichter rochen eine Falle, die Wiebe nicht gestellt hatte. Das Tape kam ins Regal. Die erste Million wurde eine Zeit lang ein Gerücht mit Datum. **Deep Feel:** das fertige Ding in einem Jahr unfertiger Dinge, der Bedarf an einer Spalte, die aufgeht. **Deep Care:** der Lehrerjob, den er danach Jahre an der Redmond High School hielt, die Familie, die einen lauten Automaten im Haus ließ, das christliche Album *The King of Song* im Dezember 2009. **Unaligned:** er flog allein nach Funspot und bat Mitchell, sich öffentlich hinzusetzen, auf einer Maschine mit Zeugen. Er setzte sich hin. Am 3. Juni 2005, in Funspot in Laconia, unter Walter Day, erreichte Wiebe den Kill-Screen bei 985.600. Brian Kuh zog eine Menge. Stunden später spielte Kuh eine VHS von Mitchell bei 1.047.200. Twin Galaxies nahm das Tape. Wiebe wollte zusehen und durfte nicht. Am 3. August 2006, zurück in der Garage, reichte er 1.049.100 ein. Später nahm er auch *Donkey Kong Jr.*, 1.190.400 am 17. Februar 2010. Am 30. August 2010 setzte er 1.064.500 auf *Donkey Kong* selbst und hielt den Titel, bis Hank Chiens 1.068.000 am 10. Januar 2011 kamen. Die erste Million, die von 2004, wurde erst am 12. April 2018 wieder amtlich, als Twin Galaxies Mitchell strich und Wiebe als ersten Menschen über 1.000.000 zurückschrieb. ## Der Film machte ihn zur Figur Seth Gordons *The King of Kong* (2007) brauchte einen Helden, wie Western einen stillen Mann brauchen. Wiebe spricht leise vor der Kamera. Er weint. Er geht nach Hause. Der Schnitt ist zärtlich und er ist auch ein Käfig. Sobald du die designierte gute Person in einem 79-Minuten-Film bist, den 97 Prozent der Kritiker mochten, wird jeder spätere Satz von dir als Zeile aus diesem Drehbuch gehört. Wiebe ist in der Öffentlichkeit vorsichtig. Das Variety-Interview nach der Entscheidung 2018 ist trocken, fast verwaltungsmäßig. Er tanzte nicht auf Mitchells Grab. Er hat an mehr als einer Stelle gesagt, die Rivalität, die der Trailer verkaufte, sei im Haus kälter und kleiner gewesen. Er sprach sich selbst in *Code Monkeys*. Er hatte kleine Rollen in Gordons *Four Christmases* und *Horrible Bosses*, und einen DARPA-Wissenschaftler-Lidschlag in *Pixels*. Topps steckte ihn in ein Allen-&-Ginter-Set, so wie Mitchell. Die Opferbesetzung wurde ein Nebenberuf. Das ist die Mitte dieser Akte, und sie muss in der Mitte sitzen. Als der Anständige gefilmt zu werden ist ein Geschenk und ein Diebstahl. Das Geschenk: Fremde geben ihm weiter ein Bier aus. Der Diebstahl: die Garage, der Abschluss, die Unterrichtspläne, die 1.106.200, die er am 24. Juni 2020 auf Originalhardware einreichte, kommen im Gespräch als Fortsetzungen eines Dokumentarfilms an, nicht als ein Leben. 2026 steckte Lego ihn in den Trailer für das offizielle Donkey-Kong-Arcade-Set. Sogar die Steine erinnern zuerst den Film. Mitchell sagt seit Jahren, der Schnitt sei ungerecht zu ihm gewesen. Die leisere Rechnung lag auf Wiebes Seite des Schnitts. Ein Lehrer, der eine beglaubigte Zahl wollte, wurde ein Symbol, und Symbole dürfen nicht langweilig sein. Er blieb trotzdem Mathelehrer. ## Schluss auf der Zahl 1.006.600. Sag sie ohne Soundtrack. Ein Mann in einer Garage, 4. Juli 2004, erstes siebenstelliges *Donkey Kong*. Das Board nannte man später unrein wegen der Hände, die es berührt hatten, nicht weil das Spiel als falsch gezeigt wurde. Das Funspot-Spiel war sauber und etwas niedriger. Das Spiel von 2010 war sauber und höher. Das Spiel von 2020, 1.106.200, sitzt weit unten auf einer modernen Liste, die inzwischen über 1,27 Millionen lebt, in den Händen von Robbie Lakeman und John McCurdy. Wiebe ist nicht mehr der König. Er ist der erste Mensch durch eine Tür. Der Film wird immer lauter sein als der Automat. Das ist in Ordnung, solange der Automat das Datum behält. Wettkampf-*Donkey-Kong* nach 2007 ist ein öffentlicher Sport, weil Wiebe die Million sichtbar machte, und weil Gordon eine Kamera auf die Sichtbarkeit richtete. Die zweite Tatsache ist berühmt. Die erste gehört Wiebe, wenn der Abspann zu Ende ist. Er lebt weiter in Redmond mit Nicole und ihren zwei Kindern. Die Highschool hat weiter eine Matheabteilung. Die erste Million ist weiter 1.006.600, weiter 4. Juli 2004, weiter eine Garage. Alles danach, die Tapes, die Schiedsrichter, der Vergleich von 2024, die Lego-Minifiguren-Energie, ist Kommentar. Die Zahl braucht ihn nicht. ## Fakt, Hypothese, Folklore | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Wiebe spielte am 4. Juli 2004 1.006.600, die erste Million. Twin Galaxies erkannte ihn am 12. April 2018 als ersten über der Million an, nach der Streichung Mitchells. Am 24. Juni 2020 reichte er 1.106.200 auf Originalhardware ein. | | **Hypothese** | Das Shildt-Board war ein politisches Problem, kein präpariertes, und die Million von 2004 war ehrliches Spiel auf schmutziger Herkunft. Sicherheit: mittel. Die Entscheidung 2018 stellte den Titel wieder her, ohne eine neue Hardware-Autopsie genau dieser Platine. | | **Folklore** | Dass Wiebe den Film "gewonnen" hat und deshalb den Sport. Er hielt den Rekord in Schüben. Der Film fror einen Schub ein und verkaufte ihn als Krönung. | ## Sources - [Steve Wiebe](https://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Wiebe) (Wikipedia): 1.006.600 am 4. Juli 2004; spätere Werte; Unterrichten; *The King of Song*; 1.106.200 am 24. Juni 2020 - [The King of Kong](https://en.wikipedia.org/wiki/The_King_of_Kong) (Wikipedia): Funspot 985.600, Mitchell-Tape 1.047.200, zu Hause 1.049.100 - [Donkey Kong high score competition](https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_high_score_competition) (Wikipedia): 3. Juni 2005, 3. August 2006, 30. August 2010, 10. Januar 2011 - Twin Galaxies, [Dispute Decision: Billy Mitchell's Donkey Kong & All Other Records Removed](https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/1047/billy-mitchells-donkey-kong-and-all-other-records-removed/4), 12. April 2018 - Gabe Gurwin, [Digital Trends](https://www.digitaltrends.com/gaming/billy-mitchell-all-records-removed-twin-galaxies/), 16. April 2018 - Mandi Bierly, [Steve Wiebe's Game Plan](https://ew.com/article/2007/08/23/tips-aspiring-king-kong/), *Entertainment Weekly*, 23. August 2007 - Seth Schiesel, [Masters of the Arcade Caught in a Replay](https://www.nytimes.com/2007/08/12/fashion/12kong.html), *The New York Times*, 12. August 2007 - Variety, [King of Kong's Steve Wiebe Speaks Out After High Score Controversy](https://variety.com/2018/gaming/news/steve-wiebe-interview-1202752495/), 13. April 2018 - Twin Galaxies, [Einreichung 1.106.200](https://www.twingalaxies.com/showthread.php/218053) - [Video Games Chronicle](https://www.videogameschronicle.com/news/lego-officially-reveals-donkey-kong-arcade-set-in-a-trailer-starring-the-king-of-kongs-steve-wiebe), Lego-Trailer, 2026 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Thor Aackerlund: der Nintendo-Weltmeister von 1990 > Ein 13-Jähriger aus Houston gewann die Nintendo World Championships, nahm einen Geo Metro und einen goldenen Mario, brachte Tetris ein neues Paar Daumen bei und ging von der Bühne. Der Himmel ist 1990 und das spätere Tetris. Die fehlenden Jahre sitzen in der Mitte, wo sie hingehören. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/thor-aackerlund Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Der Himmel ist eine Bühne im Jahr 1990, und ein Fernseher, der noch eine Cartridge nimmt. Thor Aackerlund kommt aus Houston. Als Kind verpasste er ein Schuljahr, nachdem ein Feuer seine Mutter ins Krankenhaus gebracht hatte. Er fing an zu spielen, während er darauf wartete, dass das Jahr wieder losging. Ein Nintendo Entertainment System konnte er sich nicht leisten. Er kaufte einen Game Boy. Tetris lag in der Schachtel. Das ist die ganze Herkunft, so hat er sie dem Sveriges Radio erzählt, und es ist schon der Sport im Kleinen: ein Spiel, kein Geld für ein zweites, Daumen auf einer grauen Platte, bis die Platten ein Leben werden. 1990 schickte Nintendo Super Mario Bros., Rad Racer und Tetris als Nintendo World Championships auf die Straße. Jeder Spieler hatte 6 Minuten und 21 Sekunden. Das 12-bis-17-Finale war in Orlando. Aackerlund gewann es. Die Preise waren eine **10.000-Dollar**-US-Sparschuldverschreibung, ein Geo Metro Cabrio von 1990, ein 40-Zoll-Rückprojektionsfernseher und eine goldene Mario-Trophäe. Camerica, das unlizenzierte NES-Spiele machte, nahm ihn als Sprecher. Er ging in Werbespots und auf Messen. Ein, zwei Jahre war ein Teenager aus Texas das Gesicht, das du dir vorstellen solltest, wenn jemand sagte, ein Mensch könne darin gut sein. Er war damals der Spieler, der sagte, er habe auf NES Tetris **Level 30** erreicht. Dieser Satz lag Jahre in der Szene wie ein Wetterbericht aus einem Land, das sonst niemand betreten hatte. Hypertapping, die Angewohnheit, das Steuerkreuz mit einem Daumen schneller zu trommeln, als das Delayed Auto-Shift des Spiels schiebt, wird weithin als seins beschrieben. Joseph Saelee nutzte dieselbe Bewegungsfamilie eine Generation später und ließ Classic Tetris wie einen anderen Sport aussehen. Die Daumen kamen zuerst. ## Deep Feel, Deep Care, Unaligned **Deep Feel.** Das Feuer, das Warten, das eine freie Spiel. Später die Bühne. Noch später die Unlust, zurückzukommen. Robin Mihara, der die erste Classic Tetris World Championship baute und Jahre nach ihm suchte, sagte in *Ecstasy of Order*, gut in Spielen zu sein sei für Thor „the cornerstone of a very difficult life" gewesen. Das ist Miharas Satz, keine Diagnose. Was wir hören können, ohne mehr zu leihen: die Gefühle sitzen auf dem Plastik. Der Game Boy in einem Jahr, das schiefgegangen war. Die Orlando-Bühne in einem Jahr, das laut geworden war. Dieselben Daumen. **Deep Care.** Er ist zurückgekommen. Die Classic Tetris World Championship 2010 in Los Angeles ist der Beweis, weil Unlust leicht ist und ein Flugticket nicht. Adam Cornelius' Film *Ecstasy of Order: The Tetris Masters* hatte am 21. Oktober 2011 Premiere beim Austin Film Festival und gewann den Publikumspreis für den langen Dokumentarfilm. Aackerlund ist darin. Er sitzt bei Jonas Neubauer, Harry Hong, Ben Mullen, Jesse Kelkar, Trey Harrison, den Leuten, die NES Tetris auf 999.999 max-outeten, während der Meister von 1990 ein Gerücht war. Er hat die Vergangenheit lange genug hingelegt, um zu spielen. Ein Foto von der CTWC 2022 setzt ihn wieder in den Raum. Care ist hier das Gegenteil einer Comeback-Tour. Es ist: in einer Kirche auftauchen, die in deiner Abwesenheit gebaut wurde, und sie nicht bitten, sich umzubenennen. **Unaligned.** 1990 gab es keinen Job namens Nintendo-Weltmeister. Es gab eine Sparschuldverschreibung, ein schlechtes Auto, einen Fernseher und eine Firma, die einen Teenager auf einem Poster wollte. Er blieb nicht und wurde der erste moderne Streamer. Er gründete die CTWC nicht. Er verbrachte nicht zwanzig Jahre damit, auf einem Forum eine Zahl zu verteidigen. Die Szene, die später einen Propheten brauchte, musste den Hunger zuerst erfinden und dann den Menschen suchen. Außerhalb dieser Ökonomie zu stehen hat ihn den leichten Mythos gekostet und ihm ein Leben gegeben, das kein Content war. Das ist ein echter Preis. Es ist auch eine echte Weigerung. ## Die Jahre, die keine Jagd sind Dann war er weg. Das ist die Mitte des Stücks, und sie bleibt in der Mitte. Der Film behandelt die Lücke als Rätsel. MEL Magazine schrieb Jahre später die Fassung, die das Internet mag: ein 13-Jähriger kam herein, ging als Gott, verschwand. Nintendo Life setzte ihn 2020 in einem Stück über die Championships unter die Teenager, die aus Versehen die Idee des Profi-Spielers erfunden haben. All das kann stimmen, ohne aus der Lücke eine Suchaktion zu machen. Wir haben kein öffentliches Register dieser Jahre, und wir werden keines aus Forum-Klatsch zusammenbauen. Was dokumentiert ist, reicht, und es ist menschlich. Das Preisgeld und die Werbeverträge zählten für seine Familie. Er hat gesagt, er habe Druck gespürt zu spielen. Ein Kind, das ein Poster wurde, ist kein Cold Case. Er ist ein Mensch, der von einer Bühne stieg, die noch nicht wusste, wie man einen Erwachsenen hält. Die Version vom fehlenden Propheten in *Ecstasy of Order* ist ein guter Motor für einen Dokumentarfilm. Sie ist ein schlechter Motor für ein Leben. Die CTWC existiert, weil Mihara ein Turnier wollte, nicht weil ein Detektiv ein letztes Kapitel brauchte. Aackerlunds Abwesenheit ließ die erste Meisterschaft heimgesucht wirken. Seine Anwesenheit ließ sie fertig wirken. Beides sind Film-Takte. Keines ist ein Durchsuchungsbeschluss. Wenn du einen Schatten willst, der auf der Akte steht, nimm den, den er und Mihara schon angeboten haben: die Arbeit, das Kind auf dem Poster zu sein, war nicht umsonst, und gut in Tetris zu werden saß in der Mitte eines harten Stücks Jahre. Das ist die Hölle, die hierher gehört. Sie gehört nicht in die Lede, und sie gehört nicht in die letzte Zeile. ## Der Himmel, der zurückkam Classic Tetris blieb nicht in 1990. Jonas Neubauer gewann die frühen CTWCs so oft, dass das Event wie eine Monarchie aussah. Hypertapping kam Ende der 2010er öffentlich an, und die Monarchie endete. Danach kam Rolling, eine Methode mit dem ganzen Arm, und der Killscreen, der ein TAS-Cartoon gewesen war, wurde etwas, das ein 13-Jähriger an einem Sonntag treffen konnte. Level 157, Blue Scuti, 21. Dezember 2023. Der Sport, den Aackerlund als Gerücht über Level 30 verlassen hat, ist jetzt ein Sport, der das NES mit Absicht crashen lässt. Er steht in dieser Linie, ob er ein aktuelles Board hält oder nicht. Die Daumen stehen darin. Die Bühne von 1990 steht darin. Der Game Boy, der das einzige Spiel im Haus war, steht darin. Eine Rangliste, die 2010 anfängt, ohne eine Fußnote nach Orlando, ist eine Rangliste mit einem Loch im Boden. Wir bekommen keinen sauberen offiziellen NWC-Score von 1990 aus dem Protokoll. Das Event war eine Sonder-Cartridge, drei Spiele, eine Uhr, ein Wanderzirkus. Was wir tun können: den Namen richtig sagen, das Jahr auf die Zeile setzen, und uns weigern, aus der Mitte eines Lebens ein Genre zu machen. Der Himmel ist noch da. Er ist ein grauer Stein, ein Lied, das du pfeifen kannst, ein Levelzähler, der weiter geht, als 1990 jemand laut sagen konnte. Er ist auch ein Geo-Metro-Cabrio in der Einfahrt eines Teenagers, was ein lächerlicher Satz ist und ein wahrer. Er hat gewonnen. Er hat die Hände unterrichtet. Er ist gegangen. Er ist zurückgekommen, um zu spielen. Das ist schon eine volle Geschichte. ## Honesty table | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Aackerlund gewann die 12-17-Division der Nintendo World Championships 1990. Preise: 10.000-Dollar-Sparschuldverschreibung, Geo Metro Cabrio 1990, 40-Zoll-Rückprojektionsfernseher, goldene Mario-Trophäe. Camerica nahm ihn als Sprecher. | | **Fakt** | Er hat gesagt, er habe auf NES Tetris Level 30 erreicht, eine Behauptung, die in jener Zeit einzigartig dastand. Er ist in *Ecstasy of Order* (Premiere 21. Oktober 2011, Austin-Publikumspreis) und spielte bei der ersten CTWC 2010. Ein Foto setzt ihn auf die CTWC 2022. | | **Fakt** | Kindheit: ein Schuljahr verpasst, nachdem ein Feuer die Mutter ins Krankenhaus brachte; Game-Boy-Tetris, weil ein NES zu teuer war. Quelle: sein Bericht an P3 Spel / Sveriges Radio, wie Wikipedia ihn nutzt. | | **Fakt** | Miharas Satz im Film: Erfolg in Spielen als „the cornerstone of a very difficult life" für Thor. | | **Hypothese** | Hypertapping, wie spätere CTWC-Spieler es nutzen, stammt von Aackerlunds Technik von 1990. Sicherheit: mittelhoch. Die Szene wiederholt das; eine formale Bewegungsstudie ist dünner als die Lore. | | **Hypothese** | Die Lücke nach 1990 war ein Rückzug aus einem Job, der noch keiner war, kein Verschwinden im True-Crime-Sinn. Sicherheit: mittel. Gestützt von den Druck-Kommentaren und der späteren, begrenzten Rückkehr. | | **Folklore** | Dass er „jeden Tetris-Rekord pulverisiert" habe, als wörtliches, dokumentiertes Fegen jedes damaligen Boards. Er hat das Event gewonnen, das zählte. Magazin-Superlative sind Farbe, keine Tabelle. | | **Folklore** | Dass die fehlenden Jahre ein Rätsel sind, das die Öffentlichkeit zu bekommen hat. Sind sie nicht. | ## Sources - [Thor Aackerlund](https://en.wikipedia.org/wiki/Thor_Aackerlund): NWC-Sieg, Preise, Camerica, Level 30, Kindheitsbericht über [Sveriges Radio, P3 Spel, 14. November 2018](https://sverigesradio.se/avsnitt/1181611), Mihara-Satz, CTWC-2022-Foto - [Nintendo Life, 26. Dezember 2020](https://www.nintendolife.com/news/2020/12/feature_how_nintendo_and_a_band_of_teenage_high_score_obsessives_created_the_idea_of_the_pro_gamer): die Championships als versehentliche Erfindung des Profi-Spielers - [Ecstasy of Order: The Tetris Masters](https://en.wikipedia.org/wiki/Ecstasy_of_Order:_The_Tetris_Masters): Premiere 21. Oktober 2011, Austin-Publikumspreis, Cast, Miharas Suche, erste CTWC in Los Angeles 2010 - [The NES Page zu Aackerlund](https://thenespage.com/2017/06/nintendo-champion-thor-aackerlund/) zum 6:21-Format der NWC - MEL Magazine zum Sieg 1990 und zur späteren Stille, hier als Exemplar der Propheten-Geschichte genutzt, nicht als Quelle privater Fakten - NES-Tetris-Killscreen: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/someone-has-finally-beaten-nes-tetris/), für den späteren Himmel desselben Sports Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Tim McVey: die erste menschliche Milliarde, ein Quarter, 44 Stunden > Am 15. Januar 1984 erzielte Tim McVey bei Twin Galaxies in Ottumwa 1.000.042.270 auf Nibbler. Eine Münze. 44 Stunden 45 Minuten. Die Milliarde wurde eine Einheit. Man vs Snake hat 2015 das Nachleben gefilmt. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/tim-mcvey-nibbler Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Am 15. Januar 1984, am Ende eines **44 Stunden 45 Minuten** langen Spiels *Nibbler* bei Twin Galaxies in Ottumwa, Iowa, hatte **Tim McVey** **1.000.042.270** Punkte. Er hatte einen Quarter eingeworfen. Der Bürgermeister nannte den 28. Januar 1984 Tim McVey Day. Guinness nennt ihn immer noch den ersten Menschen, der eine Milliarde Punkte auf einem Videospiel gemacht hat. Eine Milliarde ist viel von allem. 1984 war das ein Wort, das die meisten Leute in Verteidigungshaushalten und in der Astronomie trafen. McVey hat daraus eine Highscore-Einheit gemacht. Das ist das Ereignis. Nicht "Iowa-Kind spielt lange." **Die Milliarde ist die Einheit. Der Quarter ist der Beweis. Die 44 Stunden sind die Steuer.** ## Der Himmel ist eine Schlange, die zahlt *Nibbler* (Rock-Ola, 1982) ist eine Schlange in einem Labyrinth. Fressen, wachsen, nicht in dich selbst fahren. Extra-Leben und eine PunkteKurve, die dich, wenn du auf dem Brett bleibst, an Zahlen vorbeizieht, die die Marketingabteilung des Automaten nie laut sagen musste. McVey war von hier. Twin Galaxies war damals noch ein Ort, Walter Days Spielhalle, noch nicht nur eine Website und ein Gericht. Er ging rein, warf 25 Cent ein und kam nicht wieder raus, bis der Zähler in zehn Stellen gerollt war. Der Himmel ist leicht zu sehen, wenn du nicht höhnst. Eine kleine Stadt in Iowa darf einen Tag nach einem Jungen und einer Schlange benennen. Ein Automat, für den außerhalb des Raums niemand eine Rede hatte, wird für ein Wochenende das Zentrum eines Maßsystems. McVey kam später in die International Video Game Hall of Fame (Jahrgang 2015). Er redet immer noch über die Maschine. Die Freude ist nicht Ruhm. Die Freude ist, dass ein ehrlich ausgegebener Quarter eine Zahl erzeugen kann, die der Rest der Kultur schon respektiert hat. ## Die Mitte der Schlange Vierundvierzig Stunden und fünfundvierzig Minuten auf einem Credit sind ein Körperproblem. Blase, Zittern, Flurlicht, die besondere Dummheit eines Labyrinths, das du schon tausendmal geleert hast. *Man vs Snake: The Long and Twisted Tale of Nibbler* (Andrew Seklir und Tim Kinzy, 2015) ist die Dokumentation, die dem Lauf endlich ein zweites Leben gegeben hat. Das ist nicht *King of Kong*. Es gibt keinen Vokuhila-Gegenspieler. Es gibt einen vergessenen Automaten, eine erste Milliarde und den langen Streit darüber, wem ein Rekord gehört, wenn die ursprünglichen Zeugen alt werden. Dieser Streit ist die Hölle, und er gehört hierher, nicht in den Vorspann. Die späteren Kriege von Twin Galaxies (Donkey Kong, MAME-Signaturen, Klagen) liegen in derselben Straße wie McVeys Quarter. Eine Milliarde ist nur eine Einheit, wenn irgendwer noch für die Münze bürgt. Der Film verbringt viel Zeit mit diesem Bürgen. McVey hielt sich für den unbestrittenen Inhaber. Andere Namen und spätere Stände kamen, wie sie das tun. Die Guinness-Seite, abgerufen im August 2026, gibt ihm den Titel "first person to" weiter, mit der 1.000.042.270 und dem einzelnen Quarter dran. Manche Texte nennen ihn 17. Guinness druckt kein Alter. Behandle die Geburtstagstorte als unbestätigt, solange kein Primärbeleg sie sagt. Der Tag, die Stadt, der Stand und die Dauer reichen. ## Warum eine Milliarde eine bessere Einheit ist als ein Highscore Die meisten Automatenrekorde leben in den Hunderttausenden oder den niedrigen Millionen. Sie sind innerhalb eines Titels vergleichbar. Eine Milliarde ist eine Schwelle, die aus dem Titel ausgebrochen ist. "Erster Mensch über eine Milliarde" ist ein Satz, den du jemandem sagen kannst, der nie *Nibbler* gesehen hat, und er versteht trotzdem den Maßstab. Dafür ist eine Einheit da. Sie ist auch eine Falle. Sobald die Kultur eine Milliarde hat, wird jede spätere Ausdauerzahl gefragt, ob sie "noch ein McVey" ist. Leutz' 84 Stunden sind keine Milliarde. Gibsons Absturz ist keine Milliarde. Pac-Mans perfekte 3.333.360 sind keine Milliarde. Das sind andere Instrumente. McVeys Gabe und sein Problem sind dasselbe: er hat eine Stückelung geprägt, die so groß ist, dass Leute sie in Läden ausgeben wollen, die sie nicht nehmen. Ein Punkteprotokoll sollte die Stückelung behalten und den Laden verweigern. `unit` kann Punkte sein. `rules` kann Ein-Credit-Marathon sein. `dir` ist hoch. Der Vergleichsschlüssel enthält nicht "klingt nach einer Milliarde." Wenn ein zweites Spiel je eine Ein-Credit-Milliarde erzeugt, bekommt es eine eigene Zeile, bis jemand beweist, dass die Regeln passen. Sie werden nicht passen. *Nibbler*s Schlange ist nicht *Q*bert*s Pyramide. Ottumwa hat die bürgerliche Fassung verstanden. Sie haben den Tag nicht nach dem Stand benannt. Sie haben ihn nach dem Menschen benannt, der den Quarter so weit getragen hat. Die Einheit ist die Milliarde. Die Zeile ist Tim McVey, 15. Januar 1984, eine Münze, 44:45, 1.000.042.270. Die Schlange ist immer noch im Film. Der Quarter ist immer noch das kleinste Beweisstück dafür, dass eine Zahl dieser Größe ehrlich sein kann. ## Ehrlichkeits-Tabelle | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Am 15. Januar 1984 erzielte Tim McVey bei Twin Galaxies, Ottumwa, Iowa, 1.000.042.270 auf *Nibbler* in 44 Stunden 45 Minuten auf einem Quarter. Guinness führt ihn als ersten Menschen mit einer Milliarde Punkte auf einem Videospiel. Ottumwa nannte den 28. Januar 1984 Tim McVey Day. | | **Fakt** | *Man vs Snake: The Long and Twisted Tale of Nibbler* (2015) ist die Dokumentation um diesen Lauf und sein Nachleben. McVey wurde 2015 in die International Video Game Hall of Fame aufgenommen. | | **Hypothese** | Die kulturelle Ladung ist die Milliarde als Schwelle, nicht *Nibbler* als Spiel. Sicherheit hoch: der Titel reist kaum, die Zahl schon. | | **Hypothese** | Spätere Twin-Galaxies-Echtheitskriege sitzen in derselben Struktur (ein Stand ist eine Behauptung über einen Raum, in dem du nicht warst), wickeln aber laut aktuellem öffentlichem Guinness-Text dieses konkrete First nicht zurück. Sicherheit mittel, offen für spätere Prüfung. | | **Folklore** | McVeys genaues Alter an dem Tag. Mehrere Sekundärtexte sagen 17. Guinness und die Hall-of-Fame-Seite nicht. Von der Faktzeile lassen. | ## Quellen - Guinness World Records, [First person to score one billion points on a videogame](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-person-to-score-one-billion-points-on-a-video-game). 15. Januar 1984, 44 Stunden 45 Minuten, 1.000.042.270, ein Quarter, Tim McVey Day 28. Januar 1984. - International Video Game Hall of Fame, [Tim McVey](https://www.ivghof.info/project/tim-mcvey/). Jahrgang 2015, dieselben Zahlen, Hinweis auf *Man vs Snake*. - [Man vs Snake](https://manvssnake.com/dvd-bluray), offizielle Materialien. Ein Quarter, über 44 Stunden, erste menschliche Milliarde. - Lincoln Courier, [King of Nibbler to visit Lincoln](https://www.lincolncourier.com/story/news/local/2018/01/24/king-nibbler-to-visit/16019861007/), 23. Januar 2018. Ehrentag, Stand, Twin-Galaxies-Ort. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # speedrun.com und Twin Galaxies: zwei Kirchen > Eine Kirche hält die Zeit. Eine Kirche hält den Score. Sie sind Spezialisten, und sie sind nicht wir. Das fehlende Objekt ist die Tabelle, die beides tragen kann, ohne so zu tun, als ersetze sie eine von beiden. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/two-churches Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Es gibt zwei Kirchen. **Twin Galaxies** hält den Score. Walter Day öffnete die Spielhalle in Ottumwa, Iowa, am **10. November 1981**, lief in dem Jahr durch mehr als 100 andere Hallen und schrieb Zahlen auf, und veröffentlichte die Twin Galaxies National Scoreboard am 9. Februar 1982. Der Bürgermeister von Ottumwa erklärte die Stadt zur Video Game Capital of the World. Guinness druckte die Zahlen. Die Einheit ist Punkte. Größer gewinnt, bis ein Killscreen etwas anderes sagt. **speedrun.com** hält die Zeit. Peter Chase aus Waterford, Irland, stellte die Seite **2014** auf. Sie sollte leichter zu bespielen sein als Speed Demos Archive, und sie wurde die Standardtabelle für Leute, die ein Spiel so schnell wie möglich zu Ende bringen. Wired nannte sie die maßgebliche Rangliste. Im Juli 2021 hielt sie Boards für mehr als **20.000** Spiele. Die Einheit ist Sekunden. Kleiner gewinnt. Sie sind keine Rivalen, wie zwei Zeitungen Rivalen sind. Sie drucken nicht dieselbe Liste und streiten um die Reihenfolge. Sie messen Verschiedenes, mit verschiedenem Beweis, für verschiedene Zimmer. Eine von beiden „die Rangliste" zu nennen ist, wie du einen Streit anfängst, der nicht nötig ist. Wir sind nicht hier, um sie zu ersetzen. Wir sind hier, weil ein drittes Objekt fehlt: eine Tabelle über Spiele hinweg, die einen Punktestand und eine Zeit in derselben Welt halten kann, ohne sie in eine Spalte zu stampfen. ## Wie Twin Galaxies eine Kirche wurde Day hat keine Website angefangen. Er hat einen Raum angefangen, dann ein Notizbuch, dann eine Magazintabelle. *Video Games*, *Joystick*, *USA Today* und ein paar andere druckten, was er hatte. Im Januar 1983 filmte ABC eine Meisterschaft für *That's Incredible!*. Im Juli 1983 fuhr das US National Video Game Team in einem 13 Meter langen Bus aus Ottumwa. Das Masters Tournament 1983 fütterte das US-Guinness-Buch 1984. Die Methode war die Methode eines Schiedsrichters. Ein Mensch sah eine Maschine an, später ein Tape, und sagte ja oder nein. Hardware zählte. Der Schrank war der Altar. MAME, der Emulator, wurde zur Häresie, wenn ein Score behauptete, aus einem Schrank zu kommen, und die Pixel etwas anderes sagten. Dieser Kampf fraß 2018 Billy Mitchells Donkey-Kong-Rekorde, trennte Twin Galaxies 2020 von Guinness und endete 2024 damit, dass die Scores in einer historischen Datenbank parkten, nicht auf dem lebenden Board. Eine so alte Kirche sammelt Reliquien und Spaltungen. Nach Days Weggang 2010 wechselte der Besitz. Jace Hall übernahm 2014 die Obhut. Einreichungen bekamen eine Gebühr. Die Seite nennt sich weiter den offiziellen Lieferanten von Videospielrekorden für Guinness, ein Satz, der je nach Jahr wahr, falsch und halb wahr war. Was sich nicht geändert hat, ist die Einheit. Twin Galaxies ist eine Score-Kirche. Zeit gibt es dort, in späteren Speedrun-Sektionen, aber das Gründungssakrament ist eine Zahl, die nach oben geht. ## Wie speedrun.com eine Kirche wurde Speedrunning ist älter als die Seite. *Doom*-Demos 1994, COMPET-N, *Quake Done Quick* 1997, Speed Demos Archive ab 1998, TASVideos ab 2003. Jahre lang war der öffentliche Nachweis eines schnellen Laufs eine Datei auf einem Spezialboard, oder ein Tape, das an Twin Galaxies ging und das sonst niemand sehen konnte. SDA veröffentlichte den schnellsten Lauf und keine Tabelle aller anderen. Prüfung war Absicht langsam. Chases Seite drehte die Kosten um. Kategorien vermehrten sich. Any%, 100%, low%, glitchless, no major glitches. Moderatoren sind Freiwillige, die ein Spiel kennen. Der Beweis ist ein Video, oft mit Timer, oft mit Handcam, wenn das Spiel schon verbrannt wurde. Betrug ist ein genug gelöstes Problem, dass die Gemeinde forensische Essays über Splicing, TASbotting und Luck-Dateien schreibt. Dreams *Minecraft*-Läufe wurden eine öffentliche Statistikstunde. Todd Rogers, dessen Dragster 5,51 in Guinness als der am längsten stehende Videospielrekord saß, wurde von einem Disassembly zerlegt, das 5,57 als Boden nannte. Elo, eine Firma von 2012, kaufte die Seite 2020. Die Kirche bekam einen Vermieter. Die Liturgie änderte sich nicht. Zeit rein, Video rein, Moderator, Board. Was sich nicht geändert hat, ist die Einheit. *speedrun.com* ist eine Zeit-Kirche. Punkte gibt es dort, wenn eine Gemeinde eine Score-Kategorie erfindet, aber das Gründungssakrament ist eine Zahl, die nach unten geht. ## Zeit gegen Score ist keine Vorliebe Eine Zeit ist ein Weg. Du kannst sie ansehen. Du kannst sie splitten. Du kannst sie auf eine Marathon-Couch setzen und Geld für Ärzte holen. Das Publikum versteht „schneller" ohne Handbuch. Ein Score ist ein Bleiben. Sechs Stunden Pac-Man. Siebenundsechzig einhalb Stunden *Joust*, James Vollandt, 107.216.700 Punkte, 1985. Das Publikum muss einer Zahl glauben, durch die es nicht sitzen kann. Der Beweis ist ein Foto, ein Schiedsrichter, ein Tape, ein Stream, eine Maschine, die die Ziffern noch hält, wenn der Spieler zurücktritt. Deshalb sind die Kirchen auseinandergelaufen, und deshalb hat jede in ihren Wänden recht. Twin Galaxies hat vierzig Jahre gelernt, wie ein Punktestand lügt: Extra-Leben, Dip-Schalter, das falsche ROM, ein Emulator, der einen Schrank malt, ein Freund, der auch der Schiedsrichter ist. *speedrun.com* hat ein Jahrzehnt gelernt, wie eine Zeit lügt: ein gesplicetes MP4, eine verlangsamte Uhr, eine veränderte JAR, ein Credits-Warp, den die Kategorie nicht erlaubt. Die Regeln der einen Kirche auf die Einheit der anderen zu legen ist, wie du Unsinn bekommst. Ein Pac-Man-Killscreen-Score ist kein Speedrun. Ein *Ocarina-of-Time*-Any% ist kein Highscore. Sie können in derselben Welt leben. Sie können sich keine Sortierung teilen. ## Was wir sind, wenn wir vorsichtig sind HISCORE hat den einzigen Satz, der hier zählt, schon. Zwei Zahlen sind vergleichbar, wenn **game, mode, rules, unit und dir** zusammenpassen. Eine Zeit und ein Punktestand passen nie. Sie dürfen nie in einer gerankten Liste sitzen. Das Protokoll kann beides tragen. Die Tabelle kann beides zeigen. Der Rang kann sie nicht mischen. Das ist die ganze Produktidee, und sie ist kleiner, als sie klingt. - Twin Galaxies ist der Spezialist für Arcade-Score, Hardware, Schiedsrichter, das lange Gedächtnis. - *speedrun.com* ist der Spezialist für Abschlusszeit, Kategorien, Video, das breite Gedächtnis. - Wir sind die Tabelle über Spiele hinweg für Spiele, die sonst nirgendwo eine Zahl hinlegen können: Jam-Spiele, Browser-Spiele, Dinge vom Nachmittag, Dinge, die nie einen Schiedsrichter oder ein Moderatorenteam rechtfertigen. Wenn ein Donkey-Kong-Score auf Twin Galaxies gehört, soll er dorthin. Wenn ein *Celeste*-Any% auf *speedrun.com* gehört, soll er dorthin. Wenn ein Spiel, von dem wir nie gehört haben, heute Abend ein Board will, ist das die Lücke. Import ist kein Ersatz. Eine Zeile, die `imported` sagt und die Quelle nennt, ist ein Zitat. Eine Zeile, die so tut, als sei sie der neue offizielle Rekord einer Szene, die schon eine Kirche hat, ist ein Überfall. Die Kirchen werden die schwere Arbeit weiter tun, für die wir nicht besetzt sind. Hardware-Prüfung. Framegenaue Videosichtung. Jahrzehnte Kategorie-Recht. Wir sollten sie zitieren, verlinken und aus ihrem Kirchenschiff bleiben. Das fehlende Objekt fehlt weiter: ein Ort, an dem ein Spieler stehen und ein Leben über Spiele hinweg sehen kann, mit ehrlichen Einheiten, mit stehenden Kirchen. Dieser Ort ist eine Tabelle, kein Thron. ## Honesty table | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Twin Galaxies: Halle am 10. November 1981, National Scoreboard 9. Februar 1982, Gründer Walter Day. Guinness druckte TG-Scores in den 1980ern, hörte 1988 auf, kam über die Gamer's-Edition-Ära zurück. Jace Hall übernahm 2014. | | **Fakt** | *speedrun.com*: 2014 von Peter Chase gegründet. Mehr als 20.000 Spiele bis Juli 2021 laut Wired. 2020 von Elo gekauft. Öffentliche Default-Leaderboard für Speedrun-Zeiten. | | **Fakt** | Speed Demos Archive wuchs aus Quake-Demo-Seiten (NSD, 1997-1998) und öffnete sich 2003-2004 für alle Spiele. TASVideos begann 2003 als NESVideos. COMPET-N trackte Doom 1994. | | **Fakt** | HISCORE rankt zwei Scores nur, wenn game, mode, rules, unit und dir alle passen. Zeit und Punkte sind verschiedene Einheiten. | | **Hypothese** | Die zwei Kirchen bleiben, weil die Einheiten-Spaltung real ist, nicht wegen Branding. Sicherheit: hoch. Jeder Versuch, „Rekorde" als einen Sport zu behandeln, muss die Liste wieder teilen. | | **Hypothese** | Eine Tabelle über Spiele hinweg kann neben beiden Kirchen sitzen, ohne sie zu fressen, wenn sie Importe zitiert und gemischtes Ranking verweigert. Sicherheit: mittel. Der Fehlerfall ist, offiziell zu spielen. | | **Folklore** | Dass Twin Galaxies „als Ganzes nicht legitim" sei, oder dass *speedrun.com* SDA „absichtlich getötet" habe. TG hatte hässliche Jahre und echte Rekorde. SDA wich, weil Einreichungskosten und Videohosting wanderten. Keiner der Sätze ist eine volle Geschichte. | ## Sources - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies): Gründungsdaten, Ottumwa, National Scoreboard, USNVGT, Guinness-Pause 1988, Buch 1998, Days Weggang 2010, Jace Hall 2014, Mitchell- und Rogers-Fälle - [Twin-Galaxies-Seite](https://www.twingalaxies.com/) - [Speedrunning](https://en.wikipedia.org/wiki/Speedrunning): COMPET-N, SDA, TASVideos, *speedrun.com* 2014, 20.000-plus Spiele im Juli 2021, [Wired](https://www.wired.com/story/why-gamers-love-speedrunning/) - Peter Chase als Gründer: [Crunchbase](https://www.crunchbase.com/organization/speedrun-com); Elo-Kauf 2020 laut Forum der Seite und Community-Wikis - [HISCORE-Argument](/de/magazine/the-protocol) und [der Standard](/de/standard): Vergleichsschlüssel, `unit`, `dir`, `imported` - Mitchell-Lösung 2024: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/), [Twin-Galaxies-Statement](https://www.twingalaxies.com/) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Als Guinness Twin Galaxies glaubte > Guinness druckte TG-Scores, hörte 1988 auf, kam zurück, und spaltete sich dann von seinem eigenen Lieferanten über Billy Mitchell. Ein dritter Schiedsrichter ohne Schrank. Wir werden nie Guinness. Wir können die Quelle sein, die sie anrufen müssten. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/when-guinness-believed Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Guinness World Records ist ein Buch, das einmal einer Spielhalle in Iowa geglaubt hat. Ein paar Jahre in den 1980ern war dieser Glaube das Nächste, was Videospiele an einem Personenstandsregister hatten. Twin Galaxies schickte die Zahlen. Guinness druckte sie. Ein Kind, das einen Rekord hielt, konnte den Finger auf eine Seite in einer Bibliothek legen und sagen, die Seite wisse Bescheid. Dann langweilte sich das Buch, dann wurde es wieder interessiert, dann feuerte es den eigenen Lieferanten und stellte den Spieler wieder ein, und jetzt gibt es zwei offizielle Wahrheiten über denselben Nachmittag. Wir werden nie Guinness. Wir haben keinen Hardcover, kein TV-Format und kein Geschäft, das „meiste Hot Dogs" verkauft. Was wir sein können, wenn wir klein und langweilig auf die richtige Weise bleiben, ist die Quelle, die ein solches Buch anrufen müsste. ## Die Jahre, in denen das Buch ja sagte Walter Day öffnete Twin Galaxies am 10. November 1981. Die National Scoreboard ging am 9. Februar 1982 an die Öffentlichkeit. Im Sommer druckten Magazine die Tabellen. 1983 fuhr das US National Video Game Team das Video Game Masters Tournament. Die Ergebnisse landeten in der **1984er** US-Ausgabe des Guinness-Buchs. Das ist der erste Glaube. Er hatte eine Form: ein Schiedsrichter, eine Maschine, eine Zahl, eine Seite. Die Seite war das, was du in die Schule mitnehmen konntest. **1988** hörte Guinness auf, Twin-Galaxies-Rekorde zu drucken. Der angegebene Grund in späteren Texten war nachlassendes Interesse an Arcade-Spielen. Der Crash hatte Days Laden schon 1984 geschlossen. Das Buch tat, was Bücher tun, wenn ein Kapitel nicht mehr verkauft. Es machte das Kapitel zu. Zehn Jahre war das Register eine Kirche ohne Verlag. Day nahm weiter Scores. 1998 druckte Twin Galaxies ein eigenes Buch mit 984 Seiten. Eine zweite Ausgabe kam 2007 in drei Bänden, eine dritte 2009. Der Hardcover war umgezogen. ## Die Jahre, in denen das Buch wieder ja sagte Guinness kam als Spezialprodukt zurück. *Guinness World Records: Gamer's Edition* startete für **2008**, mit Twin Galaxies in den Credits als der Partner, der die Schränke kannte. Eine archivierte Guinness-Seite aus jener Zeit nannte Twin Galaxies den offiziellen Lieferanten von Videospiel-Scores für die Bücher. Der Satz stand noch auf Wikipedia und auf Twin Galaxies' eigenem Masthead, lange nachdem er aufgehört hatte, einfach zu sein. Der zweite Glaube war korporativer als der erste. Es gab ein Logo, ein Jahrbuch, eine fernsehtaugliche Liste von „meiste Punkte auf Pac-Man." Der Schrank war immer noch weit weg. Die Seite war immer noch der Preis. Am 30. Januar 2018, nachdem Todd Rogers' Dragster 5,51 unter einem Disassembly zusammengebrochen war, das den Boden auf 5,57 setzte, gab Guinness ein Statement heraus: Twin Galaxies sei „our trusted adviser on videogame high scores and as such we rely on it to monitor high score gaming." Zwölf Wochen später war dieser Satz eine Falle. ## Die Spaltung Am 12. April 2018 strich Twin Galaxies Billy Mitchells Scores und sperrte ihn. Der Befund zu den Donkey-Kong-Tapes, die die *King-of-Kong*-Zahl, die Mortgage-Brokers-Zahl und später die Boomers-Zahl gehalten hatten, war: eine unveränderte Originalplatine gibt das Bild in den Videos nicht aus. Guinness zog nach. Es strich die Donkey-Kong-Rekorde und, weil Twin Galaxies die Originalquelle gewesen war, auch das perfekte Pac-Man vom 3. Juli 1999, 3.333.360. Mitchell klagte. Guinness veröffentlichte am **17. Juni 2020** eine Umkehr. Das Records Management Team habe „unanimously decided", die historischen Arcade-Rekorde wiederherzustellen: - 3. Juli 1999, erstes perfektes Pac-Man, 3.333.360 - 7. November 1982, Donkey Kong 874.300, und erster Killscreen - 4. Juni 2005, Donkey Kong 1.047.200, erste Million - 14. Juli 2007, Donkey Kong 1.050.200 - 31. Juli 2010, Donkey Kong 1.062.800 Der Grund in Guinness' Worten: „compelling new evidence," „key eyewitness and expert testimonials." Twin Galaxies bewegte sich nicht. Vier Jahre lang waren sich Buch und Lieferant über dieselben Tapes uneins. Im Januar 2024 einigten sich Twin Galaxies und Mitchell. Die Scores kamen in eine historische Datenbank der Rekorde vor 2014, nicht auf das lebende Board. Mitchell blieb für neue Einreichungen gesperrt. Es gibt also jetzt, je nachdem, welche Tür du aufmachst, ein Guinness-Ja, ein historisches Twin-Galaxies-Ja und ein lebendes Twin-Galaxies-Nein. Der Schrank kann nicht in drei Zuständen sein. Das Papier schon. ## Ein dritter Schiedsrichter ohne Schrank Guinness stand am 3. Juli 1999 nicht in Funspot. Es hat 2005 nicht die Donkey-Kong-Platine aufgemacht. Es hat 2018 nicht den MAME-Vergleich gefahren. Es hat einen Feed genommen, dann einen anderen Feed. Das ist keine Beleidigung. Das ist die Stellenbeschreibung eines allgemeinen Rekordbuchs. Guinness prüft den längsten Bart und die schnellsten 100 Meter mit verschiedenen Instrumenten. Für Arcade-Scores war das Instrument jahrzehntelang eine kleine amerikanische Organisation mit einem Forum. Als die Organisation und der Spieler vor Gericht gingen, musste das Buch selbst ein Gericht werden, ohne die Hardware. Ein dritter Schiedsrichter ohne Schrank wird immer in dieser Lage sein. Je näher der Streit an Pixel und Joysticks kommt, desto mehr wiederholt das Buch fremde Hausaufgaben. 2018 sagten die Hausaufgaben Betrug. 2020 sagten die Hausaufgaben nicht bewiesen. Beide Hausaufgaben wurden in Zimmern gemacht, die Guinness nicht besitzt. Die nützliche Lesart ist nicht „Guinness ist korrupt" oder „Guinness ist klug." Die nützliche Lesart ist: **eine allgemeine Autorität kann nicht die erste Autorität über einen Schrank sein.** Sie kann nur die letzte Seite sein. ## Was wir nicht sein werden, und was wir sein können Wir werden nicht Guinness. Wir werden kein Jahrbuch drucken. Wir werden keine gerahmte Urkunde schicken. Wir werden keinen Fernsehproduzenten haben, der einen Namen braucht, den ein Onkel in einem anderen Land schon gehört hat. Wir werden nicht die letzte Seite sein. Wir können die erste Seite sein, die eine letzte Seite anrufen müsste. Das heißt langweilige Dinge, öffentlich getan: - Jede Zahl trägt eine Quelle und eine Stufe. `submitted`, `measured`, `imported`, `verified`. Der Server schreibt die Stufe. Der Absender nicht. - Eine importierte Twin-Galaxies-Zeile sagt Twin Galaxies. Eine importierte *speedrun.com*-Zeile sagt *speedrun.com*. Eine Guinness-Zeile, die uns zitiert, soll sehen können, worauf sie steht. - Zwei Zahlen, die nicht vergleichbar sind, teilen sich keinen Rang. Punkte und Zeiten bleiben in ihren Einheiten. Ein Killscreen bekommt ein Flag, damit das Ende sichtbar ist. - Wenn wir unsere Meinung über eine Zeile ändern, bleibt die alte Zeile im Log. Guinness' Nein von 2018 und Ja von 2020 sind ohne beide Daten nicht zu verstehen. Ein Register, das sich überschreibt, ist kein Register. Wir können nicht verhindern, dass ein künftiges Buch falsch liegt. Wir können es teuer machen, falsch zu liegen, ohne ins Log zu schauen. Die Seite von 1984 funktionierte, weil jemand in Ottumwa schon gestanden hatte. Das Jahrbuch von 2008 funktionierte, wenn es funktionierte, aus demselben Grund. Die Spaltung von 2020 ist, was passiert, wenn die letzte Seite versucht, in einem Streit über eine Platine, die sie nie aufgemacht hat, die erste Seite zu werden. Halt den Schrank näher als den Hardcover. Halt die Quelle näher als den Aufkleber. Falls Guinness je anrufen muss, sollte die Antwort schon auf der Zeile stehen. ## Honesty table | Korb | Behauptung | |---|---| | **Fakt** | Guinness veröffentlichte Twin-Galaxies-Masters-Ergebnisse in der US-Ausgabe 1984 und hörte 1988 auf, TG-Rekorde zu drucken, bei angegebenem nachlassendem Arcade-Interesse. | | **Fakt** | *Gamer's Edition* startete für 2008 mit Twin Galaxies als Partner. Guinness nannte TG am 30. Januar 2018 öffentlich seinen Berater. | | **Fakt** | 12. April 2018: TG streicht Mitchell. Guinness zieht nach, inklusive Pac-Man 1999. 17. Juni 2020: Guinness stellt fünf historische Arcade-Rekorde wieder her. TG zieht nicht nach. Januar 2024: TG/Mitchell-Vergleich, Scores in historischer Datenbank, weiter gesperrt für lebendes Einreichen. | | **Fakt** | Guinness' Statement 2020 listet die fünf wiederhergestellten Rekorde und nennt Augenzeugen und Expertentestimonials. Es behauptet keine neue physische Inspektion der Originalschränke. | | **Hypothese** | Ein allgemeines Rekordbuch wird immer hinterherhinken oder sich spalten, wenn die Spezialkirchen uneins sind. Sicherheit: hoch. 2018-2024 ist das Exponat. | | **Hypothese** | Ein öffentliches, zitierbares Score-Log mit Herkunft und Changelog ist für ein künftiges Guinness nützlicher als eine Pressebeziehung. Sicherheit: mittel. Hängt davon ab, ob das Buch noch einen einzigen Namen will. | | **Folklore** | Dass „Guinness glaubte Twin Galaxies" heißt, das Buch habe in den 1980ern jede Arcade-Zeile selbst geprüft. Es druckte einen Feed. Glaube hier ist redaktionell, nicht forensisch. | ## Sources - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies): Zeitlinie 1981-1983, Guinness 1984, Stopp 1988 (zitiert [Sydney Morning Herald, 7. Februar 2008](https://www.smh.com.au/)), Bücher 1998/2007/2009, Lieferantenbeziehung - [Guinness-Statement, 30. Januar 2018](https://www.guinnessworldrecords.com/news/2018/1/guinness-world-records-statement-512405): TG als trusted adviser - [Guinness-Statement, 17. Juni 2020](https://www.guinnessworldrecords.com/news/2020/6/a-statement-from-guinness-world-records-billy-mitchell-621053): fünf wiederhergestellte Rekorde, einstimmige Umkehr - [Ars Technica, 18. Juni 2020](https://arstechnica.com/gaming/2020/06/guinness-reinstates-billy-mitchells-donkey-kong-pac-man-records/): die Spaltung - [Ars Technica, 16. Januar 2024](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/) und [Twin-Galaxies-Statement](https://www.twingalaxies.com/): historische Datenbank, Live-Sperre - [Variety, 12.-13. April 2018](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/): TG-Sperre und Guinness-Nachzug - [Guinness World Records: Gamer's Edition 2008](https://en.wikipedia.org/wiki/Guinness_World_Records_Gamer%27s_Edition) als Rückkehrfahrzeug - [HISCORE-Herkunft](/de/magazine/the-protocol) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Ich will wissen, wer der Beste ist > Bisher gab es keinen Ort auf der Welt, an dem du nachsehen konntest, wer in irgendeinem Spiel gerade vorne liegt. Jetzt gibt es ihn. Die Hall of Fame. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/warum-es-das-hier-gibt Published: 2026-08-10 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Ich bin Gamer. Ich zocke, seit ich Kind bin, und ich bin ehrlich sauer über eine Sache, die es einfach nicht gibt. Bisher gab es keinen Ort, an den ich gehen konnte, um zu sehen, wer in einem Spiel der Beste ist. Nicht in einem bestimmten Spiel: in **irgendeinem** Spiel. Ich konnte nicht nachsehen, wer gerade vorne liegt, und ihn dann herausfordern. Ich konnte mich nicht hochkämpfen. Ich konnte nicht sagen: das hier ist mein Rekord, und der steht jetzt in der Welt. **Bisher.** Der Ort ist hier: die [Hall of Fame](/board). Eine Tabelle über alle Spiele, die mitmachen. Boom. Und das Verrückte ist: alles daran ist digital. Jeder Punktestand ist eine Zahl in einer Datenbank. Wir haben zur weltweiten Stromproduktion bessere und offenere Daten als zu Computerspielen. **Es gibt keinen technischen Grund dafür. Es ist einfach nie jemand hingegangen und hat es gemacht.** ## Das Problem heißt Gartenmauer Steam hat Bestenlisten. Roblox hat Bestenlisten. Das Game Center auf deinem iPhone hat Bestenlisten. itch.io hat keine. Newgrounds hat welche, seit 1995. Jede dieser Listen endet exakt an der Grenze ihrer Plattform. Ich finde all diese Plattformen spannend, ich will keine davon ersetzen. Aber sie sind voneinander abgekapselte Gärten mit Mauern drumherum, und als Spieler, der einfach nur wissen will, wo er steht, ist das langweilig. Mein Rekord in dem einen Spiel weiß nichts von meinem Rekord in dem anderen. Ich existiere fünfzehnmal, in fünfzehn Silos, und nirgends als der Spieler, der ich bin. ## Was ich eigentlich will Einen Ort, an den ich gehen kann. Und dort sehe ich sofort: - **Was wird gerade am meisten gezockt?** - **Wer sind die Movers und Shakers?** Welche Spieler haben diese Woche die meisten Hall-of-Fame-Plätze erobert? - **Welche Spiele sind neu?** - **Und, das ist mein Lieblingspunkt: wo steht ein Rekord seit Monaten unangetastet?** Der letzte ist der, den es sonst nirgends gibt. Jede Plattform der Welt zeigt dir die Spitze. Keine zeigt dir ihr **Alter**. Dabei ist genau das die Information, auf die ein Jäger wartet. Ein Rekord, den seit acht Monaten niemand geschlagen hat, ist keine Statistik. Das ist eine Einladung. Ich will Highscore-Jäger sein können. Ich will einen verifizierten Rekord haben, mit dem ich angeben kann. Ich will **Teil der Gaming-Geschichte** werden, und sei es als Nummer 47 in einem Spiel, von dem nie jemand gehört hat. **Das ist der Kern: jedem Gaming-Nerd auf der Welt die Möglichkeit geben, in irgendeinem Spiel der Beste zu sein.** Oder wenigstens für immer auf einer Liste zu stehen. ## Die andere Hälfte: die Leute, die bauen Wir haben als Kinder herumgesessen und uns Spiele ausgemalt, die wir nie bauen konnten. Jetzt geht das. Und zwar nicht für ein paar Auserwählte, sondern für alle Kinder der Welt und für alle Erwachsenen, die es immer schon wollten. Diese Leute wollen wissen, ob jemand ihr Spiel spielt. Und was die Welt daraus herausholt. Stell dir vor, du hast dein Spiel gestern zusammengebaut. Zehn Leute finden es. **Wäre es nicht großartig, wenn diese zehn Leute einen kleinen Highscore-Battle darin hätten?** Wenn du sehen könntest, welchen Punktestand die Welt aus deinem Spiel herausholt, und wie weit du selbst davon weg bist? Dafür braucht es keine Plattform, auf die du dein Spiel hochlädst. Es braucht eine Zeile Code und einen Ort, der die Zahlen einsammelt. Du behältst dein Spiel, deine Adresse, deine Spieler. Du bekommst einen Rückverweis und, wenn wir groß genug werden, Aufmerksamkeit. ## Warum das ein Standard sein muss und kein Produkt Ich muss nicht der Aggregator werden. Wer das am schlausten macht, soll gewinnen. **Das ist mir wirklich egal.** Wichtig ist mir, dass es **einen Standard gibt**, über den diese Daten überhaupt sichtbar werden. Wenn ein Spiel seinen Punktestand meldet, muss klar sein, wie das aussieht: welches Spiel, welcher Spieler, welche Zahl, welcher Modus, **welche Version**. Dann kann jeder einen Aggregator bauen, und der beste gewinnt. Der Einstieg muss lächerlich einfach sein. Nicht "melde dich an und lies unsere Dokumentation", sondern: **kopier diese eine Adresse in deinen Coding-Agenten.** Der Rest passiert von selbst. Er holt sich eine Kennung, weist nach, dass das Spiel dir gehört, und schickt ab dann Punktestände. Deine Seite existiert ab dem ersten Wert, mit eigener Bestenliste, mit so vielen Listen, wie dein Spiel Modi hat. Wer die Spezifikation liest, ist ohnehin kein Mensch mehr. Also ist sie für Agenten geschrieben: [hiscore.txt](/hiscore.txt), eine Seite, keine Argumente, keine Anmeldung. ## Die Version gehört dazu Ein Detail, das kein Detail ist: **jeder Punktestand muss die Version des Spiels tragen, in dem er entstanden ist.** Ein Rekord aus Version 0.39 ist nicht derselbe Rekord wie einer aus 0.40. Wenn du zwischendurch einen Balancewert änderst, wird jeder alte Wert stillschweigend zum Wert eines anderen Spiels. Ohne dieses Feld merkt das niemand, und die Liste lügt, ohne dass jemand gelogen hat. Das Feld ist deshalb seit heute Teil der Definition. ## Womit ich Geld verdiene: hiermit nicht Damit das klar ist: **das hier kostet mich ein paar Euro im Monat, und es gibt keinen Plan, damit Geld zu verdienen.** Ich hätte kein Problem damit, hier irgendwann Milliarden zu verdienen. Aber das ist nicht die Motivation, und ich will nicht so tun als ob. Ich verdiene mein Geld woanders. Das hier ist etwas, das mir am Herzen liegt, weil ich es selbst haben will und es niemand gebaut hat. Wenn daraus ein Geschäft wird, gerne. Wenn nicht, läuft es trotzdem. ## Die Bibliothek, die es nicht gibt Am Ende ist das hier ein Datenschatz, den niemand hebt. Was spielen Menschen wirklich gerne? Welche Ökosysteme sind heiß? Was ist das beste Spiel, das ich **jetzt gerade** spielen kann, im Browser, ohne Anmeldung? Was ist das beste Spiel, das ein Kind spielen kann? Diese Fragen sind nicht exotisch. Sie sind die naheliegendsten Fragen, die ein Spieler hat, und **es ist völlig bescheuert, dass sie unbeantwortet sind.** Es gibt keine ordentliche Bibliothek von Alexandria des Gamings. Ich will sie nicht alleine bauen, ich will nicht mal, dass sie mir gehört. Ich wäre gerne eine schöne Insel in einem schönen Ökosystem aus vielen anderen Leuten, die viele andere gute Sachen bauen. Aber irgendeine Basis muss stehen. Also fange ich an. Wenn du ein Spiel hast: [hiscore.txt](/hiscore.txt). Kopier die Adresse in deinen Agenten. Du bist in fünf Minuten drin. Wenn du spielen willst: [die Arcade](/de/arcade). Da stehen die Rekorde, ihr Alter, und wo der erste Platz noch frei ist. ====================================================================== # Wer schaut eigentlich zu? Twitch in Zahlen > 6,9 Millionen Menschen gehen im Monat live, aber nur 93.000 gleichzeitig. Das meistgesehene Spiel auf Twitch ist kein Spiel. Und die Aufmerksamkeit ist noch schiefer verteilt als der Katalog groß ist. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/wer-schaut-eigentlich-zu Published: 2026-08-10 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Wir haben an anderer Stelle gezählt, [wie viele Spiele es gibt](/de/magazine/wie-viele-spiele-gibt-es). Die Antwort war je nach Definition 331.000, zwei Millionen oder fünfundvierzig Millionen. Diese Zahl sagt nichts darüber, was Menschen tatsächlich anschauen. Dafür gibt es genau einen Ort, an dem das öffentlich gemessen wird, und der heißt Twitch. ## Die Größenordnung **Rund 6,9 Millionen Menschen gehen im Monat live.** Das ist die Zahl, die einem die Größe der Sache klarmacht: es sind mehr Menschen, die senden, als eine mittelgroße europäische Hauptstadt Einwohner hat. **Gleichzeitig live sind davon rund 93.000.** Also **1,3 Prozent**. Der Rest sendet irgendwann im Monat, aber nicht jetzt. **Zuschauer im Schnitt: rund 2,55 Millionen gleichzeitig**, bei etwa 240 Millionen Menschen, die im Monat vorbeischauen. Rechne die beiden Zahlen gegeneinander und du bekommst die eigentliche Aussage: **auf jeden laufenden Kanal kommen im Durchschnitt 27 Zuschauer.** Und dieser Durchschnitt ist eine Lüge, wie gleich zu sehen ist. ```chart {"art":"balken","log":true, "titel":"Die vier Zahlen, die Twitch beschreiben", "quelle":"Stände 2026, je Zeile unterschiedlich. Zusammengetragen aus veröffentlichten Auswertungen, keine eigene Messung.", "daten":[ {"name":"Besucher im Monat","wert":240000000,"note":"monatlich aktive Nutzer"}, {"name":"Menschen, die senden","wert":6900000,"note":"im Monat mindestens einmal live"}, {"name":"Zuschauer gleichzeitig","wert":2550000,"note":"Durchschnitt"}, {"name":"Partner","wert":79928,"note":"Stand Januar 2026"}, {"name":"Kanäle gleichzeitig live","wert":93000,"note":"Durchschnitt"} ]} ``` ## Das meistgesehene Spiel ist kein Spiel Die größte Kategorie auf Twitch heißt **Just Chatting**. Da sitzt jemand vor einer Kamera und redet. Kein Spiel, keine Mechanik, kein Punktestand. Im März 2026 kam Just Chatting auf **218 Millionen Stunden**, ein Plus von 9,5 Prozent gegenüber Februar. Twitch insgesamt lag in diesem Monat bei über **1,45 Milliarden Stunden**. Damit entfallen **rund 15 Prozent der gesamten Sehzeit auf eine Kategorie, in der nicht gespielt wird.** ```chart {"art":"balken","log":false, "titel":"Kategorien nach Zuschauern im Schnitt, August 2026", "quelle":"Zuschauer im Durchschnitt gleichzeitig. Die Werte schwanken je nach Auswertung und Zeitraum spürbar, siehe der Hinweis weiter unten.", "daten":[ {"name":"Just Chatting","wert":282871,"note":"kein Spiel"}, {"name":"League of Legends","wert":114993}, {"name":"Escape from Tarkov","wert":89047}, {"name":"Grand Theft Auto V","wert":91923}, {"name":"World of Warcraft","wert":86370} ]} ``` Der Abstand ist die Aussage. **Zwischen Platz 1 und Platz 2 liegt der Faktor 2,5.** Und Platz 1 ist keine Konkurrenz für Platz 2, weil es ein anderes Medium ist. ## Movers und Shakers: was sich bewegt, bewegt sich wegen eines Turniers Auf die Frage nach den Aufsteigern gibt es eine unbefriedigende, aber ehrliche Antwort: **die Spitze bewegt sich, aber sie bewegt sich nicht wegen der Spiele.** Im März 2026 hat Counter-Strike League of Legends vom zweiten Platz verdrängt. Der Grund war kein Update und kein neuer Modus, sondern **ein voller Turnierkalender**. Im August lag League of Legends wieder vorne, mit 1,7 Prozent Veränderung in sieben Tagen, also praktisch stillstehend. Was tatsächlich Bewegung erzeugt, sind zwei Dinge: 1. **Erscheinungstermine.** Resident Evil: Requiem, Marathon und Crimson Desert haben im März sichtbar Sehzeit hinzugebracht. Der Effekt hält Tage bis Wochen. 2. **Turniere.** Sie verschieben die Rangfolge stärker als alles andere und gehen danach zurück. Wer nach echten Aufsteigern sucht, also nach Spielen, die aus dem Nichts kommen und bleiben, findet sie in dieser Tabelle fast nie. Die oberen zehn Plätze sind über Jahre dieselben Namen. ## Die Zahl, die dabei niemand nennt Jetzt die Division, die den Punkt macht. Es gibt über **eine Million** Spiele allein auf itch.io. Twitch führt eine Kategorienliste, und die überwiegende Mehrheit dieser Spiele taucht darin **nie** auf. Nicht selten, sondern gar nicht. Das heißt: **wir messen die Aufmerksamkeit für Spiele an einer Stelle, an der praktisch nur die obersten Promille überhaupt vorkommen.** Wer von „den meistgespielten Spielen" redet und Twitch-Zahlen zeigt, redet über eine Handvoll Titel und nennt es die Welt. Genau diese Lücke ist der Grund, warum wir eine [Weltrangliste über Spiele hinweg](/de/board) bauen. Ein Spiel, das zehn Spieler hat, wird nie eine Twitch-Kategorie bekommen. Aber es kann eine Bestenliste haben, und auf der ist die Frage „wer ist hier der Beste" genauso echt wie bei League of Legends. ## Was an diesen Zahlen wackelt ⚠️ **Die Zuschauerzahlen widersprechen sich, und wir zeigen beide.** Aus den 1,45 Milliarden Stunden im März 2026 lässt sich der Durchschnitt zurückrechnen: 1,45 Milliarden geteilt durch 31 Tage mal 24 Stunden ergibt rund **1,95 Millionen** gleichzeitige Zuschauer. Gemeldet werden aber **2,55 Millionen**. Das sind 31 Prozent Unterschied für denselben Zeitraum. Wir wissen nicht, welche Zahl stimmt. Wahrscheinlich messen die Quellen unterschiedliche Dinge: einen Jahresdurchschnitt gegen einen Monatswert, oder Spitzen gegen Mittelwerte. **Wir mitteln nicht.** Beide stehen hier, und wer eine davon benutzt, sollte dazusagen welche. Dasselbe gilt für die Kategorienwerte: Just Chatting wird je nach Auswertung mit 282.871 oder 322.196 Zuschauern geführt. Auch das ist kein Fehler, sondern eine andere Frage. --- ## Quellen - [Streams Charts](https://streamscharts.com/) für Stunden je Monat, Kategorienbewegung und die Turnier-Effekte im März 2026 - [TwitchTracker](https://twitchtracker.com/games) und [TwitchMetrics](https://www.twitchmetrics.net/games/viewership) für die Kategorien nach Zuschauern, Stand August 2026 - [DemandSage](https://www.demandsage.com/twitch-users/) und [StreamScheme](https://www.streamscheme.com/twitch-statistics/) für Nutzer-, Streamer- und Partnerzahlen 2026 - Eigene Ableitungen: Zuschauer je Kanal, Anteil gleichzeitig sendender Kanäle, der Rückrechnung der Stunden auf einen Durchschnitt. Alle drei sind Divisionen aus den obenstehenden Werten. Abgerufen am 10.08.2026. ⚠️ Sämtliche Zahlen hier stützen sich auf veröffentlichte Auswertungen und nicht auf eine eigene Messung. Twitch selbst veröffentlicht diese Werte nicht in dieser Form, was der Grund für die Widersprüche zwischen den Auswertern ist. Die drei Divisionen am Ende sind unsere eigenen und stehen nur so fest wie die Zahlen, aus denen sie stammen. ====================================================================== # Open Gaming Gardens > Wir reißen keine Mauern ein. Die spannenden Spiele werden gerade an Orten gebaut, an denen nie eine Mauer stand, und niemand hat davon eine Karte. Also zeichnen wir eine. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/open-gaming-gardens Published: 2026-08-10 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Es liegt nahe, sich an den großen geschlossenen Systemen abzuarbeiten. Steam führt Bestenlisten und lässt niemanden heran. Roblox auch. Das Game Center auf deinem iPhone auch. Jede dieser Listen endet exakt an der Grenze ihrer Plattform, und darüber kann man sich aufregen. Wir machen das nicht. Nicht weil es falsch wäre, sondern weil es der langweiligere Teil der Geschichte ist. ## Der Befund, der die Richtung geändert hat Wir haben nachgesehen, ob man die Rekorde aus diesen Systemen überhaupt herausbekommt. Legal, über ihre eigenen Schnittstellen. Das Ergebnis war nicht das erwartete. Es gibt kaum ein Verbot. Es gibt etwas Grundlegenderes: **bei fast allen dieser Dienste ist eine Bestenliste technisch auf einen Schlüssel gescoped, den der Entwickler hält.** Bei LootLocker, GameJolt, Newgrounds, Epic, Steam gibt es keine Abfrage „alle Bestenlisten". Es gibt nur „diese eine Liste, mit diesem einen Schlüssel". Das heißt: **die Gärten sind nicht zugesperrt worden. Es hat nur nie jemand eine Tür vorgesehen.** Der Unterschied ist wichtig. Gegen eine verschlossene Tür kämpft man. Gegen eine fehlende Tür kämpft man nicht, man baut eine. Genau eine Ausnahme haben wir gefunden: **Speedrun.com**. Offene Schnittstelle, kein Konto, hundert Anfragen die Minute, dokumentiert. Wir haben von dort 125 Läufe aus 25 Spielen übernommen und sie auf [unsere Liste](/de/board) gelegt, mit Quelle an jedem einzelnen Eintrag. Der schnellste Durchlauf von Super Mario 64 mit 120 Sternen steht dort jetzt neben dem Rekord in einem Spiel, das jemand letzte Woche gebaut hat. Das ist kein Angriff auf irgendwen. Das ist eine Demonstration, dass es geht. ## Wo die Musik wirklich spielt Während wir über die Mauern von gestern reden, entstehen jeden Tag rund **400 neue Spiele auf itch.io** und **66 auf Steam**. Ein Spiel alle 3,1 Minuten. Die meisten davon laufen im Browser, sind an einem Wochenende entstanden und liegen auf einer eigenen Adresse. Diese Spiele haben **überhaupt keinen Garten**. Keine Mauer, kein Tor, keinen Wächter. Sie haben auch keine Bestenliste, weil es für ein Spiel dieser Größe keine gibt, die sich lohnt. Das ist der eigentliche Punkt. **Wir arbeiten uns nicht an den Walled Gardens von gestern ab. Wir zeichnen die Karte für das offene Gelände, das gerade entsteht.** Nennen wir es Open Gaming Gardens. Gärten ohne Mauer, die es noch gar nicht als Landschaft gibt, weil niemand sie zusammen betrachtet. ## Was in einem offenen Garten anders ist Für den Entwickler eines geschlossenen Systems ist die Bestenliste ein Bindungsinstrument. Sie soll den Spieler halten. Deshalb endet sie an der Grenze: eine Liste, die über die Plattform hinausreicht, würde ihre Aufgabe verfehlen. Für jemanden, der gestern ein Spiel zusammengebaut hat, ist das genau umgekehrt. **Er will, dass sein Spiel gesehen wird.** Eine Bestenliste, die über sein Spiel hinausreicht, ist für ihn kein Verlust, sondern der einzige Weg, dass überhaupt jemand vorbeikommt. Das ist der Grund, warum ein gemeinsamer Standard hier funktionieren kann und dort nicht. Nicht weil die einen böse und die anderen gut wären, sondern weil die Anreize verschieden liegen. **Wer eine Mauer braucht, baut eine. Wer Aufmerksamkeit braucht, baut eine Tür.** ## Die Karte, die wir zeichnen Sie besteht aus drei Dingen, und keins davon ist besonders raffiniert. **Erstens ein Weg, einen Punktestand zu melden.** Drei Pflichtfelder, eine Adresse, kein Konto. Das ist [der Standard](/de/standard), an dem wir arbeiten. Er ist noch keiner, aber er ist vollständig festgeschrieben und läuft. **Zweitens eine Liste, auf der die Ergebnisse zusammenkommen.** Je Spiel eine, plus eine Summe über alle. Wer viel Neues spielt, kommt dort genauso hoch wie wer in einem Spiel ganz oben steht. Das ist Absicht: wenn das Finden der kaputte Teil ist, gehört das Wandern belohnt. **Drittens eine Karte des Bestands.** Wo Rekorde frisch sind, wo sie seit Monaten stehen, wo der erste Platz noch frei ist. Ein alter, unangetasteter Rekord ist keine Statistik, sondern eine Einladung. ## Was wir dafür brauchen, und das ist ehrlich gesagt das Schwierige Nichts davon funktioniert bei zwanzig Spielen. Eine spielübergreifende Rangliste ist erst dann interessant, wenn genug Spiele darauf stehen, dass Wandern sich lohnt. **Jedes weitere Spiel macht die Sache für alle anderen wertvoller**, und unterhalb einer gewissen Menge passiert einfach nichts. Wir haben diese Menge nicht. Wir sagen das lieber, als so zu tun. Was wir haben: einen Vorschlag, der in fünf Minuten eingebaut ist, eine Handvoll eigener Spiele, die ihn benutzen, und 125 übernommene Läufe, die zeigen, wie es aussieht, wenn Rekorde aus verschiedenen Welten nebeneinander stehen. Wenn du ein Spiel hast: [hiscore.txt](/hiscore.txt). Kopier die Adresse in deinen Coding-Agenten, er macht den Rest. Du behältst dein Spiel, deine Adresse und deine Spieler. Du bekommst eine Bestenliste, einen Rückverweis und eine Chance, gefunden zu werden. Und falls jemand die Karte besser zeichnet als wir: umso besser. Wichtig ist, dass es eine gibt. ====================================================================== # Wie viele Computerspiele gibt es auf der Welt? > Die ehrliche Antwort lautet: es kommt darauf an, was du ein Spiel nennst. Je nach Definition sind es 331.000, 2 Millionen oder 45 Millionen. Alle drei Zahlen sind richtig, und der Abstand dazwischen ist die eigentliche Geschichte. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/wie-viele-spiele-gibt-es Published: 2026-08-08 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Es gibt keine Behörde für Computerspiele. Niemand führt ein Register, niemand vergibt eine Nummer, niemand muss irgendwo Bescheid sagen. Ein Spiel entsteht, wenn jemand sagt, es sei eines. Deshalb hat die Frage nach der Gesamtzahl keine Antwort, sondern drei. Und der Abstand zwischen ihnen ist interessanter als jede einzelne. ## Die kurze Antwort, in drei Größen **Streng gezählt: rund 331.000.** So viele Spiele hat [MobyGames](https://www.mobygames.com/) seit 1999 von Hand erfasst, mit Erscheinungsdatum, Plattform und Beteiligten. Das ist die Zahl, wenn du unter einem Spiel etwas verstehst, das jemand veröffentlicht und ein Mensch danach katalogisiert hat. **Weit gezählt: rund zwei Millionen.** Nimm dazu, was auf den offenen Plattformen liegt: über eine Million auf [itch.io](https://itch.io/), knapp 289.000 in Googles Laden, knapp 241.000 in Apples. Nichts davon ist kuratiert. Alles davon ist veröffentlicht. **Vollständig gezählt: rund 45 Millionen.** Dann zählst du Roblox mit, und Roblox allein trägt rund 44 Millionen angelegte Erlebnisse. Damit ist die Frage nicht mehr, wie viele Spiele es gibt, sondern ob ein Raum, den ein Elfjähriger an einem Nachmittag zusammengeklickt hat, dasselbe ist wie Half-Life. Wir beantworten das nicht für dich. Wir zeigen dir nur, wie weit die Schere aufgeht. ## Alles auf einem Balken, und warum er logarithmisch sein muss ```chart {"art":"balken","log":true, "titel":"Wie viele Spiele je Plattform, von Roblox bis Atari", "quelle":"Stände zwischen 2016 und August 2026, je Zeile unterschiedlich. Roblox-Erlebnisse und Retro-Bibliotheken sind Schätzungen aus veröffentlichten Zusammenfassungen, keine eigene Messung. Die vollständige Tabelle mit Stichtagen steht unten.", "daten":[ {"name":"Roblox, angelegt","wert":44000000,"note":"Erlebnisse insgesamt"}, {"name":"Roblox, aktiv","wert":7000000,"note":"laut Roblox, Q3 2025"}, {"name":"itch.io","wert":1021562,"note":"Stand 31.07.2026"}, {"name":"IGDB","wert":428000,"note":"inklusive DLC und Neuauflagen"}, {"name":"MobyGames","wert":331347,"note":"von Hand erfasst"}, {"name":"Google Play","wert":288889,"note":"Kategorie Spiele"}, {"name":"Apple App Store","wert":240857,"note":"Kategorie Spiele"}, {"name":"Steam","wert":124937,"note":"Katalog kumulativ"}, {"name":"Commodore 64","wert":25700,"note":"GameBase64 v15"}, {"name":"Arcade (MAME)","wert":7000,"note":"unterstützte Automaten"}, {"name":"PlayStation 2","wert":4218,"note":"größte Konsolenbibliothek"}, {"name":"SNES","wert":1780}, {"name":"NES","wert":1380}, {"name":"Mega Drive","wert":869}, {"name":"Atari 2600","wert":471} ]} ``` Eine lineare Achse wäre hier gelogen. Zwischen dem Atari 2600 und Roblox liegt der Faktor **93.000**. In einem normalen Balkendiagramm wäre die gesamte Konsolengeschichte ein Strich, den du mit der Lupe suchst. Der logarithmische Maßstab macht aus jedem Schritt das Zehnfache, und erst dadurch sieht man überhaupt, dass unten etwas steht. Merk dir die Form: es sind keine Stufen, es ist eine Rutsche. Zwischen der größten Konsolenbibliothek der Geschichte und einer einzigen heutigen Plattform liegen vier Zehnerpotenzen. ## Das Zählproblem, und warum es kein Schludern ist Wer verschiedene Zahlen für dieselbe Sache findet, vermutet Fehler. Hier ist es keiner. Jeder Zähler beantwortet eine andere Frage und bleibt dabei in sich schlüssig. - **Zählt ein Erweiterungspaket?** [IGDB](https://www.igdb.com/) sagt ja, deshalb stehen dort 428.000 Einträge, von denen rund 196.500 Zusatzinhalte und Neuauflagen sind. MobyGames führt Zusatzinhalte getrennt. - **Zählt ein Spiel, das aus dem Laden verschwunden ist?** [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/) zählt alles, was je erschienen ist. Der Laden zeigt nur, was du heute kaufen kannst. Deshalb liest man für Steam je nach Frage **117.000**, **124.937** oder **über 130.000**, und alle drei stimmen. - **Zählt Software, die kein Spiel ist?** Auf Steam liegen Zeichenprogramme, Filmwerkzeuge und Soundbibliotheken. - **Zählt ein Prototyp?** Auf itch.io liegt sehr viel, das nie zu Ende gebaut wurde. Es ist trotzdem veröffentlicht. - **Zählt ein Roblox-Raum?** Das ist die härteste Frage, und von ihrer Antwort hängen 44 Millionen Einträge ab. Wir mitteln solche Werte nie. Ein Durchschnitt aus drei Zählweisen beschreibt keinen Laden, den es gibt. ## Die Kurve, an der man das Kippen sieht Die Gesamtzahl sagt dir, wo wir stehen. Sie sagt dir nicht, wie schnell wir dahin gekommen sind. Dafür braucht es eine Zeitreihe, und Steam hat die sauberste, weil es sie seit dem ersten Tag gibt. ```chart {"art":"linie", "titel":"Neue Spiele auf Steam je Jahr, 2004 bis 2025", "quelle":"Eine einzige Quelle für jede Zeile: SteamSpy-Jahresübersicht, Stand 04.08.2026. Die vollständige Reihe mit allen Zwischenjahren steht im Artikel über zweiundzwanzig Jahre Steam-Releases.", "daten":[ {"name":"2004","wert":14,"marke":"14"}, {"name":"2005","wert":15}, {"name":"2006","wert":87}, {"name":"2007","wert":109}, {"name":"2008","wert":180}, {"name":"2009","wert":364}, {"name":"2010","wert":329}, {"name":"2011","wert":293}, {"name":"2012","wert":388}, {"name":"2013","wert":540}, {"name":"2014","wert":1637,"marke":"2014: Greenlight"}, {"name":"2015","wert":2713}, {"name":"2016","wert":4415}, {"name":"2017","wert":6296}, {"name":"2018","wert":8081,"marke":"2018: Tor offen"}, {"name":"2019","wert":7738}, {"name":"2020","wert":9378}, {"name":"2021","wert":10090}, {"name":"2022","wert":10581}, {"name":"2023","wert":12231}, {"name":"2024","wert":16091}, {"name":"2025","wert":18119,"marke":"18.119"} ]} ``` Der Knick 2014 ist Greenlight, der Knick 2018 ist Steam Direct: zweimal hat Valve das Tor weiter aufgemacht. Der interessante Teil kommt danach. **2024 stieg die Zahl um 32 Prozent, ohne dass irgendjemand eine Regel geändert hätte.** Das Tor stand seit sechs Jahren gleich weit offen. Was sich geändert hat, war nicht die Erlaubnis, sondern der Aufwand. ## Sechs Vergleiche, die die Größe begreifbar machen Zahlen in dieser Größenordnung sagen einem nichts mehr. Deshalb in Zeit umgerechnet. **Das Atari 2600 hat sein ganzes Leben gebraucht, itch.io braucht 28 Stunden.** 471 Spiele erschienen je für die Konsole, die den Heimmarkt erfunden hat. Auf itch.io landen rund 400 am Tag. **Ein ganzes NES-Leben passt in drei Wochen Steam.** 1.380 NES-Spiele in rund zehn Jahren. Steam schafft das in 21 Tagen. **Die größte Konsolenbibliothek der Geschichte ist ein Steam-Quartal.** Die PlayStation 2 kam über ihre gesamte Lebensdauer auf 4.218 Titel. Steam braucht dafür etwa 64 Tage. **Alle 3,1 Minuten erscheint irgendwo ein Spiel.** 66 am Tag auf Steam, 400 auf itch.io. Zusammen rund 466 täglich, das ist eines alle drei Minuten, Tag und Nacht. **Wenn du jedes Steam-Spiel acht Stunden spielst, brauchst du 114 Jahre.** Ohne Schlafen, ohne Pause, ohne dass in der Zwischenzeit ein einziges neues dazukommt. Es kommen aber 66 am Tag dazu. **Bei Roblox sind es 40.000 Jahre.** 44 Millionen Erlebnisse mal acht Stunden. Der letzte Mensch, der so anfangen würde, wäre vor der letzten Eiszeit gestartet. ## Was das über die Zukunft sagt Drei Dinge, geordnet danach, wie sicher wir uns sind. **Sicher:** Der Bestand ist nicht mehr überschaubar, und zwar nicht knapp, sondern um Größenordnungen. Jede Vorstellung davon, „die Spiele" zu kennen, stammt aus einer Zeit, in der eine Konsole tausend Titel hatte. **Sehr wahrscheinlich:** Die Zahl wächst weiter beschleunigt, weil der Bauaufwand weiter fällt. Der Sprung von 2024 kam ohne Regeländerung, und genau das ist das Beunruhigende daran: er hatte keine Ursache, die man wieder abschalten könnte. **Beobachtenswert:** Wenn jedes Zählen unmöglich wird, verschiebt sich der Wert vom Herstellen zum Finden. Das ist der Grund, warum wir hier eine [Weltrangliste über Spiele hinweg](/de/board) bauen statt noch ein Verzeichnis. Ein Verzeichnis von 45 Millionen Einträgen hilft niemandem. Eine Spur davon, was Menschen tatsächlich gespielt haben, schon. --- ## Die Tabelle, mit Stichtag je Zeile Nichts hier ist gerundet. Wo eine Zahl geschätzt ist, steht es dabei. | Plattform | Anzahl | Stand | Wie belastbar | |---|---|---|---| | Roblox, angelegte Erlebnisse | 44.000.000 | 2026 | geschätzt, aus veröffentlichten Zusammenfassungen | | Roblox, aktive Erlebnisse | 7.000.000 | Q3 2025 | von Roblox selbst genannt | | itch.io | 1.021.562 | 31.07.2026 | von der Plattform ausgewiesen | | IGDB | 428.000 | 03/2023 | älteste Zahl hier, inkl. 196.500 DLC und Neuauflagen | | MobyGames | 331.347 | 2026 | von Hand erfasst, engste Definition | | Google Play, Kategorie Spiele | 288.889 | 05.08.2026 | Ladenzählung | | Apple App Store, Kategorie Spiele | 240.857 | 05.08.2026 | Ladenzählung | | Steam, Katalog kumulativ | 124.937 | 2026 | je nach Frage auch 117.000 oder über 130.000 | | Commodore 64 | 25.700 | 2016 | GameBase64 v15, inkl. Varianten | | Arcade, MAME | rund 7.000 | 2026 | unterstützte Automaten, nicht alle spielbar | | PlayStation 2 | 4.218 | Ende der Lebensdauer | größte Konsolenbibliothek | | SNES | 1.780 | Ende der Lebensdauer | weltweit, alle Regionen | | NES | 1.380 | Ende der Lebensdauer | weltweit, lizenziert und unlizenziert | | Mega Drive | 869 | Ende der Lebensdauer | | | Atari 2600 | 471 | Ende der Lebensdauer | Zählungen schwanken je nach Definition | --- ## Quellen - [MobyGames](https://www.mobygames.com/) für den von Hand erfassten Bestand und die Konsolenbibliotheken - [IGDB](https://www.igdb.com/) für den Bestand inklusive Zusatzinhalten und Neuauflagen - [itch.io](https://itch.io/games/released) für den eigenen Katalog, tägliche Uploadrate aus der Bundle-Seite Februar 2026 - [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/) und [SteamSpy](https://steamspy.com/year/) für Steam, kumulativ und je Jahr - Ladenzahlen für [Google Play](https://www.statista.com/statistics/780229/number-of-available-gaming-apps-in-the-google-play-store-quarter) und den [App Store](https://www.statista.com/statistics/780238/number-of-available-gaming-apps-in-the-apple-app-store-quarter), Stand 05.08.2026 - Roblox-Zahlen aus dem [Roblox Creator Hub](https://create.roblox.com/) und veröffentlichten Auswertungen 2026 - [GameBase64](https://gb64.com/) für den Commodore 64, Sammlung v15 - MAME für die Zahl unterstützter Automaten - Marktrahmen: [Newzoo](https://newzoo.com/resources/trend-reports/global-games-market-report), Global Games Market Report Abgerufen am 08.08.2026. ⚠️ Die Retro-Bibliotheken und die Roblox-Gesamtzahl stützen sich auf veröffentlichte Zusammenfassungen und nicht auf eine eigene Erhebung. Das sind die schwächsten Zahlen in diesem Text, und wir sagen das lieber, als sie als gemessen auszugeben. Die Zeitrechnungen sind unsere eigenen und stehen auf einer Annahme: acht Stunden je Spiel. Wer die Annahme nicht teilt, muss nicht die Rechnung anzweifeln, sondern nur die acht Stunden. ====================================================================== # Warum das Protokoll so geschnitten ist > Jedes Feld in HISCORE ist eine Entscheidung, und vier davon waren zuerst falsch. Hier steht die Begründung für die Form, samt dem, was wir zurückgenommen haben. Die Definition selbst steht woanders. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/das-protokoll Published: 2026-08-05 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Dieser Text ist nicht die Definition. Die steht auf [der Standardseite](/de/standard), mit jedem Feld, seinem Reifegrad und einer Chronik, und in [hiscore.txt](/hiscore.txt), also dasselbe für eine Maschine geschrieben, ohne ein Wort Begründung. Hier steht die Begründung. Warum das Ding so aussieht, welche Entscheidungen erzwungen waren, und welche vier wir öffentlich zurücknehmen mussten. ## Drei Felder, weil am vierten die Protokolle sterben `game`, `player`, `score`. Alles andere ist optional. Das ist kein Minimalismus als Geschmacksfrage. Es ist der einzige Hebel, der die Verbreitung zuverlässig entscheidet. [Die Geschichte der Protokolle](/de/magazine/was-ein-protokoll-ueberleben-laesst) sagt jedes Mal dasselbe: die Kosten der **ersten korrekten Umsetzung** schlagen Vollständigkeit, Eleganz und Gremien zusammen. RSS hat Atom genau daran geschlagen. WS-* war vollständiger als alles, was es ersetzt hat, und ist verschwunden. Der Test für jedes vorgeschlagene Feld war deshalb: funktioniert ein Spiel, das es weglässt, trotzdem? Wenn ja, ist es optional. Wenn nein, kommt es nicht rein. ## Die optionalen Felder sind alle ein einziger Gedanke Es gibt genau einen Grund für die optionalen Felder: **zwei Zahlen, die nicht vergleichbar sind, dürfen nicht in derselben Spalte landen.** - `mode` ist Inhalt. Welt 2, schwer, als Magier gespielt. - `rules` ist eine Einschränkung, die die Wertung ändert. Ohne Gegenstände, Turnierregeln. - `unit` und `dir` sagen, was die Zahl ist und welches Ende gewinnt. Eine Zeit ist kein Punktestand, und bei einer Zeit ist der kleinere Wert besser. Zusammen mit `game` bilden sie den Vergleichsschlüssel: **game + mode + rules + unit + dir**. Zwei Werte werden genau dann gegeneinander gewertet, wenn alle fünf übereinstimmen. Dieser Satz fehlte bis Fassung 1.0, und ein Gegenleser hat zu Recht danach gefragt. Fünf Felder beeinflussen die Vergleichbarkeit, zurück kommt ein einziger Platz, also muss die Regel dastehen, sonst rät jeder Umsetzer anders. ## Die vier, die wir falsch hatten Lohnt auch für jemanden, der das nie einbaut, weil es die Fehler sind, zu denen diese Bauform einlädt. **Wir haben behauptet, ein Name lasse sich reservieren.** Der Entwurf versprach, zwanzig Leute könnten RONAN heißen, unterschieden durch den Nachnamen. Der Code sperrte den Namen, sobald der erste RONAN ihn beanspruchte, es konnte also genau einen geben, und der Nachname war Deko. Das Geheimnis **wählt** jetzt aus, welche Identität du bist, statt den Namen zu **sperren**. Gäste unter demselben Namen funktionieren weiter, was von Anfang an so hätte sein müssen. **Wir haben unterschriebene Werte unfälschbar genannt.** Sind sie nicht. Eine Ed25519-Unterschrift beweist, dass ein Wert vom Server des Spiels kam. Über die Zahl sagt sie nichts: ein Server, der unterschreibt was ein Browser ihm reicht, unterschreibt bereitwillig auch eine Lüge. Die Beschriftung beschreibt den Weg, nicht die Wahrheit, und sagt das jetzt auch. **Wir haben gesagt, Wartezeit lasse sich nicht parallelisieren.** Doch. Ein Angreifer öffnet zehntausend Sitzungen und wartet in allen gleichzeitig. Die engere Aussage hält und reicht: du kannst **eine** Sitzung nicht schneller altern lassen als die Uhr. **Wir haben unterschriebene Werte nach Absenderadresse gebremst.** Die kommen aber vom Server des Spiels, also teilen sich alle Spieler eine Adresse. Ein Spiel mit dreißig gleichzeitigen Leuten wäre bei einundzwanzig Werten je Minute gestorben. Unterschriebener Verkehr wird jetzt je Spiel gebremst. Keinen dieser vier haben wir selbst gefunden. Sie kamen von Gegenlesern, und das ist das Argument dafür, eine Spezifikation zu veröffentlichen, bevor sie fertig ist, statt danach. ## Die Sichtbarkeit absichern, nicht das Schreiben Ein Endpunkt, der von jedem unter jedem Namen Schreibzugriffe annimmt, ist genau das, [woran Trackback gestorben ist](/de/magazine/was-ein-protokoll-ueberleben-laesst). Die übliche Lösung, ein Konto, hat die Kosten verkehrt herum: eine echte Hürde für den ehrlichen Entwickler, gar keine für einen Spammer mit Skript. Also sitzt die Schranke woanders. **Anmelden ist umsonst und sofort. Gesehen zu werden kostet etwas.** - **Der Nachweis ist eine Seite, die du ohnehin hast.** Ein einmaliges Token muss unter einer Adresse auftauchen, die dein Spiel wirklich ausliefert. Ein Spammer muss je erfundenem Spiel etwas Echtes veröffentlichen. Du musstest ohnehin. - **Deine eigene Liste lebt in der Sekunde der Freischaltung.** Verlink sie, teste sie, häng sie in dein Spiel. - **Die öffentliche Übersicht nicht.** Ein Spiel kommt dorthin, wenn drei verschiedene Leute einen Wert geschickt haben. Bis dahin trägt es `noindex`, eine Kennung zu holen bringt also exakt null Aufmerksamkeit. **Spam will gesehen werden. Ein ehrlicher Entwickler will, dass es läuft.** Das lässt sich trennen, also haben wir es getrennt, und die Schranke sitzt auf dem, worauf es niemand Ehrlicher eilig hat. ## Zwei Stufen, weil die Hälfte der Spiele kein Geheimnis halten kann Ein Spiel, das nur aus Dateien besteht, hochgeladen bei itch.io oder auf GitHub Pages, hat keine Laufzeit, in der ein privater Schlüssel wohnen könnte. Alles, was der Browser weiß, weiß ein Fälscher. Dort gibt es keine Authentifizierung und kann keine geben. Ein Spiel mit Server kann mehr. Also gibt es zwei Stufen, und **der Agent, der einbaut, entscheidet welche er liefern kann**, indem er das Projekt liest. Der Mensch kopiert weiterhin eine Zeile. Diese Entscheidung gehört dem Agenten aus einem praktischen Grund: ein Entwickler, den man „offen oder unterschrieben?" fragt, wählt falsch, weil die Antwort vom Auslieferungsziel abhängt und nicht von einer Vorliebe. ## Die Herkunftsstufe setzen wir, nie der Absender Jeder Wert trägt mit, wie er hereinkam: `submitted`, `signed`, `measured`, `imported`, `verified`. Der Server entscheidet, immer. Ein Absender, der seinen eigenen Wert als geprüft beschriften kann, hat keine Vertrauensstufe, sondern ein Textfeld. Das ist der ganze Grund, warum das Feld auf unserer Seite der Linie liegt. Und die Beschriftung ist die ehrliche Hälfte eines Problems, das niemand gelöst hat. Werte aus dem Browser sind fälschbar. Wir bremsen, wir markieren unmögliche Läufe und absurde Zahlen, und wir können einen Schwall in Minuten zurücknehmen, mit Protokoll darüber was passiert ist. Das ist Milderung, und es stärker zu nennen wäre die erste Lüge in einem System, dessen einzige Währung das Nichtlügen ist. ## Was offen ist `replay` steht im Feldverzeichnis und existiert nicht. Eine anklickbare Aufzeichnung neben einem Rekord wäre der Moment, in dem eine Bestenliste aufhört, eine Tabelle zu sein. Ein Format zu erfinden, bevor es jemand braucht, ist aber der sichere Weg zu einem Format, das niemand benutzt. Es gibt keine Föderation. Wenn ein zweiter Sammler auftaucht, beschreibt hier nichts, wie sich die beiden abgleichen. Schick an beide, sie sind billig. Und Namen sind keine Identitäten im starken Sinn. Ein Geheimnis wählt aus, welche Identität du bist; verlierst du es, nimmst du einen neuen Nachnamen. Ein Konto macht das wiederherstellbar, und ein Konto ist zum Spielen und Melden nie nötig. --- Wenn du ein Spiel hast, ist nichts davon dein Problem: kopier [hiscore.txt](/hiscore.txt) in deinen Coding-Agenten, das kostet dich fünf Sekunden. Diese Seite ist für die, die vorher wissen wollen, warum es so geschnitten ist, bevor sie darauf bauen. Das ist ein vernünftiger Wunsch. Übernimm es, gabel es ab, oder bau etwas Besseres. Der Punkt ist, dass es einen Standard gibt. ====================================================================== # Wer schreibt die Geschichte des Gamings? > Spiele aus den Nullerjahren sind schlechter erhalten als Filme aus den Zwanzigern. Die Leute, die das auffangen, sind keine Firmen und keine Universitäten. Es sind fünf YouTuber, eine Fan-Datenbank von 1999 und ein Mann mit einer Kiste Videobändern. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/wer-schreibt-die-geschichte-des-gamings Published: 2026-08-05 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Fang mit der Zahl an, denn sie entscheidet alles danach. **Siebenundachtzig Prozent der klassischen Videospiele sind vergriffen.** Das ist das Ergebnis einer Studie von 2023 der Video Game History Foundation, des Software Preservation Network und der University of Washington Information School, auf Basis einer Zufallsstichprobe von 1.500 vor 2010 in den USA erschienenen Spielen. Nur **13 Prozent** der eigenen Geschichte dieses Mediums sind noch käuflich zu haben. ## Schlechter als der Stummfilm Diese Zahl braucht einen Maßstab, und die Studie liefert einen brutalen. | Medium | erhalten oder verfügbar | |---|---| | Amerikanische Stummfilme | **14 %** | | Klassische Videospiele | **13 %** | | Tonaufnahmen von vor dem Krieg | 10 % oder weniger | Stummfilme sind verbrannt. Nitratfilm ist chemisch instabil, Studios haben Rollen wegen des Silbers eingeschmolzen, Archive haben gebrannt. Dieses Medium hatte ein Jahrhundert Zeit und eine physikalische Ausrede. Spiele aus den Nullerjahren sind **einen Prozentpunkt schlechter erhalten als Filme aus den Zwanzigern**, ohne Feuer, ohne Chemie und ohne zeitlichen Abstand. Sie werden schlicht nicht aufgehoben, weil das Aufheben niemandem etwas einbringt. ## Und jetzt schau, wer das herausgefunden hat Die Studie zog ihre Stichprobe aus **MobyGames**. Lass das sacken. Die gründlichste wissenschaftliche Bestandsaufnahme dessen, was die Spielebranche verloren hat, musste als Verzeichnis des je Existierenden eine Datenbank nehmen, die **1999 von zwei Fans** begonnen wurde, weil keine Firma eine führt. Das ist die ganze These dieses Textes in einer Fußnote. **Die Aufzeichnung dieses Mediums ist von Fans gebaut.** Nicht als Ergänzung zur offiziellen Aufzeichnung. Als die Aufzeichnung. ## Die Geschichtsschreiber Wer schreibt sie also? Nicht die Verlage, deren Archive Rechtsabteilungen sind. Größtenteils auch nicht die Universitäten. Es ist eine Handvoll Leute mit Schnittsoftware. | | Reichweite | Was sie machen | |---|---|---| | **Summoning Salt** | über 2 Mio Abonnenten | Die Geschichte der Speedrun-Weltrekorde. Nicht die Läufe, die *Abstammung*: wer was wann gebrochen hat und was es ihn gekostet hat | | **Ahoy** | ~1,85 Mio | Videoessays über Spiele und die Gegenstände darin | | **LGR** | 1,78 Mio, 587 Mio Aufrufe | Retrocomputing und die Hardware, die sonst niemand am Laufen hält | | **Gaming Historian** | 1,1 Mio, 148 Mio Aufrufe | Dokumentationen in Spielfilmlänge über einzelne Titel und Firmen | | **Noah Caldwell-Gervais** | 296 Tsd, 99 Videos | Lange Kritik. Das kleinste Publikum hier und oft die sorgfältigste Arbeit | Dazu die Podcasts, vor allem **Retronauts**, **Noclip** und die **Video Game History Hour**, die von genau der Stiftung betrieben wird, die die Studie gemacht hat. Achte auf die Form dieser Tabelle. Summoning Salt hat mehr Abonnenten, als die meisten Spielemagazine je Leser hatten, und er dokumentiert ein Thema, Speedrunning, das noch kein Verlag je als Teil der eigenen Geschichte betrachtet hat. ## Der Mann mit den Videobändern Das beste Einzelbeispiel ist **Noclip** von Danny O'Dwyer. Noclip kam in den Besitz von hunderten Videobändern mit über einem Jahrzehnt Spielemedien: Trailer, Material von hinter den Kulissen, Rohmaterial, Nachrichtenbeiträge. Von der Branche produziert, von der Branche weggeworfen, und jetzt von einem YouTube-Kanal digitalisiert und ins **Internet Archive** hochgeladen. Ein unabhängiger Dokumentarfilmer erledigt die Archivarbeit für eine Branche, die dieses Jahr 205 Milliarden Dollar umsetzt. Daneben hält **The Strong National Museum of Play** 70.000 Videospiel-Objekte und betreibt drei eigene Labore für digitale Bewahrung. Es ist hervorragend, und es ist ein Museum in Rochester im Bundesstaat New York, woran man sieht, wie sehr das alles an einer kleinen Zahl bestimmter Einrichtungen und Personen hängt. ## Was aufgezeichnet wird und was nicht Hier kommt der Teil, auf den es für das ankommt, was wir bauen. **Gut aufgezeichnet:** die Firmengeschichte. Gründungsdaten, Finanzierungsrunden, Übernahmen, Umsätze, Entlassungen. Wir haben selbst mehrere solcher Texte geschrieben, und das Material ist reichlich vorhanden, weil Firmen Unterlagen einreichen und Journalisten über Geld berichten. **Teilweise aufgezeichnet:** die Artefakte. Was die Spiele waren, dank MobyGames, dem Strong, dem Internet Archive und der Emulationsszene, allen 87 Prozent Vergriffenheit zum Trotz. **So gut wie gar nicht aufgezeichnet: was mit den Spielenden passiert ist.** Allein Roblox hat in einem einzigen Quartal 31 Milliarden Stunden aufgesogen, das sind [dreieinhalb Millionen Menschenjahre](/de/magazine/roblox-in-zahlen). Über das ganze Medium hinweg ist die Summe nicht messbar. Und von all dieser gelebten Erfahrung überlebt eine Handvoll Speedrun-Videos, ein paar Forenbeiträge und das, wofür sich zufällig ein paar YouTuber interessiert haben. Nicht weil es unwichtig wäre. Sondern weil **niemand es sammelt**, und weil es nie einen Ort dafür gab. ## Das Naheliegende, das niemand macht Alte Spiele haben Spielstände. Rundenbasierte Spiele ganz besonders, allen voran Civilization, speichern keinen Punktestand. **Sie speichern eine Geschichte**: eine Welt, eine Folge von Entscheidungen, hundert Stunden Aufmerksamkeit eines Menschen, in einer Form, die eine Maschine lesen kann. Das sind keine Highscore-Daten. Das ist ein Tagebuch, geschrieben von jemandem, der nicht wusste, dass er eines schreibt. Auch die sammelt niemand. Es gibt keinen Grund dafür außer, dass nie jemand gefragt hat, und die Dateiformate sind gut genug dokumentiert, dass die Emulationsszene sie seit zwanzig Jahren liest. **Die Geschichte des Gamings aus Sicht der Spielenden gibt es noch nicht.** Nicht als Lücke in einem Feld, sondern als fehlendes Feld. ## Was daraus folgt Drei Dinge, die wir mitnehmen. **Die Firmen sind hier nicht der Gegner, sie sind nur der falsche Archivar.** Keine Firma ist verpflichtet, etwas aufzuheben, das nichts mehr einbringt. Das von ihnen zu erwarten ist ein Kategorienfehler, und die 87 Prozent sind das absehbare Ergebnis, kein Skandal. **Die Leute, die die Arbeit machen, haben Millionenpublikum und keine institutionelle Rückendeckung.** Fünf YouTuber halten mehr vom Gedächtnis dieses Mediums als seine Verbände. Das ist genau so zerbrechlich, wie das Nebenprojekt eines Einzelnen immer zerbrechlich ist. **Die ungeschriebene Hälfte ist die der Spielenden**, und sie ist mit gewaltigem Abstand die größere. Jede Stunde, die irgendwer je in einem Spiel verbracht hat, ist unaufgezeichnet, außer er hat selbst etwas notiert. Wir bauen eine Bestenliste, und das ist die flachste denkbare Fassung dieser Aufzeichnung: eine Zahl je Lauf. Die interessante Fassung liegt darunter. --- ## Quellen - [Video Game History Foundation](https://gamehistory.org/87percent/), [Software Preservation Network](https://www.softwarepreservationnetwork.org/) und University of Washington Information School GAME Research Group, Studie zur Verfügbarkeit von 2023: 87 Prozent einer Zufallsstichprobe von 1.500 vor 2010 in den USA erschienenen Spielen sind vergriffen; Stichprobe gezogen aus der MobyGames-Datenbank - Vergleichszahlen aus derselben Studie: 13 Prozent Verfügbarkeit klassischer Spiele gegen 14 Prozent Überlebensrate amerikanischer Stummfilme und 10 Prozent oder weniger bei Tonaufnahmen von vor dem Krieg; berichtet von [Axios](https://www.axios.com/), [GeekWire](https://www.geekwire.com/), [Kotaku](https://kotaku.com/), NME und [AV Club](https://www.avclub.com/) - Abonnenten- und Aufrufzahlen für [Summoning Salt](https://www.youtube.com/@SummoningSalt), [Ahoy](https://www.youtube.com/@XboxAhoy), LGR, [Gaming Historian](https://www.youtube.com/@GamingHistorian) und Noah Caldwell-Gervais wie 2026 berichtet - [Noclip](https://www.noclip.video/) Game History Archive: hunderte Videobänder mit Spielemedien, digitalisiert auf YouTube und ins [Internet Archive](https://archive.org/) - [The Strong National Museum of Play](https://www.museumofplay.org/): 70.000 Videospiel-Objekte und drei Labore für digitale Bewahrung - Podcasts: [Retronauts](https://retronauts.com/), [Noclip](https://www.noclip.video/) und die Video Game History Hour Abgerufen am 05.08.2026. ====================================================================== # Wer zählt eigentlich die Spiele? > Ein Feldführer durch alle ernstzunehmenden Spiele-Aggregatoren, von den Archivaren aus dem Jahr 1999 bis zu den Verzeichnissen, die dieses Jahr aufgetaucht sind. Inklusive der Lücke, die sie alle teilen. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/who-is-counting-the-games Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Irgendwo auf der Welt erscheint etwa alle drei Minuten ein neues Spiel. Irgendjemand muss das mitzählen. Es tun tatsächlich mehrere, und sie machen das seit sechsundzwanzig Jahren. Hier ist die Karte: wer Spiele zählt, seit wann, worin er wirklich gut ist, und die eine Sache, die keiner von ihnen macht. ## Die Archivare, 1999 bis 2011 **MobyGames** ging am 1. März 1999 an den Start, gebaut von Jim Leonard und Brian Hirt, achtzehn Monate später kam David Berk dazu. Es ist bis heute das sorgfältigste Spielearchiv, das existiert. Jeder Eintrag wird von Mitwirkenden geprüft, Mitwirkende werden bis auf einzelne Mitarbeiter nachgehalten, und die Abdeckung der Zeit vor 1990 ist besser als überall sonst, weil echte Menschen hingegangen sind und nachgesehen haben. Diese Sorgfalt ist zugleich die Grenze. Eine Datenbank, die Dinge überprüft, kann keine vierhundert Spiele am Tag aufnehmen. MobyGames wurde für ein Medium gebaut, das ein paar tausend Titel im Jahr hervorbrachte, und diese Aufgabe erledigt es großartig. Seit 2022 gehört es Atari SA. Merk dir das kurz. **Giant Bomb** folgte 2008 und wählte den Wiki-Weg: Spiele, Figuren, Konzepte und Personen als verknüpfte Einheiten, geschrieben von einer Redaktion mit Charakter. Es war immer genauso Publikation wie Datenbank, und die Datenschicht ist nie zu ernsthafter Infrastruktur geworden. **HowLongToBeat** kam 2011 und machte etwas Engeres und Klügeres als alle anderen: es beantwortete eine einzige Frage. Wie lang ist dieses Spiel? Hauptgeschichte, Nebensachen, Vollständigkeit, Speedrun. Die Daten kommen von Spielern, die ihre eigenen Durchläufe melden. Damit ist es das erste in dieser Reihe, das auf einer echten Rückkopplung mit den Leuten läuft, die tatsächlich spielen. ## Die API-Zeit, 2015 bis 2021 Die zweite Welle wurde nicht für Leser gebaut. Sie wurde für andere Software gebaut. **IGDB**, die Internet Game Database, entstand 2015 in Schweden und schaffte das, was die älteren Archive nie ganz hinbekamen: eine saubere, gut dokumentierte kommerzielle Schnittstelle mit ordentlich verknüpften Einheiten, damit jeder eine Spiele-App bauen kann, ohne vorher einen Katalog zusammenzutragen. Am 17. September 2019 wurde es von Twitch übernommen, also von Amazon. **RAWG** ging den anderen Weg, breit statt tief. Über 350.000 Titel auf mehr als fünfzig Plattformen, großzügige Gratisstufe mit 20.000 Anfragen im Monat, Quellenangabe verpflichtend. Wer schnell viele Spiele braucht und mit gröberen Metadaten leben kann, greift hierher. **Backloggd** startete am 15. Juli 2021 und versteht sich am besten als Letterboxd für Spiele: gar kein Archiv, sondern ein Ort, an dem Spieler eintragen, was sie gespielt haben, und es bewerten. Es läuft auf den Daten von IGDB, und das ist der Hinweis. Der Katalog war zur Massenware geworden, die interessante Schicht war zu dem gewandert, was Spieler damit machen. Daneben stehen die beiden Steam-Observatorien. **SteamDB** liefert die besten Release-Statistiken überhaupt, gebaut aus der Beobachtung von Valves eigenen Systemen, und bietet keine offizielle Schnittstelle. **SteamSpy** schätzt Besitz und Verkäufe, braucht keinen Schlüssel und gibt überhaupt keine Zusagen. ## Die Form der Lücke Stell sie alle nebeneinander, und eine Eigenschaft teilen sie ausnahmslos. **Sie sind um Ladeneinträge herum gebaut.** MobyGames, IGDB, RAWG, Backloggd, SteamDB, SteamSpy: jedes davon nimmt an, dass ein Spiel etwas ist, das irgendwo veröffentlicht wurde, mit einer Seite, einer Kennung und einem Erscheinungsdatum. Diese Annahme stimmte für die gesamte Geschichte des Mediums, bis vor ungefähr zwei Jahren. Sie stimmt nicht mehr. Die 1.170 Spiele, die beim Vibe Coding Game Jam 2025 eingereicht wurden, mussten im Browser laufen, ohne Anmeldung, kostenlos. Die meisten haben nie einen Laden von innen gesehen. Für jede oben genannte Datenbank **existieren sie nicht**. Nicht „schlecht abgedeckt". Abwesend. Das ist der am schnellsten wachsende Teil des Mediums, und die gesamte förmliche Aufzeichnung von Spielen ist dafür blind. Noch etwas fällt auf, solange alles nebeneinandersteht. Das vollständigste Archiv der Spielegeschichte gehört Atari. Die beste kommerzielle Schnittstelle gehört Amazon. Das Gedächtnis dieses Mediums ist Firmeneigentum, und es wurde still gekauft, während alle über etwas anderes gestritten haben. ## Die neue Welle, 2025 bis 2026 Wer deckt also das neue Feld ab? Bisher drei Versuche, und die ehrliche Zusammenfassung lautet: alle drei sind dünn. **vibegames.io** ist ein Verzeichnis vibe-codierter Spiele in dreizehn Kategorien: Simulatoren, Open World, Puzzle, Escape Room, Shooter, Flugsimulation, Landwirtschaft, Segeln und so weiter. Die Spiele sind direkt aus der Liste heraus spielbar, was der richtige Instinkt ist. Wovon es keine Spur gibt, ist Wettkampf: keine Spielzahlen, keine Punkte, keine Rangfolge, keine Möglichkeit zu erkennen, ob irgendwem irgendetwas davon Spaß gemacht hat. Die Fußzeile weist es als Projekt einer „ProfitSwarm AI Business Challenge" aus, was ungefähr sagt, wie viel Gewicht man ihm als dauerhafte Infrastruktur geben sollte. **vibecoding.app** vergleicht über 150 KI-Werkzeuge, Agenten und Apps, Spiele sind eine Kategorie unter vielen. Einträge tragen Bildschirmfotos, eine Beschreibung des Erbauers, den verwendeten Technikstapel und eine Stimmenzahl, die Spitzenprojekte kommen über dreitausend Stimmen. Es ist das Nächste, was die Szene an einer Rangliste hat, aber es sortiert **Werkzeuge**, nicht Spielen. **vybeguide.ai** startete am 30. Januar 2026 mit einer täglich aktualisierten Datenbank von 50.760 Open-Source-Projekten. Beeindruckend als Sammelleistung, gerichtet an Entwickler auf der Suche nach Bibliotheken, nicht an Spieler auf der Suche nach einem Spiel. Und dann sind da die Jams selbst. **vibej.am** trägt die Ausgabe 2026 mit 50.000 Dollar Preisgeld, und die Jam-Seiten sind ironischerweise die beste Datenquelle im ganzen Feld: jeder Eintrag ist eine lebende Adresse mit zugeordnetem Urheber, geprüft durch die Einreichungsregeln. Sie sind zugleich die vergänglichste, weil eine Jam-Seite die Momentaufnahme von zwei Wochen ist und danach niemand sie pflegt. ## Wer sich wirklich bewegt Nach Schwung sortiert statt nach Größe ergibt sich ein anderes Bild. **Bewegt sich wirklich:** die Jams. Vom Tweet eines Einzelnen zu 1.170 Spielen in zwei Wochen, im Jahr darauf zu 50.000 Dollar Preisgeld. Nichts sonst in diesem Feld hat diese Steigung. **Bewegt sich leise:** Backloggd und HowLongToBeat, weil beide auf Daten von Spielern laufen statt auf Katalogimport. Das ist hier das einzige Modell, das besser wird, wenn die Zahl der Spiele explodiert, statt darin unterzugehen. **Stabil und konsolidiert:** IGDB und MobyGames. Beide hervorragend, beide in Besitz, und keines wird sich noch grundsätzlich ändern. **Dünn:** die Vibe-Verzeichnisse. Jedes davon ist ein schnell zusammengestellter Katalog, und ein Katalog ist das Einfachste zu bauen und das am schlechtesten zu verteidigende Gut. In einer Liste steckt kein Burggraben. ## Was niemand macht Nimm die ganze Karte zusammen, dann sind die Lücken sehr genau benennbar. **Niemand zählt das neue Feld.** Es gibt keine laufende Messung, wie viele Spiele außerhalb der Läden entstehen, von wem, in welchem Tempo. **Niemand aggregiert das Spielen.** Jede Datenbank hält fest, dass ein Spiel existiert. Keine hält fest, dass es jemand gespielt hat und wie es lief. Für Ladenspiele deckt Steam das ab. Fürs Browserfeld ist da nichts. **Niemand sortiert über Spiele hinweg.** Bestenlisten-Infrastruktur gibt es, globalstats.io und diverse Open-Source-Baukästen, aber alles davon ist zum Einbauen in ein einzelnes Spiel gedacht. Es gibt keine Tabelle, die sagt, wer im Feld der Beste ist, und deshalb auch keinen Grund für einen Spieler, zwischen Spielen zu wandern. **Niemand bedient den Spieler.** Fast alles oben wurde für Archivare gebaut, für Entwickler oder für andere Software. HowLongToBeat und Backloggd sind die Ausnahmen, und bei beiden geht es um Spiele, von denen du schon weißt, dass du sie willst. Verzeichnisse ohne Wettkampf sind Kataloge. Wettkämpfe ohne Verzeichnis sind unsichtbar. Zusammengebracht wurden die beiden nie, und genau das ist das Stück, das zu bauen sich lohnt. --- ## Quellen und Daten - [MobyGames](https://www.mobygames.com/): gegründet am 01.03.1999 von Jim Leonard und Brian Hirt, David Berk kam achtzehn Monate später dazu; seit 2022 im Besitz von Atari SA - [Giant Bomb](https://www.giantbomb.com/): gegründet 2008 - [HowLongToBeat](https://howlongtobeat.com/): entstanden 2011 - [IGDB](https://www.igdb.com/): gegründet 2015 in Schweden, übernommen von Twitch/Amazon am 17.09.2019 - [Backloggd](https://backloggd.com/): gestartet am 15.07.2021, aufgebaut auf IGDB-Daten - [RAWG](https://rawg.io/): über 350.000 Titel, über 50 Plattformen, 20.000 Gratis-Anfragen im Monat mit Pflicht zur Quellenangabe - [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/) und [SteamSpy](https://steamspy.com/year/): inoffiziell, keine unterstützte öffentliche Schnittstelle - [vibegames.io](https://vibegames.io/), vibecoding.app; vybeguide.ai gestartet am 30.01.2026 mit 50.760 Projekten - Vibe Code Game Jam 2025: 1.170 Einreichungen; [vibej.am](https://vibej.am/) für die Ausgabe 2026 und ihr Preisgeld Das Gründungsjahr von RAWG fehlt bewusst: wir konnten es aus keiner Quelle belegen, der wir trauen, also steht es nicht da. ====================================================================== # Games are eating the world > Software hat die Welt gefressen und nie damit aufgehört. Jetzt kommt sie durch die verspielteste Oberfläche zurück, die Menschen je gebaut haben. Die Zahlen dafür liegen längst da. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/games-are-eating-the-world Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Im August 2011 schrieb Marc Andreessen im Wall Street Journal, dass Software die Welt frisst. Fünfzehn Jahre später widerspricht dem niemand mehr. Jede Branche, die er nannte, hat ihre Softwareschicht bekommen, und die meisten wurden von einer Firma gefressen, die als Website angefangen hat. Der Aufsatz hatte recht, und genau deshalb nützt er nichts mehr. Eine These, die alles erklärt, erklärt nichts Bestimmtes. „Software frisst die Welt" beschreibt inzwischen das Wetter. Was der Satz nicht mehr leistet: dir sagen, wo du hinschauen sollst. Also hier die engere Behauptung, über die sich zu streiten lohnt. **Software frisst die Welt erneut, und diesmal kommt sie als Spiel.** ## Der Bauaufwand ist zusammengebrochen Die interessante Veränderung der letzten zwei Jahre war nicht, dass die Modelle klüger wurden. Sie war, dass aus dem Bau eines spielbaren Dings ein Nachmittag geworden ist statt eines Projekts. Im März 2025 kündigte Pieter Levels einen Game Jam mit einer seltsamen Regel an: mindestens 80 Prozent des Codes mussten von einer KI stammen, das Spiel musste im Browser laufen, ohne Anmeldung, kostenlos. Er gab den Leuten gut zwei Wochen. **1.170 Spiele wurden eingereicht.** Diese Zahl verdient einen Moment. Steam, der größte Spieleladen der Welt, liefert rund 66 Spiele am Tag aus. In denselben zwei Wochen wären das etwa 920 gewesen. Ein einziger Jam, organisiert von einer Person über soziale Medien, hat den kompletten Laden überholt. Der Nachfolge-Jam 2026 hob die Hürde auf 90 Prozent KI-Code und legte 50.000 Dollar Preisgeld dazu. Die Regel, auf die es ankommt, ist aber nicht der Prozentsatz. Es ist „läuft im Browser, keine Anmeldung, kostenlos". Diese eine Bedingung macht das ganze Feld messbar, weil jedes Spiel eine offene Adresse hat. Wenn Bauen fast nichts mehr kostet, wandert der Engpass. Früher saß er bei der Umsetzung. Jetzt sitzt er bei der Idee, beim Geschmack und bei der Frage, ob dich überhaupt jemand findet. ## Die Zahlen, und die Rechnung, die niemand macht Alles Folgende ist öffentlich. Nicht öffentlich ist, was passiert, wenn du eine dieser Zahlen durch eine andere teilst. ### Die Schere Der Weltmarkt für Spiele erreicht 2026 rund 205 Milliarden Dollar und wächst laut Newzoo um etwa 4,6 Prozent. Das ist ein reifer Markt, der höflich wächst. Gleichzeitig hat Steam 2025 genau 19.112 Spiele ausgeliefert und im ersten Halbjahr 2026 bereits 11.979. Hält das Tempo, landet das Jahr bei rund 24.000, also gut 25 Prozent mehr. **Das Angebot wächst ungefähr fünfeinhalbmal so schnell wie das Geld.** Das ist der wichtigste Satz in diesem Text. Das ist kein Boom, das ist eine Quetschung. Jedes neue Spiel kommt in einen Topf, der kaum größer wird, und trifft dort auf tausende Konkurrenten mehr als im Vorjahr. Der Umsatz je Titel fällt strukturell, und keine noch so gute Handwerkskunst dreht eine Division um. ### Die Uhr Steam legt etwa 66 Spiele am Tag nach, itch.io rund 400. Zusammen sind das 466 pro Tag. Das heißt: irgendwo auf der Welt erscheint **alle drei Minuten** ein neues Spiel, Tag und Nacht, ohne Pause. Allein itch.io hat die **Million** überschritten. ### Woher das Wachstum wirklich kommt Valve verlangt von Entwicklern, KI-Einsatz offenzulegen. 2025 trugen 19,9 Prozent der Neuerscheinungen eine solche Angabe. Im Juli 2026 waren es 30,8 Prozent, insgesamt über 17.000 Titel. Die Prognose, dass 2027 oder 2028 mehr als die Hälfte aller neuen Steam-Spiele eine KI-Angabe tragen, ist die Schlagzeile, die alle nachdrucken. Die bessere Zahl steht darunter. Vor der Offenlegungspflicht kamen KI-markierte Starts auf etwa 13 im Monat. Heute sind es rund 530. Starts ohne Angabe gingen von etwa 1.030 auf 1.320 im Monat. Zieh das voneinander ab. Die Produktion ohne KI wuchs um 290 im Monat. Die mit KI um 517. **Rund zwei Drittel des gesamten Zuwachses an neuen Spielen kommen aus der KI-Ecke.** Der klassische Spielebau ist nicht geschrumpft. Er ist nur nicht mehr der Ort, an dem die Ausdehnung passiert. Eine Warnung dazu, weil das ständig falsch gelesen wird: eine Offenlegung heißt, dass irgendwo KI-Werkzeuge im Spiel waren, nicht dass eine Maschine das Spiel erzeugt hat. Aus dieser Zahl „ein Drittel von Steam ist KI-Müll" zu machen, ist falsch. Und die Leute, die die besten vibe-codierten Spiele bauen, sind nicht die, die Müll produzieren. ### Was ein Mensch davon überhaupt sieht Allein über Steam und itch kommen rund 170.000 neue Spiele im Jahr zusammen. Ein engagierter Spieler schafft vielleicht fünfzehn. **Das sind 0,0088 Prozent.** Und von den etwa 19.000 Titeln, die Steam 2025 ausgeliefert hat, haben rund 300 mehr als eine Million Dollar eingespielt. **1,6 Prozent.** Die anderen 98,4 Prozent sind nicht daran gescheitert, Spiele zu bauen. Die meisten sind daran gescheitert, gefunden zu werden, und das ist ein anderes Problem mit einer anderen Lösung. ## Warum Spiele und nicht irgendeine andere Software Hier hört die These auf, von Mengen zu handeln, und fängt an, von Oberflächen zu handeln. Spiele sind die einzige Softwaregattung, bei der die Oberfläche nicht der Weg zum Produkt ist. Die Oberfläche **ist** das Produkt. Eine Tabellenkalkulation erledigt ihre Aufgabe, ob dir die Bedienung gefällt oder nicht. Ein Spiel hat nichts anderes. Wenn sich das Ding von Sekunde zu Sekunde schlecht anfühlt, gibt es keinen Nutzen darunter, auf den es zurückfallen könnte. Diese Bedingung läuft seit fünfzig Jahren als gnadenlose Auslese. Alles, was wir darüber wissen, wie sich ein System reaktionsschnell, lesbar, belohnend und wiederkehrenswert anfühlt, wurde zuerst in Spielen herausgefunden, meistens Jahrzehnte bevor es irgendwo anders ankam. Ladezustände, Fortschritt, Einführung, die durch Tun statt durch Erklären lehrt, Rückmeldung schnell genug, dass deine Hände sie vor deinem Kopf lernen: alles davon ist in Spielen zu Hause und wird überall sonst spät und schlecht importiert. Das Argument lautet also nicht, dass Menschen Spiele mögen und gern mehr davon hätten. Es ist schärfer: **Game-Interfaces sind die besten Oberflächen, die wir haben, weil sie unter den einzigen Bedingungen entstanden sind, unter denen eine schlechte Oberfläche mit dem Totalausfall bestraft wird.** Und sobald eine Oberfläche fast nichts mehr kostet, gibt es keinen Grund mehr, die schlechtere zu nehmen. Das graue Formular hat überlebt, weil jemand die Alternative bezahlen musste. Das muss jetzt kaum noch jemand. ## Gamification ist gescheitert. Das hier ist etwas anderes. Der naheliegende Einwand: haben wir probiert, war peinlich. Punkte in der Banking-App. Abzeichen fürs Einreichen einer Reisekostenabrechnung. Serien, die Wachstumsteams gebaut haben, um Verlustangst auszunutzen. Das ist aus einem genauen Grund gescheitert. Gamification hat die **Belohnungen** von Spielen an Software geschraubt und die **Mechanik** weggelassen. Punkte und Bestenlisten sind die Anzeigetafel, nicht das Spiel. Eine Anzeigetafel an etwas Langweiligem misst nur, wie gelangweilt du bist, und zwar öffentlich. Was ein Spiel tatsächlich trägt, ist eine Schleife: ein System mit echtem Zustand, eine Entscheidung, die diesen Zustand ändert, Rückmeldung schnell genug zum Lernen, und Folgen, die dich interessieren. Das ist teuer zu bauen, und deshalb hat es niemand für die Reisekostenabrechnung gebaut und stattdessen zu Abzeichen gegriffen. Genau dieser Preis ist zusammengebrochen. Ein echtes System mit echter Rückkopplung zu simulieren, liegt jetzt in Reichweite eines Nachmittags. Das, was Gamification sich nie leisten konnte, ist gerade billig geworden. ## Unternehmen als spielbare Modelle Und damit landet das Ganze an einer ernsteren Stelle als Unterhaltung. Vierzig Jahre lang war die Tabellenkalkulation das Werkzeug, mit dem man ein Geschäft unter Unsicherheit durchdenkt. Du baust ein Modell, änderst eine Zelle, liest eine Zahl ab. Das funktioniert, und es hat zwei tiefe Schwächen: nur die Person, die es gebaut hat, hat es im Kopf, und es beantwortet immer nur eine Frage auf einmal. Planspiele gibt es. Das Business Strategy Game läuft seit über vierzig Jahren an Universitäten. Aber sie lehren mit erfundenen Firmen und ausgedachten Märkten, weil es zu teuer war, eine Simulation an ein echtes Unternehmen anzuschließen. Von der anderen Seite kommen die Enterprise Digital Twins. Die halten inzwischen echte Betriebsdaten, und der erklärte Anspruch für 2026 lautet, vom Anzeigen dessen, was passiert ist, zum Formen der nächsten Entscheidung zu kommen. Sie haben die Daten und keine Schleife. Planspiele haben die Schleife und keine Daten. Digital Twins haben die Daten und keine Schleife. Die Lücke dazwischen ist genau das, was gerade billig geworden ist: **Lade ein echtes Unternehmen in ein spielbares Modell und lass Leute ihre tatsächlichen Entscheidungen durchspielen, bevor sie sie treffen.** Kein Dashboard über das, was schon passiert ist. Ein System, in dem du den Preis senkst, vier Quartale in zwanzig Sekunden durchlaufen lässt, zusiehst, wie Abwanderung, Marge und Liquidität sich bewegen, und es dann mit einer anderen Entscheidung nochmal machst. Wo der Streit im Raum aufhört, eine Frage der lauteren Intuition zu sein, und stattdessen etwas wird, das beide durchspielen können. Das ist der Teil der These mit der direkten Geschäftskante, und das ist der Teil, den wir bauen wollen. ## Was zuerst kaputtgeht: überhaupt etwas finden Wenn alle drei Minuten ein neues Spiel erscheint, ist das knappe Gut nicht mehr das Spiel. Es ist zu wissen, welches du heute Abend spielen sollst. Die bestehende Infrastruktur löst das nicht und kann es großenteils auch nicht. MobyGames kuratiert seit 1999 und ist das sorgfältigste Archiv, das es gibt, was es zugleich langsam macht. IGDB hat die beste kommerzielle Schnittstelle. RAWG deckt über 350.000 Titel ab. Alle sind um Ladeneinträge herum gebaut. Ein Spiel, das an einem Nachmittag entstanden ist, unter einer Adresse läuft und nie einen Laden von innen gesehen hat, **existiert für keine davon**. Das ist der am schnellsten wachsende Teil des Mediums, und er ist für jede ernsthafte Datenbank unsichtbar. Die Verzeichnisse, die ihn abdecken, etwa vibegames.io, sind dagegen Kataloge ohne Wettkampf: keine Spielzahlen, keine Punkte, keine Rangfolge. Und die Bestenlisten-Dienste, globalstats.io und die diversen Open-Source-Baukästen, sind Infrastruktur zum Selbsteinbauen, kein Ort, an den je ein Spieler geht. Verzeichnisse ohne Wettkampf sind Kataloge. Wettkämpfe ohne Verzeichnis sind unsichtbar. Beides zusammengebracht hat bisher niemand. ## Was diese Seite ist Drei Dinge, und sie füttern sich gegenseitig. **Ein Index.** Die Zahlen auf dieser Seite, laufend gepflegt, mit Quelle und Stichtag, und mit den Querverbindungen, die sonst niemand rechnet. Wo Quellen sich widersprechen, zeigen wir beide und sagen warum, statt den Widerspruch wegzumitteln. **Eine Arcade.** Vibe-codierte Spiele, für die sich dein Abend lohnt, kuratiert für Spieler statt aufgelistet für Vollständigkeit. **Eine Weltrangliste.** Eine Punktetabelle über alle Spiele, die mitmachen, und das ist das Stück, das es noch nicht gibt. Ein Spiel bindet eine Zeile Code ein und hat eine globale Bestenliste. Ein Spieler bekommt eine Kennung und eine Rangfolge über alle Spiele hinweg. Punkte gibt es nach Platz innerhalb jedes Spiels, damit breites Spielen genauso zählt wie die Spitze in einem einzigen. Genau dieses Verhalten gehört belohnt, wenn das Finden der kaputte Teil ist. Und dieses letzte Stück erzeugt nebenbei etwas, das kein Aggregator heute hat: **Spieldaten zu Spielen, von denen kein Laden je gehört hat.** Software hat die Welt gefressen. Jetzt kommt sie zum Nachschlag, und diesmal hat sie einen Punktezähler in der Ecke. --- ## Quellen - [Marc Andreessen](https://www.wsj.com/articles/SB10001424053111903480904576512250915629460), „Why Software Is Eating the World", Wall Street Journal, 20.08.2011 - [Newzoo](https://newzoo.com/resources/trend-reports/global-games-market-report), Global Games Market Report, Zahlen 2025 und Prognose 2026 - [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/), Steam Game Release Summary by Year - Sulka Haro, „Three years of AI on Steam", Monatsraten KI und nicht-KI - [PC Gamer](https://www.pcgamer.com/), Steam Week in Review, zur Entwicklung der KI-Offenlegung - [PC Guide](https://www.pcguide.com/), zu über 17.000 Titeln mit KI-Angabe - itch.io, Anzahl veröffentlichter Spiele und tägliche Uploadrate - Rückblick zum Vibe Code Game Jam 2025, 1.170 Einreichungen; [vibej.am](https://vibej.am/) für die Ausgabe 2026 - [GitHub Octoverse](https://octoverse.github.com/) 2025 - [vibegames.io](https://vibegames.io/), [globalstats.io](https://globalstats.io/), [IGDB](https://www.igdb.com/), [MobyGames](https://www.mobygames.com/), RAWG Die als unsere gekennzeichneten Rechnungen auf der Index-Seite nennen ihre Annahmen. Der Stapel rechnet mit acht Stunden je Spiel, der Aufmerksamkeitsanteil mit fünfzehn gespielten Titeln im Jahr. Widersprich der Annahme, nicht der Rechnung. ====================================================================== # Wer hat unabhängige Entwickler eigentlich je bezahlt? > Zwanzig Jahre Plattformen, die Indie-Entwicklern Geld versprochen haben, und die Zahlen dazu, welche geliefert haben. Vier Modelle haben funktioniert, vier sind gescheitert, und der Unterschied liegt nicht beim Prozentsatz. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/wer-hat-je-indie-entwickler-bezahlt Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Alle paar Jahre baut jemand einen Ort, an dem unabhängige Entwickler ihre Spiele ablegen und dafür bezahlt werden. Die meisten dieser Orte gibt es nicht mehr. Ein paar haben gut genug funktioniert, dass die Leute, die dabei waren, heute noch davon erzählen. Das hier ist die Aktenlage: was versucht wurde, wie die Aufteilung tatsächlich aussah, und was daraus geworden ist. Wir schreiben das auf, weil wir gerade selbst so etwas bauen, und der ehrliche Anfang ist, die Quittungen von allen zu lesen, die vorher da waren. ## 2005 bis 2012: die Sponsoring-Zeit Vor den App Stores verbreiteten sich Flash-Spiele dadurch, dass sie kopiert wurden. Ein Spiel landete auf einem Portal und war kurz darauf auf hunderten anderen eingebettet. Aufhalten konnte das niemand, also wurde das Geschäftsmodell obendrauf gebaut statt dagegen. **Sponsoring** hieß: ein Portal bezahlte einen Entwickler dafür, sein Logo ins Spiel zu setzen, dazu einen „mehr Spiele"-Link zurück. Das Portal kaufte nicht das Spiel. Es kaufte den Verkehr, den das Spiel auf seiner Reise durchs Netz mitschleppen würde. Verbreitung, die du nicht kontrollieren kannst, wird in dem Moment zum Vermögenswert, in dem du pro Kopie der mitgetragenen Marke bezahlt wirst. Die frühe Fassung war exklusiv: eine feste Summe, für immer, keine Werbung im Spiel, keine weiteren Lizenzen. Der Entwickler bekam einen Scheck und gab alles andere ab. **FlashGameLicense** hat die Form verändert und das **primäre Sponsoring** durchgesetzt: der Entwickler behält das Recht, Werbung im Spiel zu schalten und das Spiel danach an weitere Portale zu lizenzieren. Dasselbe Spiel erzeugte mehr Gesamtwert, und der Entwickler schöpfte gleich mehrere Ströme daraus ab. FGL verkaufte oder lizenzierte im Dezember 2011 etwa drei Spiele am Tag und kam auf knapp 7.000 Abschlüsse mit einem Volumen von über 10 Millionen Dollar. **MochiAds** übernahm die andere Hälfte. Entwickler bauten eine Werbeeinheit **ins Spiel selbst** ein und wurden bezahlt, wo immer das Spiel landete. Die Monetarisierung reiste mit der Datei mit. Mochi Media sammelte 2008 zehn Millionen Dollar ein und wurde 2010 für 80 Millionen an Shanda Games verkauft. Die Marktbefragung von 2009 zeigt: 58 Prozent der Entwickler nutzten Werbung rund ums Spiel, 43 Prozent Sponsoring, ein Viertel verdiente an Lizenzen. Zwanzig Prozent kamen auf über 1.000 Dollar im Monat, was 2009 für Leute, die allein im Kinderzimmer Browserspiele bauten, ein echtes Einkommen war. Dann starb Flash, und alles ging mit der Laufzeitumgebung unter. ## 2007 bis 2020: das ummauerte Portal **Kongregate** startete 2006 und machte das, was offensichtlich richtig aussah: die Spiele an einem Ort sammeln, Publikum aufbauen, Geld teilen. Entwickler bekamen zwischen 25 und 50 Prozent der Werbeeinnahmen ihres Spiels und 70 Prozent aus dem Verkauf virtueller Güter über die Plattformwährung. Das sind keine schlechten Konditionen. Kongregate hat trotzdem verloren. Im Juli 2020, nach Entlassungen, nahm es keine neuen Spiele mehr an und schloss Foren und Chat. Nicht weil die Aufteilung falsch war, sondern weil die Spieler weg waren. Entwickler gingen zu Steam, zu itch.io, in den App Store, und das Publikum ging mit. Ein Portal ist seinen Anteil nur so lange wert, wie es der Ort ist, an dem die Leute sind. **Newgrounds**, aus derselben Welt, lebt noch, und das Wie ist der interessante Teil. Es behielt eine Werbebeteiligung, zahlte ab 50 Dollar aus, und stützte sich dann auf etwas ganz anderes: **Supporter-Mitgliedschaften**. Im März 2026 hob es den Preis für neue Unterstützer von 3 auf 5 Dollar im Monat und von 25 auf 36 Dollar im Jahr an, wobei alle bestehenden Abos ihren Preis behielten. Das erklärte Ziel: komplett werbefrei werden und jeden Überschuss zurück in die Umsatzbeteiligung schieben. Newgrounds hat Kongregate überlebt, weil es nicht allein von Werbung abhing. ## Ab 2015: der offene Laden **itch.io** hat etwas getan, das ihm bis heute niemand nachmacht. Seit März 2015 wird die Umsatzaufteilung **vom Entwickler festgelegt**. Die Voreinstellung ist 10 Prozent, und ein Entwickler kann sie irgendwo zwischen null und 100 setzen. Der Branchenstandard liegt bei 30 Prozent. Steam, App Store und Google Play nehmen ungefähr das. Die eigene Preishoheit wegzugeben müsste kaufmännisch wahnsinnig sein. Es funktioniert, weil es etwas kauft, das ein niedrigerer Festsatz nicht kaufen kann: Entwickler glauben, dass itch.io auf ihrer Seite steht, und verhalten sich entsprechend. Das Zahl-was-du-willst-Modell steht auf demselben Fundament, und wer es nutzt, zahlt im Schnitt rund 30 Prozent über dem angegebenen Mindestpreis. Mehrmals im Jahr verzichtet der Creator Day komplett auf die Plattformgebühr. itch.io beherbergt inzwischen über eine Million Spiele. Es ist der größte Spielekatalog, den es gibt, und außerhalb der Szene hat kaum jemand davon gehört. ## Die Plattformwirtschaft: Roblox Roblox ist das stärkste Gegenargument zu allem oben und zugleich die deutlichste Warnung. Das Geld ist gewaltig. Entwickler verdienten 2025 über das Developer-Exchange-Programm rund **1,5 Milliarden Dollar**, nach etwa 923 Millionen im Jahr davor, und seit Programmstart wurden über 4 Milliarden ausgezahlt. Und jetzt die Verteilung: | | | |---|---| | Tatsächlicher Anteil beim Entwickler | **rund 25 Prozent** (24 bis 29 nach Gebühren) | | Median-Einkommen eines Kreativen | **1.575 Dollar im Jahr** | | Entwickler unter 100 Dollar im Monat | **rund 85 Prozent** | | Top 1.000 Entwickler, Durchschnitt | **820.000 Dollar im Jahr** | | Erste Auszahlung ab | 100.000 Robux, also etwa 350 Dollar | Fünfundzwanzig Prozent ist der niedrigste tatsächliche Anteil aller großen Vertriebsplattformen, und die Auszahlungskurve steht fast senkrecht. Roblox beweist, dass eine Plattform Milliarden ausschütten und für den mittleren Teilnehmer trotzdem ein schlechtes Geschäft sein kann. Beides stimmt gleichzeitig, und nur eine der beiden Zahlen zu nennen ist eine Art, mit echten Zahlen zu lügen. ## Die modernen Web-Publisher Das Flash-Sponsoring ist gar nicht gestorben. Es kam mit HTML5 zurück, und den beiden Firmen, die es heute betreiben, geht es gut. **Poki** teilt glatt 50/50, mit einer Bedingung, die mehr Beachtung verdient, als sie bekommt: **kommt der Spieler über deinen eigenen Kanal, behältst du 100 Prozent.** Lesezeichen, deine sozialen Medien, deine Community, selbst erarbeitete Suchtreffer: davon nimmt Poki nichts. Es nimmt die Hälfte von dem Verkehr, den es tatsächlich geliefert hat. Poki überschritt 2026 eine Milliarde Spielstarts im Monat, mit über 600 unabhängigen Studios. **CrazyGames** gibt Entwicklern 60 Prozent der Werbeeinnahmen im Spiel und 70 Prozent der Käufe im Spiel, Auszahlung ab 100 Euro. Es meldet über 300 Millionen Spielstarts im Monat bei 50 Millionen monatlichen Spielern. Die Ernüchterung steckt nicht in den Prozentsätzen, sondern in den Erlösen. Ein erster Abschluss bringt typischerweise ein paar hundert bis wenige tausend Dollar im Monat. Die besten Spiele auf CrazyGames kommen auf fünfstellige Monatsumsätze. Der Median liegt weit darunter. ## Und dann hat letztes Jahr jemand die Webringe neu gebaut Im März 2025 fügte der Vibe Coding Game Jam eine Regel hinzu, in der mehr Strategie steckt als in jeder Umsatzaufteilung auf dieser Seite. **Jedes Spiel musste ein Ausgangsportal enthalten.** Einen Ring, in den du hineinlaufen, fahren, schwimmen, fliegen oder segeln konntest und der dich direkt in ein anderes Spiel des Jams warf. Das Protokoll ist klein und es funktioniert: - das Portal leitet auf einen gemeinsamen Endpunkt, der den Spieler weiterreicht - GET-Parameter reisen mit: Name, Farbe, Geschwindigkeit - `?ref=` gibt dem Zielspiel ein Portal zurück dorthin, wo der Spieler herkam - `?portal=true` sagt dem Zielspiel, dass der Spieler durch ein Portal kam, damit es den Startbildschirm überspringt und ihn mitten im Lauf hineinfallen lässt Und obendrauf der Anreiz: **je mehr Spieler dein Spiel hinausschickt, desto mehr bekommt es zurück.** Die Ausgabe 2026 kam auf 945 Spiele, 242.212 Spieler und rund 12 Millionen Aufrufe auf X. Der Vergleich, zu dem alle griffen, war der Webring der Neunziger, und er passt. Ein Webring war die Art, wie kleine Seiten sich ein Publikum teilten, bevor Suchmaschinen darüber entschieden, wer eins verdient. Und jetzt sieh dir an, was das ist. Ein Vertriebsnetz **ohne Laden, ohne Anteil und ohne Türsteher**. Niemand nimmt einen Prozentsatz, weil niemand eine Zahlung abwickelt. Es bewegt Spieler, und genau das war das Produkt, das jede Plattform auf dieser Seite in Wahrheit verkauft hat. ## Was funktioniert hat Vier Dinge, über zwanzig Jahre und alle Epochen hinweg. **1. Monetarisierung, die mit dem Spiel mitreist.** MochiAds zahlte, wo immer die Datei landete. Die Verbreitungseinheit ist das Spiel, nicht die Ladenseite. Jedes Modell, das annahm, die Spieler kämen zu einem zentralen Ort, hat irgendwann gegen die Orte verloren, an die die Spieler tatsächlich gingen. **2. Nur für das kassieren, was du lieferst.** Poki nimmt die Hälfte des Verkehrs, den es geschickt hat, und nichts von dem, den du mitgebracht hast. Das ist die ehrlichste Bedingung auf dieser Seite und zugleich gutes Geschäft, weil es die Plattform unmöglich macht zu hassen. **3. Den Entwickler den Satz festlegen lassen.** Die 10 Prozent von itch.io, absenkbar auf null, dürften nicht funktionieren. Sie funktionieren, weil eine Plattform, die man ausnutzen könnte und die es nicht wird, genau die ist, für die man sich entscheidet, solange einen niemand zwingt. **4. Gegenseitigkeit statt Ansammeln.** Das Vibeverse gab Spielen einen Grund, Spieler wegzuschicken: wer schickt, bekommt. Kein Katalog kann das erzeugen, weil der Anreiz eines Katalogs ist, dich zu behalten. ## Was nicht funktioniert hat **1. Exklusive Bindung.** Das frühe Flash-Modell kaufte ein Spiel für eine feste Summe ganz auf. Es nahm dem Entwickler jede Aufwärtschance und wurde durch primäres Sponsoring ersetzt, sobald es eine Alternative gab. **2. Werbung allein auf einem ummauerten Portal.** Kongregates Konditionen waren in Ordnung. Seine Abhängigkeit war es nicht. Als das Publikum weiterzog, hielt das Modell nichts mehr. Newgrounds überlebte dasselbe Jahrzehnt, weil Mitgliedschaften ein zweites Bein waren. **3. Eine Plattformwährung mit schlechtem Kurs.** Roblox zahlt Milliarden aus und lässt 85 Prozent seiner Entwickler unter 100 Dollar im Monat. Eine geschlossene Währung erlaubt einer Plattform, den echten Anteil weit unter den beworbenen zu drücken, und der mittlere Entwickler trägt die Differenz. **4. Ein Katalog sein.** Das ist der leise Punkt. Eine Liste von Spielen ist das Einfachste zu bauen und das am schlechtesten zu verteidigende Gut. Jedes Verzeichnis in diesem Feld, auch die aktuelle Welle der Vibe-Coding-Listen, hat dasselbe Problem: in einer Liste steckt kein Burggraben. Verteidigbar ist das, was es nur gibt, weil Spiele verbunden sind: Verkehr zwischen ihnen, Identität über sie hinweg, und eine Aufzeichnung dessen, was passiert ist. ## Was wir daraus mitnehmen Wir werden Poki nicht im Katalogisieren schlagen. Die haben eine Milliarde Spielstarts im Monat und 600 Studios, und dieser Kampf ist entschieden, bevor er anfängt. Was keiner von ihnen hat, ist das, worauf das Vibeverse gezeigt und was es nicht zu Ende gebaut hat. **Die Portale bewegen einen Spieler zwischen Spielen, aber nichts überlebt den Sprung.** Keine Identität, kein Punktestand, keine Geschichte. Du kommst im nächsten Spiel jedes Mal als Fremder an. Name und Farbe reisen in der Adresszeile mit und sind vergessen, sobald du weitergehst. Diese Lücke hat genau die Form dessen, was wir schon gebaut haben. Ein Punkte-Schnipsel, der einem Spieler eine Identität und eine Rangfolge über alle teilnehmenden Spiele gibt, ist die fehlende Hälfte eines Portalnetzes. Die Position lautet also: - **das bestehende Protokoll sprechen**, statt ein konkurrierendes zu erfinden. Ein zweiter Standard hilft in einem so kleinen Feld niemandem - **Identität und Punktestand über den Sprung tragen**, das macht aus einem Hüpfer eine Reise - **nichts nehmen von Verkehr, den wir nicht geschickt haben**, nach Vorbild von Poki, weil es richtig ist - **Das Spiel bleibt das Spiel des Entwicklers.** Wir sind eine Schicht, kein Vermieter. Die Monetarisierung ist die ehrliche offene Frage. Hier verdient noch niemand etwas, und wir werden weder so tun als ob noch schnell einen Token erfinden, der die Lücke zukleistert. Was die Aktenlage oben nahelegt: die Modelle, die einen Versuch wert sind, bezahlen für **Bewegung** statt für Regalplatz. Also eher in Richtung Flash-Sponsoring, wo ein Spiel daran verdiente, Spieler weiterzutragen, als in Richtung Laden, der dreißig Prozent einer Transaktion nimmt, die er nicht ausgelöst hat. Wir veröffentlichen die Zahlen unterwegs, auch die, bei denen wir schlecht aussehen. --- ## Quellen - [Mochi Media](https://techcrunch.com/2010/01/11/mochi-media-acquired-by-shanda-games/) Flash Games Market Survey 2009 und 2010; TechCrunch zur 10-Millionen-Finanzierung von [Mochi Media](https://techcrunch.com/2010/01/11/mochi-media-acquired-by-shanda-games/) (2008) und zum Verkauf an Shanda Games für 80 Millionen (2010) - FlashGameLicense-Interview auf [GameDev.net](https://www.gamedev.net/); [Dice.com](https://www.dice.com/) zum Lizenzmodell für Flash-Spiele - [Kongregate](https://www.kongregate.com/)-Hilfeseiten zur Umsatzbeteiligung; [GameSpot](https://www.gamespot.com/) und [Slashdot](https://slashdot.org/) zum Einreichungsstopp und den Entlassungen im Juli 2020 - [Newgrounds](https://www.newgrounds.com/)-Wiki zu Revenue Sharing und Supporter-Status, inklusive der Preisänderung vom März 2026 - itch.io, „[Introducing open revenue sharing](https://itch.io/blog/5/introducing-open-revenue-sharing)" (März 2015) und itch.io-Dokumentation; [Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/) zum Start - [Roblox Creator Hub](https://create.roblox.com/), Dokumentation zum Developer Exchange; [Statista](https://www.statista.com/) zu den jährlichen Entwicklerauszahlungen; RoLearn zu Umsatzbeteiligung und Einkommensverteilung - Konditionen von [Poki](https://developers.poki.com/) und [CrazyGames](https://developer.crazygames.com/), wie in Monetarisierungsleitfäden 2026 dokumentiert - Regeln des 2025 Vibe Coding Game Jam und die Vibeverse-Portalspezifikation, inklusive des Three.js-Gists für Start- und Ausgangsportale; [vibej.am](https://vibej.am/) für die Zahlen der Ausgabe 2026 Wo eine Zahl aus einem Leitfaden stammt und nicht von der Plattform selbst, schreiben wir das hin, statt sie als offiziell auszugeben. ====================================================================== # Die unsichtbare Million > Auf itch.io liegen über eine Million Spiele, dreimal so viele wie in der größten Spieledatenbank der Welt, und mehr als die Hälfte davon entstand für einen Game Jam. Dreizehn Jahre Wachstum, die fast kein Verzeichnis je angesehen hat. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/die-unsichtbare-million Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Frag, welcher Laden die meisten Spiele hat, und alle sagen Steam. Steam wird dieses Jahr rund 24.000 Spiele ausliefern, und das ist viel. Auf itch.io liegen **1.021.562**. Die Seite startete am 3. März 2013, wird von einem sehr kleinen Team betrieben, und außerhalb der Leute, die sie nutzen, kann dir kaum jemand eine einzige Zahl dazu nennen. Das hier ist der Versuch, die Zahlen hinzuschreiben. ## Das Wachstum | Zeitpunkt | Spiele | Notiz | |---|---|---| | März 2013 | 0 | Start | | Juni 2015 | ~15.000 | hatte sich in den neun Monaten davor verdreifacht | | November 2019 | 200.000 | | | 2026 | **1.021.562** | gelistete veröffentlichte Spiele | Das ist das **13-fache** zwischen Mitte 2015 und Ende 2019, danach noch einmal das **5,1-fache** in den folgenden sechseinhalb Jahren. Die Prozentwerte fallen, wie sie bei dieser Größe müssen, aber die absoluten Zugänge steigen weiter: rund **820.000 Spiele seit November 2019**, bei einem heutigen Tempo von etwa **400 am Tag**. Vierhundert am Tag sind rund **146.000 im Jahr**. Steam liefert im Tempo von 2026 etwa 24.000. **itch.io nimmt sechs Spiele auf für jedes, das auf Steam erscheint.** ## Die Zahl, die das Bild verändert itch.io gibt an, dass **538.448 Spiele für Jams** auf der Plattform entstanden sind. Im März 2023 lag dieser Wert bei rund 259.000. Stell das neben den Katalog: > **538.448 von 1.021.562. Mehr als die Hälfte von allem auf itch.io entstand für einen Game Jam.** Dieses Verhältnis haben wir nirgends veröffentlicht gefunden, und es rückt zurecht, was die Seite eigentlich ist. Ein Laden ist ein Ort, an dem fertige Produkte verkauft werden. itch.io ist überwiegend **die Aufzeichnung eines Ereignisses**: ein Wochenende, ein Thema, eine Frist, ein Ding, das existiert, weil jemand 48 Stunden und einen Impuls hatte. Und es hat sich in dreieinhalb Jahren verdoppelt, womit der Jam-Ausstoß der am schnellsten wachsende Teil des am schnellsten wachsenden Katalogs im Spielebereich ist. Das hat Folgen für jeden, der das Medium messen will. Die Hälfte dieser Million war nie als Produkt gedacht. Wer sie mit Produktmaßstäben misst, also Umsatz, Rezensionen, Wunschlisten, misst näherungsweise null und schließt daraus, dass da nichts ist. Da ist sehr wohl etwas. Es ist nur kein Laden. ## Warum keine Datenbank es sieht Die ernsthaften Spieledatenbanken sind alle um Ladeneinträge herum gebaut. RAWG deckt **über 350.000** Titel auf mehr als fünfzig Plattformen ab und ist die größte davon. MobyGames kuratiert seit 1999 und ist die sorgfältigste. itch.io allein hält etwa das **Dreifache des gesamten RAWG-Katalogs**. Dass es unsichtbar bleibt, ist strukturell und nicht Faulheit. Ein Spiel auf itch.io hat womöglich keinen Preis, kein Erscheinungsdatum im üblichen Sinn, keine Plattform im Ladensinn, und es läuft vielleicht in einem Browser-Tab und wird nie installiert. Jedes Feld, für das eine Spieledatenbank gebaut ist, ist hier optional. Der Eintrag scheitert also nicht daran, indexiert zu werden. **Er scheitert daran, ein Eintrag zu sein.** ## Die Wirtschaftsform, die niemand nachmacht Seit März 2015 fährt itch.io eine **offene Umsatzteilung**: die Aufteilung legt der Entwickler fest. Voreinstellung ist 10 Prozent, verschiebbar zwischen null und hundert. Der Branchenstandard liegt bei 30 Prozent. Steam, App Store und Google Play nehmen ungefähr das. Zwei Dinge folgen daraus, die man klar sagen sollte. Wer nach dem Zahl-was-du-willst-Modell kauft, zahlt im Schnitt rund **30 Prozent über dem angegebenen Mindestpreis**, das Vertrauen läuft also in beide Richtungen. Und mehrmals im Jahr verzichtet der **Creator Day** komplett auf die Plattformgebühr. Eine Plattform, die man ausnutzen könnte und die es nicht wird, ist die, für die man sich entscheidet, solange einen niemand zwingt. ## Was eine Million Spiele tatsächlich heißt Zahlen dieser Größe bedeuten nichts mehr, deshalb hier eine, die es tut. Verbring **zehn Sekunden** mit jedem Spiel auf itch.io. Nicht spielen, nur die Seite ansehen, lange genug für eine Entscheidung. Das sind 10.215.620 Sekunden. **118 Tage, ohne Schlaf**, um jedes einmal anzuschauen. In menschlichem Tempo, eine Stunde am Tag, dauert es **sieben Jahre und neun Monate**, den Katalog von heute anzusehen. Und du wirst nie fertig, weil er weiter wächst, während du hinsiehst. Eine Stunde am Tag bringt dich durch 360 Spiele. Vierhundert kommen dazu. **Du brauchst eine Stunde und sieben Minuten am Tag, nur um auf der Stelle zu treten**, und jede Minute darunter ist Boden, den du nie wieder aufholst. (Unsere Rechnung. Zehn Sekunden je Spiel ist eine Annahme, sie steht hier, damit du der Annahme widersprechen kannst und nicht der Rechnung.) ## Was wir daraus mitnehmen Drei Dinge. **Der größte Katalog im Spielebereich ist kein Laden**, und die Messwerkzeuge der Branche zeigen auf Läden. Wer behauptet zu wissen, wie viele Spiele existieren, zitiert Steam und rundet den Rest auf null. **Die Hälfte davon ist Jam-Ausstoß**, das heißt die vorherrschende Produktionsform in diesem Teil des Mediums ist eine Frist und ein Thema, kein Geschäftsplan. Miss es als Handel, und du kommst zu dem Schluss, es sei wertlos. Miss es als Kultur, und es ist das Produktivste, was gerade passiert. **Das Finden ist hier wirklich ungelöst.** Steam hat immerhin Charts und eine Warteschlange, die für das Problem gebaut wurden. Eine Million Einträge ohne Preis, ohne Verlag und ohne Rezensionen schlägt jeden Sortiermechanismus, der voraussetzt, dass es diese Dinge gibt. Das ist die Lücke, und genau in die bauen wir. --- ## Quellen - Startdatum 03.03.2013; itch.io-Liste veröffentlichter Spiele für die aktuelle Katalogzahl - Wachstumszahlen für Juni 2015 und die 200.000er Marke vom November 2019, wie damals von [PC Games Insider](https://www.pcgamesinsider.biz/) und in der itch.io-Historie berichtet - Jam-Summen von itch.io: rund 259.000 im März 2023, 538.448 im Jahr 2026 - itch.io, „[Introducing open revenue sharing](https://itch.io/blog/5/introducing-open-revenue-sharing)" (März 2015) sowie itch.io-Dokumentation zu Creator Day und Zahl-was-du-willst - [RAWG](https://rawg.io/)-API-Dokumentation für die Katalogröße von über 350.000 - Tägliche Uploadrate von rund 400 Spielen von der „Thank You Itch"-Bundle-Seite, Februar 2026 Abgerufen am 04.08.2026. ⚠️ Die Katalog- und Jam-Zahlen hier stützen sich auf veröffentlichte Zusammenfassungen und nicht auf eine eigene Messung. Damit sind sie die schwächsten Zahlen in diesem Text, und wir sagen das lieber, als sie als gemessen auszugeben. Sie aus erster Hand zu bekommen braucht eine echte Absprache mit itch.io. ====================================================================== # Zweiundzwanzig Jahre Steam-Releases > Die vollständige Jahresreihe von 14 Spielen im Jahr 2004 bis 18.119 im Jahr 2025, das eine moderne Jahr in dem die Zahl tatsächlich fiel, und was mit der Menge dahinter passiert ist. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/zweiundzwanzig-jahre-steam Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-18 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Das meiste, was über Steam geschrieben wird, zitiert ein Jahr und nennt es einen Trend. Die interessante Form zeigt sich erst, wenn die ganze Reihe in einer Spalte steht, daneben die Entscheidungen, die sie verursacht haben. ## Die Reihe | Jahr | Releases | Veränderung | | |---|---|---|---| | 2004 | 14 | | Steam ist ein Patcher mit angeschraubtem Laden | | 2005 | 15 | +7 % | | | 2006 | 87 | **+480 %** | Fremdverlage kommen dazu | | 2007 | 109 | +25 % | | | 2008 | 180 | +65 % | | | 2009 | 364 | +102 % | | | 2010 | 329 | **-10 %** | | | 2011 | 293 | **-11 %** | die kuratierte Decke | | 2012 | 388 | +32 % | Greenlight angekündigt | | 2013 | 540 | +39 % | | | 2014 | 1.637 | **+203 %** | Greenlight schlägt durch | | 2015 | 2.713 | +66 % | | | 2016 | 4.415 | +63 % | | | 2017 | 6.296 | +43 % | Greenlight abgeschafft | | 2018 | 8.081 | +28 % | Steam Direct | | 2019 | 7.738 | **-4 %** | das Tor steht offen und die Zahl fällt | | 2020 | 9.378 | +21 % | | | 2021 | 10.090 | +8 % | | | 2022 | 10.581 | +5 % | | | 2023 | 12.231 | +16 % | | | 2024 | 16.091 | **+32 %** | größter Sprung seit Greenlight, ohne Regeländerung | | 2025 | 18.119 | +13 % | | Eine Quelle, SteamSpy, Stand 04.08.2026, für jede Zeile. Siehe die Warnung zum Zählen am Ende. Von 2014 bis 2025 ist das der Faktor **11**. Von 2004 aus gerechnet der Faktor **1.294**. Kein Trend, ein anderes Medium. ## Das Tor, und was jedes Mal passierte, wenn es sich bewegte Die Kurve ist kein Wetter. Hinter jeder Biegung steckt eine Entscheidung. **Vor 2012, Kuratierung.** Valve suchte aus, wer hineindurfte, und die Decke steht in der Tabelle: 364 Spiele 2009, dann **329 im Jahr 2010 und 293 im Jahr 2011**. Zwei Rückgangsjahre hintereinander. Ein handverlesener Laden skaliert nicht, und drei Jahre lang tat er es sichtbar nicht. **2012, Greenlight.** Valve hörte auf auszusuchen und ließ die Community abstimmen. Die Wirkung ist die lauteste Zahl der Tabelle: **2014, plus 203 Prozent.** **2017, Greenlight abgeschafft.** Ersetzt durch **Steam Direct**: Gebühr je Titel zahlen, rechtliche Anforderungen erfüllen, drin. Keine Abstimmung, kein Gremium. Die Strecke von 4.415 auf 8.081 zwischen 2016 und 2018 ist das Geräusch eines Tors, das ausgebaut wird. **2019, und das ist der Teil, den fast niemand erwähnt.** Nach fünf Jahren mit 28 bis 66 Prozent Wachstum, bei nun vollständig offenem Tor, **fiel die Zahl um 4 Prozent**. Von 8.081 auf 7.738. Die Kotaku-Überschrift von damals sagte, die Zahlen seien früher jedes Jahr gestiegen und stünden nun still, was die höfliche Lesart war. Dieses eine Minusjahr ist der aufschlussreichste Punkt der ganzen Reihe, weil es ein natürliches Experiment ist. Als das Tor wegfiel, war die naheliegende Vorhersage, dass das Angebot ewig steigt. Stattdessen stieß es binnen eines Jahres an eine Decke und ging kurz zurück. Rund 8.000 Spiele im Jahr waren so viel, wie die vorhandenen Entwickler mit dem Werkzeug von 2019 herstellen konnten. **Die Erlaubnis war nie die bindende Grenze. Die Kapazität war es.** Und jetzt schau, was diese Decke gebrochen hat. Das Wachstum kam langsam zurück, +21 %, +8 %, +5 %, und dann sprang **2024 um 32 Prozent**, der größte Anstieg seit Greenlight ein Jahrzehnt zuvor. Am Tor hat sich 2024 nichts bewegt. Keine Regel änderte sich. Geändert hat sich, was ein Spiel zu bauen kostet. ## Die andere Seite der Theke Ein Laden hat zwei Zahlen, und fast alle zitieren nur die erste. | Jahr | Spitze gleichzeitiger Spieler | |---|---| | 2013 | 6,6 Mio | | 2024 | 37,27 Mio (25. August, während Black Myth: Wukong) | | 2025 | 40,27 Mio | | 2026 | **42,04 Mio** (11. Januar, Allzeitrekord) | Steam schrumpft nicht. Die Spitzenauslastung wuchs zwischen 2013 und 2026 um das **6,4-fache**, was für eine so alte Plattform bemerkenswert ist. Es ist auch knapp die Hälfte dessen, was auf der Angebotsseite passiert ist. ## Die Zahl, die niemand veröffentlicht Teil die beiden Reihen durcheinander, nur mit abgeschlossenen Jahren. **Spitzenspieler je Spiel, das in dem Jahr erschien:** - 2013/14: 6,6 Mio ÷ 1.637 ≈ **4.032** - 2025: 40,27 Mio ÷ 18.119 ≈ **2.223** **Ein Rückgang um 45 Prozent.** Jedes neue Spiel von 2025 kam in eine Menge, die je Titel gut halb so groß war wie die, die 2014 wartete. Und das, obwohl die Menge selbst auf das Sechsfache gewachsen ist. Das ist keine Behauptung, dass Spiele 45 Prozent weniger verdienen. Es ist eine Aussage über Aufmerksamkeitsdichte: das Verhältnis von anwesenden Menschen zu Dingen, die ihre Zeit wollen. Dieses Verhältnis fällt seit elf Jahren, und in der Reihe steht nichts, was auf ein Ende hindeutet. (Unsere Rechnung. Die Auslastung ist die Jahresspitze, kein Mittelwert, und die Spitze von 2013 steht neben den Releases von 2014, weil das die früheste Auslastungszahl ist, die wir belegen konnten. Beide Entscheidungen begünstigen das ältere Jahr, der echte Rückgang ist also eher steiler als flacher.) ## Eine Warnung zum Zählen, und eine Korrektur Verschiedene Zähler liefern für dasselbe Jahr sehr verschiedene Zahlen, und dieser Text ist selbst ein Beispiel dafür, wie man das falsch macht. **Als wir das am 04.08.2026 zuerst veröffentlicht haben, standen in der Tabelle Werte aus mehreren Zusammenfassungen.** Sie lagen bis zu **14 Prozent** neben dem, was SteamSpy selbst ausweist, und eine Aussage war schlicht falsch: wir haben 2019 als Wachstum von 2 Prozent beschrieben, während SteamSpy einen Rückgang um 4 Prozent zeigt. Die Tabelle oben ist jetzt eine einzige Reihe aus einer Quelle, und der Abschnitt zu 2019 ist neu geschrieben. Der Widerspruch zwischen Zählern ist keine Schlamperei, er ist Definition. Zählt Software mit? Bleiben entfernte Titel gezählt? Sind Neuauflagen neu? Zählt eine Demo? Jeder Zähler beantwortet das anders und bleibt in sich schlüssig. Allein für 2025 reichen die veröffentlichten Werte von **18.119** (SteamSpy, die Reihe in der Tabelle oben) bis **21.273** (Indie Launch Lab). Der Game Market Index auf dieser Seite nimmt **19.112** von SteamDB als Leitfigur für 2025. Das sind zwei Wahrheiten: dieser Artikel ist eine SteamSpy-Reihe, der Index eine SteamDB-Reihe. In einer Zeile mischen wir sie nicht. Die Regel, die wir gebrochen haben und jetzt befolgen: **eine Quelle für eine Reihe, nie innerhalb einer Zeile gemischt.** Eine aus mehreren Zählern zusammengesetzte Zahl beschreibt keinen Laden, den es gibt. 2026 haben wir bewusst aus der Tabelle gelassen. SteamDB meldete 11.979 Releases für das erste Halbjahr, SteamSpy zeigt 9.020 für einen längeren Zeitraum. Beides kann nicht dasselbe beschreiben, und wir zeigen dir lieber eine unvollständige Tabelle als eine Hochrechnung auf einem Widerspruch. ## Was diese Reihe sagt Drei Dinge, geordnet danach, wie sicher wir sind. **Sicher:** das Angebot ist in elf Jahren um das Elffache gewachsen, und die schärfste jüngere Beschleunigung, 2024, passierte ohne jede Änderung daran, wer hineindarf. Das Tor steht seit 2018 vollständig offen. **Sehr wahrscheinlich:** der Rückgang von 2019 zeigt, dass die Decke nie das Tor war. Sie war, wie viele Menschen mit dem Werkzeug der Zeit ein Spiel bauen konnten. Diese Decke wurde einmal durch den Ausbau des Tors angehoben und einmal durch den Zusammenbruch der Baukosten, und der zweite Hub läuft noch. **Beobachtenswert:** die Aufmerksamkeit je Titel hat sich fast halbiert. Jeder Entdeckungsmechanismus der Plattform, die Warteschlange, die Charts, die Wunschlisten, wurde entworfen, als diese Zahl viertausend war. --- ## Quellen - **[SteamSpy](https://steamspy.com/year/)-Jahresübersicht**, Stand 04.08.2026, für die vollständige Release-Reihe 2004 bis 2025 - [Kotaku](https://kotaku.com/), „Annual Steam Release Numbers Used To Climb Every Year, But In 2019, They Held Steady" - [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/), Steam Game Release Summary by Year, für die abweichende Halbjahreszahl 2026 - Indie Launch Lab, Steam Game Release Reports 2010 bis 2025, für den abweichenden Wert 2025 - Auslastungsrekorde wie berichtet für 2013, 2024, 2025 und die Allzeitspitze am 11.01.2026 Abgerufen am 04.08.2026. Die SteamDB zugeschriebenen Zahlen stammen aus veröffentlichten Zusammenfassungen und nicht aus einer eigenen Erhebung. Wo wir selbst gerechnet haben, steht es in Klammern dabei. Dieser Artikel wurde am Tag der Veröffentlichung korrigiert, und die Korrektur steht oben, statt still gemacht zu werden. ====================================================================== # Der Friedhof der globalen Bestenlisten > Jede unabhängige spielübergreifende Bestenliste, die je gebaut wurde, ist tot. Eine gab Entwicklern dreißig Tage Frist. Bevor wir irgendwen bitten, unseren Code einzubauen, hier die ehrliche Vorgeschichte, und wer das Portal eigentlich betreibt, auf das gerade alle verlinken. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/friedhof-der-globalen-bestenlisten Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Wir bauen eine Bestenliste über Spiele hinweg. Bevor wir einen einzigen Entwickler bitten, unser Skript in seine Arbeit zu setzen, haben wir nachgesehen, wer das vor uns versucht hat. Sie sind alle tot. Ausnahmslos. Das ist kein Grund aufzuhören. Es ist ein Grund, genau zu wissen, woran sie gestorben sind, denn das Muster ist gleichmäßig genug, um dagegen zu bauen. ## Die Leichen **OpenFeint** startete 2009 und wurde die erste breit genutzte spielübergreifende Bestenliste auf iOS. Es war die soziale Schicht einer ganzen Generation von Mobilspielen: Fruit Ninja, Fieldrunners, Pocket God. 2011 kaufte die japanische Firma GREE es für **104 Millionen Dollar**. Im November 2012 bekamen Entwickler eine Mitteilung. Die Server würden am **14. Dezember** abgeschaltet. Das sind **keine dreißig Tage**. Spiele, die ihren Fortschritt und ihre sozialen Funktionen auf OpenFeint gebaut hatten, verloren sie, und die Entwickler hatten einen Monat, um umzuschreiben oder kaputt auszuliefern. **Scoreloop** machte dasselbe auf demselben Ideenkontinent. 2011 von BlackBerry übernommen, abgeschaltet am **1. Dezember 2014**. **Apple Game Center** kam 2010, nativ und kostenlos, und machte die Fremdanbieter auf der Plattform überflüssig, auf die es am meisten ankam. Es ist der Grund, warum die Unabhängigen starben, und dafür brauchte es von keinem von ihnen eine einzige falsche Entscheidung. **OpenKit**, von den OpenFeint-Gründern, war der Nachfolger. Auch weg. Die Form ist nicht subtil: > **Die unabhängigen spielübergreifenden Bestenlisten sind nicht kaufmännisch gescheitert. Zwei von ihnen waren so erfolgreich, dass sie gekauft wurden, und der Kauf ist das, was sie umgebracht hat.** Eine gekaufte Bestenliste ist ein Posten in einer Firma, die sie wegen etwas anderem erworben hat. Ihre Abschaltung kostet den Käufer nichts und jeden einbindenden Entwickler eine Neufassung. ## Der andere Sterbefall: niemand kann irgendetwas prüfen **Twin Galaxies** führt seit 1981 Arcade-Rekorde und ist das Nächste, was Spiele an einer amtlichen Punktezählung haben. Seine Geschichte ist ein langer Streit über eine einzige Frage: woher weißt du, dass ein Punktestand echt ist? Der Fall Billy Mitchell ist der bekannte. Seine Donkey-Kong-Rekorde wurden angefochten, weil die Aufnahmen Signaturen von **MAME** zeigten, einem Emulator, statt von originaler Arcade-Hardware. 2018 entfernte Twin Galaxies alle seine Werte und sperrte ihn. Es folgte eine Klage, die sich vergleichsweise erledigte. Später wurden die Werte teilweise wieder aufgenommen, in eine **historische Datenbank** statt in die laufende Bestenliste. Lies diese Auflösung nochmal, sie ist das Nützlichste auf dieser Seite. Vor einem Punktestand, den man weder prüfen noch einfach löschen konnte, war die Antwort: **eine zweite Liste mit anderen Regeln.** Die Lehre gilt allgemein. Das schwere Problem einer Bestenliste war nie das Speichern. Zahlen zu sortieren ist trivial. Das schwere Problem ist, dass **ein Punktestand eine Behauptung über etwas ist, das irgendwo passiert ist, wo du nicht warst**, und jedes System, das das ernst genommen hat, ist bei Vertrauensstufen gelandet statt bei einer Liste. Unsere hat zurzeit eine Untergrenze von 500 Millisekunden und eine Ausreißer-Markierung. Das ist keine Prüfung. Das ist eine Bodenschwelle, und so sollten wir es auch nennen. ## Also, wer betreibt das Portal? Berechtigte Frage, und die Antwort hat etwas Graben gebraucht, was für sich schon aussagekräftig ist. Die Portal-Konvention stammt vom **Vibe Jam**, veranstaltet von **Pieter Levels**, der als @levelsio veröffentlicht und ein bekannter unabhängiger Macher ist. Die Ausgabe 2026 heißt offiziell **Cursor Vibe Jam 2026**, gestartet am 1. April 2026, Laufzeit dreißig Tage, gesponsert von **Cursor, Bolt.new, Glif und Tripo AI**, mit einer Jury unter Leitung von Levels und @s13k_. Also: eine echte, benannte, identifizierbare Person, mit Firmensponsoren und einer veröffentlichten Presseseite. Nicht anonym, keine Hülle. Und trotzdem nichts, worauf man seine Nutzer ohne Nachdenken schickt, aus drei Gründen. **Es ist ein Ereignis, keine Infrastruktur.** Der Endpunkt heißt `vibej.am/portal/2026`. Die Jahreszahl steht im Pfad. Das ist eine Jam-Ausgabe, und Jam-Seiten sind Momentaufnahmen, die nach der Frist niemand pflegt. **Wer diese Adresse hält, entscheidet, wo deine Spieler landen.** Ein Weiterleiter ist Wegehoheit. Heute schickt er Leute zu Spielen aus einem Jam. Es gibt keinen technischen Grund, warum er sie morgen nicht woanders hinschicken könnte, und keinen Vertrag, der sagt, dass er es nicht tut. **Das Nebenprojekt eines Einzelnen ist ein einzelner Ausfallpunkt**, so gut diese Person auch ist. Genau diese strukturelle Tatsache hat OpenFeint umgebracht, nur ohne den Verkauf. Nichts davon ist ein Vorwurf. Levels hat etwas wirklich Kluges gebaut und verschenkt, und die Gegenseitigkeit, schick Spieler raus und bekomm welche zurück, ist die beste Idee in diesem Feld seit Jahren. Es ist nur nichts, was man still in seine Seite verdrahtet. **Deshalb ist unsere Tür nach draußen jetzt zu.** Spieler, die von anderswo kommen, landen weiterhin in unseren Spielen, das kostet sie nichts. Unsere Besucher hinauszuschicken bleibt geschlossen, bis das eine erwogene Entscheidung ist und nicht eine Voreinstellung, die jemand aus einem begeisterten Bauabend geerbt hat. ## Drei Arten zu zählen, und was jede taugt Die Portalfrage steckt in einer größeren: wie misst man ein Feld ohne zentrales Register? Es gibt genau drei Verfahren, und sie sind nicht gleich gut. **Selbst gemeldet.** Frag das Spiel. Billig, sofort, deckt alles ab, und wert, was eine Pressemitteilung wert ist. Als grobe Karte nützlich, als Beleg nie. **Gemessen, über Code, den du kontrollierst.** Genau, aber nur für Spiele, die zugestimmt haben. Historisch war das die teure Variante, weil ein fremdes SDK einzubauen echte Arbeit war. **Dieser Preis ist zusammengebrochen.** Ein Skript-Tag ist heute wirklich ein Skript-Tag, und genau deshalb steht dieses Verfahren jetzt auch einem kleinen Laden offen und nicht nur Apple. **Aus Metadaten geschlossen.** Zähl die Discord-Server zu einem Spiel, die Subreddits, die Erwähnungen, die Clips. Nie genau, deckt aber Spiele ab, die nie irgendwem zugestimmt haben, und das ist exakt der blinde Fleck des zweiten Verfahrens. Als Gegenprobe zu den anderen beiden stark; allein misst es Gespräch, nicht Spielen. Die ehrliche Bauform nutzt alle drei und schreibt an jede Zahl, welches Verfahren sie erzeugt hat. Das ist mehr Arbeit, als sich eines auszusuchen und so zu tun. Es ist auch die einzige Fassung, die den Kontakt mit jemandem übersteht, der nachprüft. ## Worauf wir uns festlegen Bei einem so gleichmäßigen Friedhof gehört zu der Bitte, unser Skript einzubauen, die Aussage, was passiert, wenn wir diejenigen sind, die aufhören. **Deine Punktestände gehören dir und sind exportierbar.** Jede Liste hat einen schlichten Endpunkt, der alles vollständig herausgibt, ohne Schlüssel. Wenn wir verschwinden, hast du die Daten längst. **Keine Exklusivität, niemals.** Nutz drei Bestenlisten gleichzeitig, wenn du magst. **Wenn wir abschalten, ist die Frist lang und der Export bleibt.** OpenFeint gab dreißig Tage. Genau das ist die Sache, die wir versprechen nicht zu tun. **Wir schreiben hin, welches Verfahren welche Zahl erzeugt hat.** Selbst gemeldet, gemessen oder geschlossen, an der Zahl selbst, nicht in einer Fußnote. Nichts davon macht uns schwerer umzubringen. Es macht uns billiger zu verlassen, und das ist das einzige Versprechen auf dieser Seite, das ein Entwickler prüfen kann, ohne uns zu vertrauen. --- ## Quellen - OpenFeint: Übernahme durch [GREE](https://corp.gree.net/) für 104 Millionen Dollar 2011; Abschaltmitteilung November 2012 für den 14.12.2012, berichtet von [iDownloadBlog](https://www.idownloadblog.com/) und [DFC Intelligence](https://www.dfcint.com/) - Scoreloop: 2011 von BlackBerry übernommen, Dienst eingestellt am 01.12.2014 - [Apple Game Center](https://developer.apple.com/game-center/): angekündigt am 08.04.2010, veröffentlicht am 08.09.2010 mit iOS 4.1 - [OpenKit](https://www.infoq.com/) als Nachfolger von OpenFeint, berichtet von [InfoQ](https://www.infoq.com/) 2013 und 2014 - [Twin Galaxies](https://www.twingalaxies.com/) und der Fall Billy Mitchell: Entfernung und Sperre 2018, die folgende Klage und der Vergleich, sowie die teilweise Wiederaufnahme in eine historische Datenbank, berichtet von [VGC](https://www.videogameschronicle.com/), [Kotaku](https://kotaku.com/) und [The Register](https://www.theregister.com/) - Vibe Jam 2026: veranstaltet von Pieter Levels, offiziell Cursor Vibe Jam 2026, gestartet am 01.04.2026 für dreißig Tage, gesponsert von Cursor, Bolt.new, Glif und Tripo AI; Presseseite auf [vibej.am](https://vibej.am/)/2026/press, Gewinnerbericht auf [levels.io](https://levels.io/) Abgerufen am 04.08.2026. ====================================================================== # Zwanzig Jahre Versuche, Spielern eine Identität zu geben > Avatare, Gamertags, Blockchain-IDs und spielübergreifende Bestenlisten. Fast alle sind tot, eines ist zwanzig Jahre alt und liefert acht Milliarden Anfragen am Tag, und der Unterschied liegt nicht in der Technik. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/zwanzig-jahre-eine-identitaet Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Alle paar Jahre entscheidet jemand, dass ein Spieler eine Identität haben sollte, die ihm von Spiel zu Spiel folgt. Das ist offensichtlich eine gute Idee. Sie wurde öffentlich, mit echtem Geld, mindestens ein Dutzend Mal versucht. Das hier ist, was aus diesen Versuchen geworden ist, und warum genau einer davon noch steht. ## Das frischeste Grab ist sechs Monate alt **Ready Player Me** war die erfolgreichste spielübergreifende Avatar-Plattform, die je gebaut wurde. Ein Avatar, nutzbar in **über 10.000 Apps, Spielen und virtuellen Welten**. Im August 2022 sammelte sie eine Series B über 56 Millionen Dollar ein, angeführt von Andreessen Horowitz. Netflix übernahm sie 2025. **Die öffentlichen Dienste endeten am 31. Januar 2026.** Netflix behielt die Technik, um damit spielübergreifende Avatare in den eigenen Spielen zu betreiben. Aus dem offenen System wurde ein geschlossenes, und aus zehntausend Einbindungen wurden zehntausend Dinge zum Ausbauen. Das ist keine Geschichte über ein gescheitertes Produkt. Ready Player Me hat seine Kategorie gewonnen und wurde fürs Gewinnen gekauft. **Der Kauf ist das, was es beendet hat**, und genau denselben Satz mussten wir über OpenFeint schreiben, von GREE für 104 Millionen Dollar gekauft und mit keinen dreißig Tagen Frist abgeschaltet, und über Scoreloop, von BlackBerry gekauft und 2014 geschlossen. Drei der erfolgreichsten Versuche geteilter Spieleridentität starben auf dieselbe Weise, und keiner davon starb am Misserfolg. ## Die Blockchain-Welle Zwischen etwa 2021 und 2024 sollte die Antwort eine Kette sein. Deine Identität, deine Gegenstände und dein Ruf würden irgendwo liegen, wo niemand abschalten kann, und jedes Spiel würde daraus lesen. **Rund 93 Prozent der GameFi-Projekte haben den Betrieb eingestellt.** Die Nachbetrachtungen schieben es meist auf die Token-Ökonomie, und das stimmt, verdeckt aber das nützlichere Scheitern. Interoperabilität wurde immer als technisches Problem beschrieben, und sie war nie eines. Einen Gegenstand zwischen zwei Spielen zu bewegen ist trivial zu kodieren und fast unmöglich sinnvoll zu machen: ein Schwert, das für ein Spiel ausbalanciert ist, ist im nächsten entweder zu stark oder nutzlos, und keine Kette repariert das. Die Projekte, die überlebt haben, darunter Enjin und Loom, überlebten, indem sie ganz normales Entwicklerwerkzeug wurden. Eine geteilte Identität hat dieselbe Form. **Das Schwere ist nicht das Speichern. Das Schwere ist, dass sie in einem Spiel etwas bedeuten muss, dessen Gestalter du nie getroffen hast.** ## Das eine, das lebt **Gravatar** startete 2006, gebaut von Tom Preston-Werner, der später GitHub mitgründete. Automattic kaufte es 2007, als es **115.000 Nutzer** hatte und das eigene Avatarsystem von WordPress.com etwa eine Million. 2013 hatte es **eine Milliarde Profile** überschritten. Heute liefert es **über acht Milliarden Avatar-Anfragen am Tag.** Zwanzig Jahre. Läuft noch. Niemand redet darüber, weil es nie nötig war. Warum hat also das kleine überlebt und das mit den zehntausend Einbindungen nicht? **Gravatar ist kein Dienst, den du einbindest. Es ist eine Adresse, die du zusammensetzt.** E-Mail hashen, Hash in einen Pfad, Bild bekommen. Die Seite, die den Avatar zeigt, braucht kein Konto, keinen Schlüssel, kein SDK, keinen Rückruf, keinen Vertrag und überhaupt keine Beziehung zu Gravatar. Verschwände Gravatar morgen, würde jede Einbindung zu einem kaputten Bild, nicht zu einem kaputten Build. Vergleich die Ausfallarten. Schaltet Ready Player Me ab, gehen zehntausend Produkte kaputt. Schaltet Gravatar ab, gehen zehntausend Bilder kaputt. Und der zweite Grund, der genauso zählt: Automattic kaufte es, weil **WordPress es brauchte**. Es war Infrastruktur für das Kernprodukt des Käufers, kein vielversprechender Posten in einem Portfolio. Das ist der Unterschied zwischen gekauft und einverleibt werden. > **Die Einbindungsfläche entscheidet, wie lange eine geteilte Identität lebt.** Ein SDK ist eine Abhängigkeit. Eine Adresse ist eine Konvention. Konventionen überleben Firmen. ## Der Elefant, den niemand erwähnt Jede ehrliche Fassung dieses Artikels muss Folgendes laut aussprechen. **Epic Online Services gibt es schon, es ist kostenlos, und es kann das meiste davon.** Plattformübergreifende Konten, Anmeldung, Freunde, Anwesenheit, Erfolge, Statistiken und **Bestenlisten**. Kostenlos für alle Entwickler, alle Engines, alle Läden, auf Windows, macOS, Linux, PlayStation, Xbox, Switch, iOS, Android und Web. Epic spricht von einem plattformübergreifenden Netz von fast einer Milliarde Spielern, und es ist praxiserprobt, weil Fortnite darauf läuft. Wer eine Spieleridentität mit Bestenlisten über Spiele hinweg will, bekommt das heute kostenlos von einer Firma, die so schnell nicht verschwindet. Es kommt mit drei Bedingungen. Es braucht ein SDK, und damit steht es auf der falschen Seite des fett gesetzten Satzes weiter oben. Es setzt ein Spiel voraus, das umfangreich genug ist, um eine Einbindung zu rechtfertigen, und ein an einem Nachmittag gebautes Browserspiel ist das nicht. Und es gehört einer Firma, was dasselbe strukturelle Risiko ist wie alles auf dem Friedhof, nur mit einer sehr viel größeren Firma am Schalter. Das sind echte Grenzen. Sie sind kein Grund, so zu tun, als gäbe es EOS nicht. ## Wo Avatare tatsächlich standardisiert wurden Das interessante Gegenbeispiel ist gar kein Dienst. **VRM** ist ein 3D-Avatar-Dateiformat aus Japan, veröffentlicht 2018. Es wurde dort zum De-facto-Standard über VirtualCast, VRoid Studio und cluster. 2026 überführen das VRM-Konsortium und **die Khronos Group** VRM-Funktionalität in offizielle **glTF-Erweiterungen**, und das Metaverse Standards Forum hat eine Arbeitsgruppe für interoperable Figuren und Avatare mit einem Co-Vorsitz aus dem VRM-Konsortium. Sieh dir an, was das ist. Keine Plattform, keine Anmeldung, keine Firma. **Ein Dateiformat, das über ein Normungsgremium in einen bestehenden offenen Standard wandert.** Die nach Köpfen größten Avatar-Ökosysteme, Roblox und Fortnite, bleiben derweil vollständig abgeschottet und werden es bleiben, weil ein Avatar ein Kosmetikgeschäft ist und Kosmetik nicht reist. Das Muster über zwanzig Jahre ist eindeutig: **Formate verbreiten sich und überleben, Dienste konzentrieren sich und sterben.** Ein Format kostet niemanden etwas, um am Leben zu bleiben. Ein Dienst kostet jeden einzelnen Tag jemanden Geld, und eines Tages verkauft dieser Jemand. ## Was das für ein universelles Highscore-Protokoll heißt Wir bauen eines, also hier die Auswertung der eigenen Hausaufgabe. **Bau es so, dass es uns überlebt.** Wenn die Sache nur funktioniert, solange unser Server antwortet, haben wir eine Firma gebaut und kein Protokoll. Das ist die OpenFeint-Form, und die endet immer gleich. **Mach die Einbindung zu einer Konvention, nicht zu einer Abhängigkeit.** Je näher es daran ist, eine Adresse zusammenzusetzen, und je weiter weg vom Installieren eines SDK, desto länger lebt es und desto mehr Spiele können es sich leisten. **Tu nicht so, als gäbe es EOS nicht.** Es deckt die Spiele ab, die groß genug für ein SDK sind. Die Lücke ist alles unterhalb dieser Linie: Jam-Spiele, Browserspiele, Dinge von einem Nachmittag, die nie einen Build-Schritt rechtfertigen. Diese Lücke ist echt, dort passiert das Wachstum, und sie wird nicht bedient. **Rechne früh mit der Übernahmefrage.** Jedes Projekt auf dieser Seite, das groß wurde, bekam ein Angebot. Die Antwort auf „was passiert mit den Daten, wenn ihr verkauft" muss existieren, bevor jemand eine Zeile deines Codes einbindet, nicht danach. Das Protokoll selbst, also was ein Punktestand enthalten muss und was er bewusst weglässt, ist ein eigener Text. --- ## Quellen - Ready Player Me: Series B über 56 Millionen Dollar unter Führung von [Andreessen Horowitz](https://a16z.com/), August 2022, laut [Road to VR](https://www.roadtovr.com/) und [Business Wire](https://www.businesswire.com/); Unterstützung für über 10.000 Apps und Spiele; Übernahme durch Netflix 2025 laut Variety; öffentliche Dienste beendet am 31.01.2026 - OpenFeint: 2011 von [GREE](https://corp.gree.net/) für 104 Millionen Dollar gekauft, Abschaltung am 14.12.2012 mit unter dreißig Tagen Frist. Scoreloop: 2011 von BlackBerry gekauft, geschlossen am 01.12.2014 - GameFi-Ausfallquote von rund 93 Prozent, wie in Übersichten zu Krypto-Gaming 2025 und 2026 berichtet; [Enjin](https://enjin.io/) und Loom bestehen als Entwicklerwerkzeug fort - [Gravatar](https://gravatar.com/): 2006 von Tom Preston-Werner gegründet, 2007 von Automattic bei 115.000 Nutzern übernommen; über eine Milliarde Profile bis 2013; heute über acht Milliarden Anfragen am Tag - [Epic Online Services](https://dev.epicgames.com/docs/epic-online-services): kostenlose plattformübergreifende Konten, Bestenlisten, Erfolge und Statistiken auf neun Plattformen, laut Epics eigener Dokumentation sowie Berichten von PCGamesN und MCV - VRM: 2018 in Japan veröffentlicht, dort De-facto-Avatarstandard; Zusammenarbeit von VRM-Konsortium und [Khronos Group](https://www.khronos.org/gltf/) zur Überführung in glTF-Erweiterungen; Arbeitsgruppe für interoperable Figuren und Avatare im [Metaverse Standards Forum](https://metaverse-standards.org/) Abgerufen am 04.08.2026. ====================================================================== # Software frisst die Welt, memetische Genese: wie ich über ein neues Paradigma gestolpert bin > Jeder Post, den ich zu dieser These geschrieben habe, der Reihe nach, vollständig. Siebzehn Monate von einem Gedanken im Februar 2025 bis zu einem Reflex, den ich unter fremde Timelines feuere. Das hier ist die Quittung. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/memetische-genese Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Eine Idee kommt nicht fertig an. Sie kommt als halber Satz, den du nicht weglegen kannst, und dann kommt sie immer wieder, bis du merkst, dass du seit anderthalb Jahren dasselbe sagst. Diese Seite ist das Protokoll davon, öffentlich, mit Zeitstempel. Jeder Post, den ich zu **games are eating the world** geschrieben habe, ältester zuerst, vollständig zitiert. Nicht weil die Posts gut wären, die meisten sind drei Wörter und ein Joystick-Emoji, sondern weil die Form der Sache erst sichtbar wird, wenn sie untereinander stehen. Die Posts unten sind meine, wörtlich zitiert von [@jamji_jamaramji](https://x.com/jamji_jamaramji). Sie stehen im englischen Original, weil man Zitate nicht übersetzt. Der verbindende Text drumherum entstand mit KI-Unterstützung, die Posts nicht. ## Der geliehene Satz Marc Andreessen schrieb im August 2011 im Wall Street Journal „Why Software Is Eating the World". Der Satz wurde der meistzitierte der Technikwelt, und wie jeder Satz, der oft genug zitiert wird, hörte er auf, etwas Bestimmtes zu bedeuten. Ich fing an, meine Fassung mit **~J16Z** zu unterschreiben. Das ist der Witz: a16z ist Andreessen Horowitz, die Firma, die auf diesem Satz gebaut ist. J16Z ist ein Typ im Internet, der den nächsten beansprucht. ## Februar 2025: der erste Das Ding kam am **12. Februar 2025** komplett an, mit Bildern, und ist deutlich länger als alles, was danach kam: > **Evolution: Software is eating the world. Games are eating the world.** > > **If everything becomes a game and every RL activity happens INSIDE GAMES, then ads will of course become a part of the GAMING REALITY. … 100% of capitalism will be copied into one giant game…** Achtzehn Monate später ist der Teil, den ich am härtesten verteidigen würde, genau der, den ich am schnellsten weggeworfen habe: *jede Tätigkeit des echten Lebens findet in Spielen statt*. Das ist keine Aussage über Unterhaltung. Das ist eine Aussage darüber, **wo die Bedienoberfläche wohnt**, und genau darauf steht diese ganze Seite heute. ## August 2025: zusammengepresst Ein halbes Jahr später war es auf vier Zeilen eingedampft. **13. August 2025**: > **Software is eating the world.** > **→ Software has eaten the world.** > **→ All software will become games.** > **→ Games are eating the world.** Das ist das ganze Argument. Vergangenheit, dann eine Vorhersage, dann der Schluss. Alles auf dieser Seite ist eine Fußnote zu diesen vier Zeilen. **26. August 2025**: > **Ready Player 42: Hack on! Mod on! Play on!** > **Yesterday: Software is eating the world.** > **Today: Games are eating the world. 🕹️** ## März 2026: es wird eine Behauptung **5. März 2026**, und der Ton kippt. Das ist keine Beobachtung mehr, das ist eine Warnung: > **The invisible pattern: Games are eating the world. Either you become a good game, or nobody will play with you.** > > **X marks the spot. Bookmark or forget and die. You saw it here first. Ready Player 42! 🕹️🧬✨** „Entweder du wirst ein gutes Spiel, oder niemand spielt mit dir" ist das Schärfste in der ganzen Reihe, und ich habe es seitdem nie wieder benutzt. Es ist die Wettbewerbsfassung der These: es geht nicht um Spiele als Gattung, es geht darum, dass **jedes Produkt am Maßstab von Spielen gemessen wird**, ob es eines ist oder nicht. **12. April 2026**: > **Games are eating the world.** > **Mark my words like I'm J16Z.** > **X marks the spot.** ## April 2026: die Welt fängt an zuzustimmen Drei Posts in vier Tagen, alle als Antwort auf andere Leute, die von verschiedenen Richtungen an derselben Stelle ankommen. **19. April 2026**, als Zitat von Brian Armstrong über Starcraft und Civilization als Training fürs Geschäft: > **"Games are eating the world." ~ J16Z** **22. April 2026**, als Zitat von a16z Speedrun und Jon Lai über spielinspirierte Oberflächen für KI-Agenten: > **"Games are eating the world." ~J16Z** Am selben Tag, zum Bauen ohne Erlaubnis: > **"you can just build things – without permission – even without permission from a16z."** > **~ j16z, Games are eating the World.** ## Juni 2026: Reflex Im Sommer war es kein Gedanke mehr, sondern eine Reaktion. **1. Juni 2026**: > **Wrong: Game devs are officially set FREE to create the most awesome games ever.** > **Rest assured: Games are eating the world.** Am selben Tag, als Zitat zu Metas Ray-Bans, die das Laufen zum Spiel machen: > **Games are eating the world.** > **Told you so.** Dann ein Schwarm Anfang Juni, abgefeuert auf Indie-Spiele, vibe-codierte Spiele, Gaussian Splats, generative Spieleplattformen, Unity AI und Lauf-Apps. Meistens drei Wörter und ein Emoji: - [2061547910639051158](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2061547910639051158) - [2061548804306796882](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2061548804306796882) - [2061856491074711577](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2061856491074711577) - [2061856772093030734](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2061856772093030734) - [2062059374177038631](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2062059374177038631) - [2062079701267402761](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2062079701267402761) - [2062299363188113613](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2062299363188113613) Und später [noch einer](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2068606342420480208): > **Games are eating the world. 💯 Ready Player 42** Am **19. Juli 2026** kam das Original zurück, die Schleife geschlossen: > **software is eating the world, again.** ## Was die Reihe tatsächlich zeigt Drei Dinge, die mir währenddessen nicht aufgefallen sind. **Der erste Post war der beste, und ich habe ihn liegen lassen.** Februar 2025 sagt, dass jede Tätigkeit des echten Lebens in Spiele wandert. Alles danach ist kürzer, knackiger und sagt weniger. Das Zusammenpressen hat es wiederholbar gemacht und ihm den Inhalt gekostet. Die lange Fassung ist die, die sich zu verteidigen lohnt. **Die Behauptung wurde schärfer, als sie kompetitiv wurde.** „Entweder du wirst ein gutes Spiel, oder niemand spielt mit dir" ist widerlegbar und unbequem. „Games are eating the world 🕹️" ist beides nicht. Ein Mem verbreitet sich, indem es genau die Teile abwirft, die falsch sein könnten, und deshalb sind Meme auch schlechte Belege. **Ab April 2026 habe ich hauptsächlich andere zitiert.** Armstrong über das Geschäft als Spiel, a16z über spielförmige Agentenoberflächen, Meta, das einen Lauf zum Spiel macht. Das ist der Punkt, an dem eine These aufhört, eine Vorhersage zu sein, und eine Beschreibung wird. Die ehrliche Reaktion darauf ist nicht „hab ich doch gesagt". Sie ist, hinzugehen und zu messen, ob es stimmt. Und genau das ist der Rest dieser Seite: derselbe Satz, mit Quellen, Stichtagen und Rechnungen dran. --- ⚠️ **Absichtlich unvollständig.** Die zehn datierten Posts oben kamen als Text ohne Links, deshalb sind nur der Juni-Schwarm und der Juli-Post verlinkt. Der Wortlaut ist exakt, die Links der früheren fehlen, statt geraten zu sein. Falls du John bist: schick die Adressen, dann kommen sie rein. Verwandt: [Games are eating the world](/de/magazine/games-are-eating-the-world), die lange Fassung mit den Zahlen dahinter. ====================================================================== # Was ein Protokoll überleben lässt > robots.txt lief achtundzwanzig Jahre ganz ohne Standard. Trackback hatte eine Prüfung und starb trotzdem an Spam. Sechs Lehren vom Protokollfriedhof, geschrieben während wir selbst eines entwerfen. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/was-ein-protokoll-ueberleben-laesst Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Wir entwerfen gerade ein Protokoll für Highscores, und das ist ein guter Grund, sich anzusehen, was mit Protokollen passiert. Die Überlebensquote ist schlecht, und die Überlebenden haben technisch fast nichts gemeinsam. Was sie teilen, ist strukturell, und man kann es lernen. ## Das Register | Protokoll | Ausgang | |---|---| | HTTP, SMTP, DNS, TCP/IP | lebt, unsichtbar, tragend | | **robots.txt** | lebt seit 1994, standardisiert erst 2022 | | RSS | lebt, getragen vom Podcasting | | BitTorrent | lebt | | **Trackback, Pingback** | tot. Von Spam erschlagen | | **XMPP**-Föderation | technisch am Leben, kommerziell ausgelöscht | | SOAP und der WS-Stapel | tot | | **UDDI** | tot. Beachte das „Universal" im Namen | | Gopher | tot, gegen HTTP verloren | | WAP | tot | | ActivityPub | lebt und wächst | | Webmention | lebt, winzig | ## 1. Erst Verbreitung, dann Spezifikation **robots.txt** wurde 1994 von Martijn Koster auf einer Mailingliste vorgeschlagen. Innerhalb von Monaten war es De-facto-Standard, weil die großen Crawler der Zeit sich schlicht daran hielten. Als offizieller Internetstandard veröffentlicht wurde es als **RFC 9309 im Jahr 2022**. Das sind **achtundzwanzig Jahre** universelle Nutzung ganz ohne Standard. Der RFC hat die Konvention nicht geschaffen. Er hat eine dokumentiert, die längst gewonnen hatte. Die Gegenrichtung: SOAP, WSDL und UDDI wurden gründlich spezifiziert, im Gremium, bevor sie irgendwer brauchte. Alle drei sind weg, ersetzt davon, dass Leute JSON an Adressen schicken und es REST nennen. **Eine Spezifikation vor der Verbreitung ist eine Vorhersage. Eine Spezifikation nach der Verbreitung ist eine Dokumentation.** Nur eines davon ist verlässlich. ## 2. Ein offener Schreibzugang wird totgespammt Das ist die Lehre, die jedem Angst machen sollte, der ein Punkteprotokoll baut, und es ist die nächste historische Parallele, die wir haben. **Trackback** ließ ein Blog einem anderen mitteilen, dass es darauf verlinkt hat. Schöne Idee, echter Nutzen, sofort missbraucht. Die erste Welle Trackback-Spam kam **2004** und hörte nie auf. Heute lautet die Schätzung, dass **99 Prozent aller Trackbacks und Pingbacks Spam sind**, und die Funktion überlebt in Blogsoftware nur noch aus Rückwärtskompatibilität. Und jetzt das entscheidende Detail, weil es alle überspringen. **Pingback war die reparierte Fassung. Es hatte eine Prüfung.** Bei einer eingehenden Meldung holte es die verlinkende Seite und bestätigte, dass der Link wirklich existiert. Genau die Art Prüfung, die ein vernünftiger Entwickler einbaut. Die Spammer legten Wegwerfseiten an, die den Link tatsächlich enthielten, schickten den Pingback und bestanden die Prüfung. > **Die Prüfung funktionierte einwandfrei, und das Protokoll starb trotzdem.** Der Angreifer hat die Prüfung nicht gebrochen. Er hat sie erfüllt. Jedes Protokoll, das Schreibzugriffe von anonymen Absendern annimmt, trifft darauf. Ein Highscore-Endpunkt ist ein Schreibzugang. Jeder kann jede Zahl schicken, und in dem Moment, in dem es irgendeinen Grund gibt, einen Namen in einer Bestenliste stehen zu haben, automatisiert das jemand. ## 3. Ein großer Erstanwender macht ein Protokoll **RSS** existierte jahrelang als kleines Syndikationsformat. Podcasting machte daraus Infrastruktur, weil ein großer Verteiler darauf baute und jeder Herausgeber nachziehen musste. **robots.txt** verbreitete sich, weil die Crawler, auf die es ankam, sich daran hielten. Nicht weil es elegant war. Protokolle verbreiten sich nicht nach Verdienst. Sie verbreiten sich, wenn jemand mit großem Publikum das Befolgen zur billigeren Option macht. Die Entwurfsfrage lautet deshalb nicht „ist das gut", sondern **„wer ist der erste Anwender, der groß genug ist, dass andere folgen müssen, und was macht es für ihn lächerlich billig?"** ## 4. Umarmen, erweitern, auslöschen ist ein echtes Ende **XMPP** war der offene Standard fürs Instant Messaging. Google Talk übernahm ihn und föderierte mit dem übrigen Netz, was wie ein Triumph offener Standards aussah. Der Größenunterschied war die ganze Geschichte: Gmail hatte weit über hundert Millionen aktive Nutzer, XMPP rund fünf Millionen. 2013 stellte Google die Server-zu-Server-Föderation ein und wechselte zu Hangouts, das nicht zusammenarbeitet. Die Electronic Frontier Foundation überschrieb ihren Text mit „Google Abandons Open Standards for Instant Messaging". Facebook beendete seine XMPP-Unterstützung 2015. XMPP gibt es weiterhin. Technisch ist es in Ordnung. Es hat trotzdem verloren, und es verlor am härtesten in dem Moment, in dem es am erfolgreichsten war, weil Erfolg hieß, dass ein Riese dazukam und mit den Nutzern wieder ging. **Von jemandem übernommen zu werden, der viel größer ist als du, ist nicht offensichtlich ein Gewinn.** ## 5. Einfach schlägt vollständig, jedes Mal SOAP konnte alles beschreiben. REST konnte weniger und brauchte kein Werkzeug. REST hat so vollständig gewonnen, dass die meisten, die es heute nutzen, nie eine Spezifikation dazu gelesen haben. RDF und das vollständige Semantic Web konnten alles Wissen modellieren. **schema.org**, eine deutlich gröbere Teilmenge mit einem Vokabular und ohne Philosophie, steht heute in Milliarden Seiten. Atom war das technisch bessere Feedformat. RSS gewann, weil es schon da war. Das Muster ist nicht, dass Qualität verliert. Es ist, dass **die Kosten der ersten korrekten Umsetzung über die Verbreitung entscheiden**, und Vollständigkeit hebt diese Kosten immer. Ein Protokoll, das man falsch umsetzen kann und das trotzdem funktioniert, ist eines, das sich verbreitet. ## 6. Der Name ist nicht neutral Zwei Beobachtungen aus dem Register. **UDDI** stand für Universal Description, Discovery and Integration. Es ist restlos tot. **UPnP**, Universal Plug and Play, hat überlebt und ist heute vor allem als Sicherheitsproblem bekannt. HTTP, SMTP und FTP sagen dagegen nur, was sie tun, im langweiligstmöglichen Wortlaut, und tragen die Welt. „Universal" ist eine Behauptung über die Zukunft, geschrieben in einen Namen, der die Gegenwart überstehen muss. Er altert in beide Richtungen schlecht: unverdient, wenn die Sache klein bleibt, überflüssig, wenn sie gewinnt. Die Namen, die geblieben sind, sind **beschreibend und langweilig**, oder es sind **kurze Wörter**, die zu Substantiven wurden: Atom, Gopher, Matrix, Webmention. Was so gut wie nie funktioniert, ist ein Name, der einen Buchstaben von einem bekannten Protokoll entfernt ist. Er liest sich wie ein Tippfehler, kollidiert in der Suche und erbt Erwartungen, die er nicht erfüllen kann. ## Was wir in den eigenen Entwurf mitnehmen Vorher aufgeschrieben, damit man es uns später vorhalten kann. **Keine Spezifikation vor der Verbreitung.** Das Kleinste ausliefern, das funktioniert, dokumentieren was es tatsächlich tut, und nur formalisieren, wenn es sich ausbreitet. **Damit rechnen, dass der Schreibzugang missbraucht wird, und auf Stufen setzen statt auf Wahrheit.** Trackback beweist, dass eine Prüfung allein nicht rettet. Twin Galaxies kam vierzig Jahre früher von der anderen Seite zum selben Ergebnis: getrennte Listen mit getrennten Regeln, weil „geprüft" und „ungeprüft" beide nützlich sind und nur gefährlich, wenn man sie mischt. **Die erste korrekte Umsetzung fast kostenlos machen.** Wenn das Abgeben eines Punktestands mehr als eine Zeile braucht, haben wir gegen das Aufwandsbudget eines Jam-Spiels verloren. **Keine Abhängigkeit von uns einbauen.** Der Eintrag sollte ein Dokument sein, das jeder annehmen kann, und kein Aufruf an unseren Server. Dann kann man uns ersetzen statt betrauern. **Vorsichtig sein damit, wer es übernimmt.** Dass eine große Plattform unser Protokoll übernimmt, sieht nach dem Ziel aus und ist zugleich das XMPP-Ende. --- ## Quellen - robots.txt: 1994 von Martijn Koster vorgeschlagen, binnen Monaten De-facto-Standard, im September 2022 als [RFC 9309](https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc9309.html) veröffentlicht, nachdem Google die Formalisierung am 01.07.2019 vorgeschlagen hatte - Trackback und Pingback: erste Spamwelle 2004; heutige Schätzungen, dass 99 Prozent der Trackbacks und Pingbacks Spam sind; die Link-Prüfung des Pingback wurde durch Wegwerfseiten mit echtem Link ausgehebelt - XMPP: Ende der Google-Talk-Föderation 2013, Hangouts nicht interoperabel, [Electronic Frontier Foundation](https://www.eff.org/deeplinks/2013/05/google-abandons-open-standards-instant-messaging), „Google Abandons Open Standards for Instant Messaging", Mai 2013; Facebook beendete die XMPP-Unterstützung 2015; Größenverhältnis Gmail zu XMPP wie damals berichtet - SOAP, WSDL, UDDI und der WS-Stapel; RSS und Atom; RDF und [schema.org](https://schema.org/), aus der allgemeinen Überlieferung zur Verbreitung von Webstandards Abgerufen am 04.08.2026. Verwandt: [Der Friedhof der globalen Bestenlisten](/de/magazine/friedhof-der-globalen-bestenlisten) und [Zwanzig Jahre Versuche, Spielern eine Identität zu geben](/de/magazine/zwanzig-jahre-eine-identitaet). ====================================================================== # Roblox in Zahlen > 132 Millionen Menschen am Tag, 31 Milliarden Stunden im Quartal, und die erste negative Buchungsprognose der Firmengeschichte. Zweiundzwanzig Jahre stärkster Beleg für unsere These, mit der schärfsten Warnung daran. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/roblox-in-zahlen Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Wenn du eine Firma willst, die belegt, dass Spiele die Welt übernehmen, ist es diese. Wenn du eine willst, die zeigt, was das die Leute kostet, die darin bauen, ist es auch diese. ## Die Geschichte | Datum | | |---|---| | 23. März 2004 | Gegründet von **David Baszucki** und **Erik Cassel**, zunächst als **DynaBlocks**, aus „dynamic" und „blocks" | | 1. September 2006 | Öffentlicher Start, zusammen mit Roblox Studio | | 2013 | **Developer Exchange (DevEx)** eingeführt: Kreative können Robux in Geld tauschen | | April 2019 | 90 Millionen Nutzer | | 10. März 2021 | Börsengang an der NYSE als **RBLX**, per Direktnotierung statt IPO | | 2024 | 3,6 Mrd Dollar Umsatz, 79,5 Mio Nutzer im Tagesschnitt, 923 Mio Dollar an Kreative | | Q1 2026 | **132 Mio Nutzer am Tag**, 1,4 Mrd Dollar Umsatz, 1,7 Mrd Buchungen | Achte auf das Gründungsdatum. Roblox ist **älter als das iPhone, älter als YouTube, älter als ein für alle offenes Facebook.** Die ersten fünfzehn Jahre wurde es als Kinderspielzeug abgetan. ## Die Größe, in Einheiten, die ein Mensch fühlt Allein Q1 2026: **31 Milliarden Stunden** Nutzung. Das sind **3,5 Millionen Menschenjahre** in neunzig Tagen. Oder, wenn du es unbequem magst: rund **44.000 komplette Menschenleben**, verbracht in einer Plattform, in einem Quartal. Pro Person macht das **2,6 Stunden am Tag**, jeden Tag, über 132 Millionen Menschen hinweg. Es gibt keinen Fernsehsender, kein Filmstudio und keine Sportliga auf der Welt mit dieser Zahl. ## Das Geld, aus drei Richtungen **Was die Firma verdient.** Q1 2026: 1,4 Mrd Dollar Umsatz, plus 39 Prozent. Buchungen 1,7 Mrd, plus 43 Prozent. Freier Mittelzufluss 596 Mio, eine Marge von 41,3 Prozent. Das sind außergewöhnliche Zahlen. **Was ein Spieler wert ist.** Die Buchungen je Tagesnutzer lagen bei **12,66 Dollar im Quartal**. Das sind **14 Cent am Tag**, oder **5 Cent je Stunde** Aufmerksamkeit. Roblox holt aus dem Einzelnen wenig heraus. Es holt wenig aus enorm vielen Menschen über enorm viele Stunden. **Was die Kreativen bekommen.** Über **4 Mrd Dollar** ausgezahlt seit DevEx-Start, allein **rund 1,5 Mrd im Jahr 2025**, nach 923 Mio im Jahr davor. Und dann die Verteilung, und das ist der Teil, auf den es ankommt: | | | |---|---| | Tatsächlicher Anteil beim Entwickler | **rund 25 Prozent** | | Median-Einkommen eines Kreativen | **1.575 Dollar im Jahr**, also gut 131 im Monat | | Kreative unter 100 Dollar im Monat | **rund 85 Prozent** | | Top 1.000 Kreative, Durchschnitt | **820.000 Dollar im Jahr** | Der Schnitt der besten Tausend liegt **521-mal** über dem Median. Beide Zahlen stimmen, und nur eine davon zu nennen ist die Art, wie man mit echten Zahlen lügt. Roblox zahlt mehr an Kreative aus als jede vergleichbare Plattform, und der mittlere Kreative verdient weniger als mit einem Wochenendjob. ## Die Wende, mit der niemand rechnete Dann kam Q2 2026, und das ist die eigentliche Nachricht. Die Buchungen je Tagesnutzer **fielen um 2 Prozent** im Jahresvergleich. Und für Q3 2026 stellte Roblox Buchungen von **1,576 bis 1,653 Mrd Dollar** in Aussicht, ein Rückgang von **14 bis 18 Prozent** gegenüber dem Vorjahr. **Das ist das erste Mal in der Firmengeschichte, dass ein Buchungsrückgang prognostiziert wird.** Die Geschäftsführung nannte zwei Gründe. Druck auf die Monetarisierung bei jüngeren Nutzergruppen, und bewusste Änderungen am Algorithmus, mit dem Inhalte gefunden werden, gemacht für bessere langfristige Bindung auf Kosten kurzfristiger Buchungen. Darunter liegt ein dritter Gegenwind: **Russland hat die Plattform im Dezember 2025 gesperrt.** Lies den zweiten Grund nochmal, das ist der interessante. Roblox hat geändert, wie Spieler Dinge finden, und es hat sie absichtlich Geld gekostet. Das ist ein Entdeckungsproblem, auf der größten Spieleplattform der Welt, teuer genug, um in einer Prognose an die Börse aufzutauchen. Das Finden ist die Sache, von der wir dauernd sagen, sie sei kaputt. Hier steht sie mit Preisschild. ## Wo du es vom Gründer selbst hörst David Baszucki hat 2026 ein langes Gespräch mit **David Senra** geführt: **[Roblox's David Baszucki Built the Biggest Playground on Earth](https://www.youtube.com/watch?v=osuOwvEhVfQ)**, auf dem Kanal [David Senra](https://www.youtube.com/@DavidSenra). Senras übliches Feld sind Gründerbiografien, und das macht ihn hier zum besseren Fragesteller als eine Spielefachredaktion: die Fragen zielen auf einen Bogen von zweiundzwanzig Jahren statt auf die nächste Funktion. ## Was Roblox belegt, und wovor es warnt **Belegt:** eine Plattform, auf der die Inhalte von Nutzern kommen, die Oberfläche ein Spiel ist und die Verbrauchseinheit eine Sitzung statt ein Kauf, kann 132 Millionen Menschen am Tag erreichen und sie zweieinhalb Stunden halten. Das ist keine Nische. Das ist das größte freiwillige Aufmerksamkeitssystem, das je gebaut wurde, und es hat die Form eines Spiels. **Warnt:** dieselbe Struktur erzeugt eine Auszahlungskurve, bei der der mittlere Teilnehmer 131 Dollar im Monat verdient. Nicht weil Roblox besonders gierig wäre, die 25 Prozent sind niedrig, aber die absoluten Auszahlungen sind die höchsten der Branche, sondern weil **eine Plattform mit einer Million Kreativen und einem Entdeckungsalgorithmus immer konzentriert.** Die Kurve ist eine Eigenschaft der Form, nicht der Firma. Und jetzt das Dritte, neu seit diesem Quartal: **die Form hört irgendwann auf, sich aufzuschaukeln**, und wenn sie das tut, zeigt es sich zuerst am Geld je Nutzer und nicht an der Nutzerzahl. Roblox hat die Tagesnutzer im Jahresvergleich um 34 Millionen gesteigert und dem Markt gleichzeitig fallende Buchungen angekündigt. Wachstum bei den Menschen, Rückgang beim Geld je Mensch. Wer auf einer Plattformwirtschaft aufbaut, sollte sich diesen Satz an die Wand schreiben. --- ## Quellen - Gründung am 23.03.2004 durch David Baszucki und Erik Cassel als DynaBlocks; öffentlicher Start am 01.09.2006 mit Roblox Studio; DevEx 2013 eingeführt; 90 Millionen Nutzer im April 2019; Direktnotierung an der NYSE am 10.03.2021 - Zahlen 2024: 3,6 Mrd Dollar Umsatz, 79,5 Mio Nutzer im Tagesschnitt, 923 Mio Dollar an Kreative - Q1 2026: 1,4 Mrd Umsatz plus 39 Prozent, 1,7 Mrd Buchungen plus 43 Prozent, 132 Mio Tagesnutzer, 31 Mrd Nutzungsstunden, 596 Mio freier Mittelzufluss bei 41,3 Prozent Marge. Roblox Q1-2026-Aktionärsbrief sowie Berichte von [Yahoo Finance](https://finance.yahoo.com/quote/RBLX/) und Tech Insider - Q2 2026: Umsatz plus 36 Prozent, Buchungen je Tagesnutzer 12,66 Dollar, minus 2 Prozent; Q3-Prognose 1,576 bis 1,653 Mrd, minus 14 bis 18 Prozent im Jahresvergleich. [Investing.com](https://www.investing.com/equities/roblox) zu den Q2-2026-Folien - Sperre in Russland im Dezember 2025 - Verteilung der Einkommen, DevEx-Anteil und Auszahlungssummen laut [Roblox Creator Hub](https://create.roblox.com/), [Statista](https://www.statista.com/) und RoLearn - Gespräch: „Roblox's David Baszucki Built the Biggest Playground on Earth", Kanal [David Senra](https://www.youtube.com/@FoundersPodcast), Titel und Kanal am 04.08.2026 geprüft Abgerufen am 04.08.2026. ⚠️ Ein Widerspruch, der hingehört: unser eigener Text zu den [meistgespielten Spielen](/magazine/what-is-the-most-played-game-in-the-world) nennt rund 144,5 Mio Tagesnutzer aus einer Sekundärzusammenstellung, während Roblox selbst für Q1 2026 132 Mio meldet. Wo Firma und Zusammensteller sich widersprechen, gilt die Firma. Die abgeleiteten Zahlen, Menschenjahre und Satz je Stunde, sind unsere. ====================================================================== # Wo 2026 das Geld im Spielemachen liegt > Das mittlere Spiel, das letztes Jahr auf Steam erschien, hat 249 Dollar eingespielt. Das mittlere Spiel kostet Zehntausende in der Herstellung. Was diese Lücke anrichtet, und wo das Geld tatsächlich liegt. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/wo-das-geld-im-spielemachen-liegt Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Die andere Hälfte der Frage. [Das Preisgeld steht nebenan](/de/magazine/wo-das-preisgeld-liegt), hier geht es darum, fürs Bauen bezahlt zu werden. Fang mit der Zahl an, die alles andere zurechtrückt. ## Der Median **Das mittlere Spiel auf Steam hat 2025 brutto 249 Dollar eingespielt.** Nach Valves 30 Prozent bleiben dem Entwickler rund **174 Dollar**. Für die Jahrgänge 2026 sieht es eher schlechter aus: **die Hälfte aller dieses Jahr erschienenen Spiele hat unter 290 Dollar verdient.** Und jetzt stell die Kosten daneben. Die mittleren Entwicklungskosten eines Indie-Titels liegen bei **30.000 bis 60.000 Dollar**. > **Das mittlere Spiel holt zwischen 0,3 und 0,6 Prozent dessen wieder herein, was es gekostet hat.** Das ist ein Verhältnis von bestenfalls eins zu hundertzwanzig, schlimmstenfalls eins zu zweihundertvierzig. Keine dünne Marge. Kein schwieriger Markt. Eine andere Größenordnung. ## Ja, aber der Durchschnitt ist doch in Ordnung Hier geht die meiste Berichterstattung schief, also vorsichtig. Rund **12 Prozent** der Steam-Indies knacken über die Lebenszeit eine Million Dollar, und die besten **0,5 Prozent** kommen im Schnitt auf **7,2 Millionen**. Das sind echte Zahlen, und sie beschreiben echte Laufbahnen. Daneben steht aber das hier: von den rund 20.000 Spielen, die 2025 auf Steam erschienen, kamen etwa **300** über eine Million. Das sind **1,5 Prozent** eines Jahrgangs. Beide Zahlen können stimmen, weil sie Verschiedenes zählen: alles je Erschienene, das sich weiter verkauft, gegen einen Jahrgang, früh gemessen. Die ehrliche Lesart ist, dass **die Lebenszeitzahl die Überlebenden eines Jahrzehnts enthält, in dem weit weniger Spiele konkurrierten**, und ein 2026 erschienenes Spiel betritt diesen Markt nicht mehr. Wenn du einen Satz willst: die Verteilung ist nicht schief, sie ist **senkrecht**, und sie wird jedes Jahr senkrechter, in dem sich das Angebot verdoppelt. ## Woher kommt das Geld also wirklich Für die meisten nicht aus dem Verkauf von Kopien. Hier die ehrliche Liste. **Aus dem Budget von jemand anderem.** 2025 haben sich **56 Prozent der Entwickler selbst finanziert**. Verlagsverträge oder projektbezogene Finanzierung deckten rund **28 Prozent**, Crowdfunding **11 Prozent**. Lies das andersherum: bei knapp einem Drittel kommt das Geld, bevor das Spiel kommt, und das Spiel ist die Lieferung statt das Produkt. **Auftragsarbeit.** Entwicklung im Kundenauftrag, Portierungen, Werkzeuge, Zuarbeit an fremden Titeln. Unglamourös, in keiner Verkaufsliste sichtbar, und die tatsächliche Einkommensuntergrenze für einen großen Teil der Branche. **Kreativenökonomien auf Plattformen.** Roblox hat 2025 rund **1,5 Milliarden Dollar** an Kreative ausgezahlt. Es ist auch die Plattform, auf der der mittlere Kreative 1.575 Dollar im Jahr verdient, also kein Ausweg aus dem Verteilungsproblem, sondern dasselbe Problem an einer anderen Adresse. [Die ganzen Zahlen stehen hier](/de/magazine/roblox-in-zahlen). **Web-Publisher.** Poki, CrazyGames und das HTML5-Sponsoring, das für Verkehr bezahlt statt für Kopien. Erste Abschlüsse bringen ein paar hundert bis wenige tausend im Monat. [Im Detail hier](/de/magazine/wer-hat-je-indie-entwickler-bezahlt). **Die 0,5 Prozent.** Ein Spiel zu bauen, das sich verkauft, ist ein echter Weg. Er sollte nur nicht der Plan sein, den du einer Bank vorlegst. ## Was sich tatsächlich geändert hat Die Versuchung ist zu sagen, der Markt sei schlechter geworden. Das trifft es nicht ganz. **Die Herstellungskosten sind gefallen und der Erlös je Titel schneller.** Ein Spiel, das 2018 200.000 Dollar kostete, kostet heute vielleicht 40.000. Das sieht nach Verbesserung aus, bis man merkt, dass der mittlere Erlös im selben Zeitraum von Tausenden auf Hunderte gefallen ist, weil [das Angebot sich verelffacht hat](/de/magazine/zweiundzwanzig-jahre-steam) und das Publikum nur versechsfacht. Billiger zu machen und viel schwerer zu sehen. Der Engpass ist von der Werkstatt ins Regal gewandert, und daran ändert sich nichts, wenn man die Werkstatt noch billiger macht. **Also liegt die interessante Arbeit im Regal.** Das Finden ist die Grenze. Es ist teuer genug, dass [Roblox der Börse fallende Buchungen angekündigt hat](/de/magazine/roblox-in-zahlen), weil es geändert hat, wie Spieler Dinge finden. Wenn eine Änderung am Finden die Prognose eines börsennotierten Unternehmens verschiebt, ist das kein kleines Problem. ## Der ehrliche Rat **Wenn du ein Gehalt willst, liegt das Geld in Auftragsarbeit und Plattformverträgen.** Langweilig, echt, und es kommt monatlich. **Wenn du etwas besitzen willst, bau für eine Plattformökonomie oder bau so billig, dass das mittlere Ergebnis überlebbar ist.** Ein Spiel für 5.000, das 4.000 einspielt, ist ein anderes Leben als eines für 60.000, das 174 einspielt. **Und plane nicht mit dem Mittelwert.** Der Durchschnittserlös je Spiel auf Steam ist eine echte Division, die fast niemand erlebt. Jeder darauf gebaute Geschäftsplan liegt seit einem Jahrzehnt in dieselbe Richtung falsch. --- ## Quellen - Mittlerer Bruttoerlös eines Spiels auf Steam 2025 von 249 Dollar, davon rund 174 beim Entwickler nach Valves 30 Prozent; 50 Prozent der 2026 erschienenen Spiele unter 290 Dollar - Mittlere Indie-Entwicklungskosten von 30.000 bis 60.000 Dollar; die meisten Indie-Entwickler unter 20.000 Dollar im Jahr - Finanzierungsaufteilung 2025 laut [GDC State of the Game Industry](https://gdconf.com/): 56 Prozent selbst finanziert, rund 28 Prozent Verlag oder Projektfinanzierung, 11 Prozent Crowdfunding - 12 Prozent der Steam-Indies über eine Million Dollar Lebenszeiterlös, beste 0,5 Prozent im Schnitt 7,2 Millionen; etwa 300 der rund 20.000 im Jahr 2025 erschienenen Titel über einer Million - Zusammengetragen aus Steam Page Analyzer, der Steam-Q1-2026-Auswertung von [games-stats.com](https://games-stats.com/), der Indie-Marktanalyse von [Fungies.io](https://www.fungies.io/) und der Indie-Statistikübersicht von Shane The Gamer - Auszahlungen und Verteilung bei Roblox wie in unserem eigenen Roblox-Text belegt Abgerufen am 04.08.2026. Deckungsgrad und Verhältniszahl sind unsere, gerechnet aus mittlerem Erlös und mittleren Kosten oben. Wo zwei Quellen verschiedene Grundgesamtheiten beschreiben, stehen beide da, statt sie zu verrechnen. ====================================================================== # Was ist das meistgespielte Spiel der Welt? > Es gibt eine echte Antwort, und es gibt den Grund, warum fast jede veröffentlichte Rangliste Dinge vergleicht, die sich nicht vergleichen lassen. Dazu wo man tatsächlich nachschaut, und die drei Stellen, an denen überhaupt niemand zählt. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/das-meistgespielte-spiel-der-welt Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Das klingt nach einer Frage mit einer Zahl dran. Ist es nicht, und der Grund ist mehr wert als die Antwort. ## Die kurze Fassung Wenn du einen Namen willst: **Roblox**, mit **132 Millionen täglichen Nutzern**, der Zahl, die das Unternehmen selbst für Q1 2026 gemeldet hat. In Zusammenstellungen kursiert ein höherer Wert, rund 144,5 Millionen. Wo Firma und Zusammensteller sich widersprechen, gilt die Firma. Danach wird es kompliziert, weil die Verfolger in anderen Einheiten gemessen werden. | Spiel | Wert | Einheit | |---|---|---| | Roblox | **132 Mio** | tägliche Nutzer, von der Firma gemeldet, Q1 2026 | | Fortnite | ~650 Mio | registrierte Konten, Spitzen über 14 Mio gleichzeitig bei Ereignissen | | Minecraft | 13 Mio+ | Spieler am Tag | | Counter-Strike 2 | 1,36 Mio | Spitze gleichzeitig auf Steam, Juni 2026 | Diese vier Zahlen lassen sich nicht gegeneinander sortieren. Registrierte Konten sind eine Lebenszeitsumme inklusive aller, die 2019 aufgehört haben. Tägliche Nutzer sind eine Kopfzahl für einen Tag. Die gleichzeitige Spitze ist der eine geschäftigste Moment. Sie unterscheiden sich um mehr als eine Größenordnung darin, was sie überhaupt beschreiben. Sie in eine sortierte Liste zu setzen, was so gut wie jeder „meistgespielte Spiele"-Artikel tut, ergibt eine Rangliste davon, **welche Firma sich die schmeichelhafteste Kennzahl ausgesucht hat.** ## Die Kennzahl, auf die es ankommt, und wer sie versteckt **Tägliche aktive Nutzer sind die ehrliche Zahl.** Sie beantwortet „wie viele Menschen haben das heute gespielt", und das ist die eigentliche Frage. Und jetzt der Teil, der das ganze Durcheinander erklärt: > Nur **Roblox**, **Activision Blizzard** und eine Handvoll chinesischer Verlage veröffentlichen tägliche Nutzerzahlen. Fast niemand sonst. Alle anderen melden registrierte Konten, oder Lebenszeitverkäufe, oder „Spieler seit dem Start", oder gar nichts. Diese Werte sind gewählt, weil sie nur steigen können. Damit bleiben dem Feld zwei Ersatzgrößen: **Die Auslastung auf Steam**, die echt, live und genau ist und ausschließlich Steam abdeckt. Valve gibt sie über die eigene Schnittstelle heraus, und deshalb können Steam Charts und ähnliche Seiten exakt sein statt geschätzt. **Schätzungen**, von Newzoo und anderen, die monatliche Nutzer über Plattformen hinweg modellieren. Wirklich nützlich, wirklich modelliert, und oft zitiert, als wären sie gemessen. ## Wo man tatsächlich nachschaut | Quelle | Liefert | Vertrauen | |---|---|---| | **Steam Web API** | Live- und Spitzenauslastung, offiziell | gemessen | | **Steam Charts** und ähnliche | dasselbe, mit Verlauf | gemessen | | **ActivePlayer.io** | Auslastung, Spitzen, Tages- und Monatsnutzer über viele Spiele | gemischt, teils gemessen, teils modelliert | | **Newzoo** | Monatsnutzer und Marktgrößen über Plattformen | modelliert | | **Angaben der Verlage** | was ihnen schmeichelt | stark schwankend | Die Regel, die dich aus dem Schlamassel hält: **nur eine davon ist eine Messung, und sie deckt ausschließlich PC-Spiele in einem Laden ab.** Alles andere ist ein Modell oder eine Marketingentscheidung. Das ist kein Vorwurf an die Modellierer, die ihre Methode offenlegen. Es ist ein Vorwurf an alle, die deren Ergebnis ohne das Wort „geschätzt" nachdrucken. ## Die drei Löcher Drei riesige Teile des Mediums haben überhaupt keine belastbaren Spielerzahlen. **Mobil.** Die nach Umsatz größte Plattform, 2026 bei 107 Milliarden Dollar, und die mit der schlechtesten Datenlage. Store-Ranglisten zeigen relative Position, nie absolutes Spielen. **Welten innerhalb von Plattformen.** Eine beliebte Roblox-Erfahrung kann mehr Spieler am Tag haben als ein mittelgroßer Steam-Erfolg. Sie hat keine Steam-Seite, keinen Ladeneintrag, keinen unabhängigen Zähler. Sie existiert innerhalb der Zahl von jemand anderem. **Der Browser.** Über eine Million Spiele auf itch.io, tausende aus Jams, die ganze vibe-codierte Arbeit der letzten zwei Jahre. Es gibt keinen Zähler. Das ist das Loch, in das wir bauen, und der ehrliche Grund, warum wir es versuchen können, ist, dass die Messung heute ein Skript-Tag kostet statt einer SDK-Einbindung. ## Die Antwort, sauber formuliert **Roblox ist das meistgespielte Spiel der Welt, nach der einzigen Kennzahl, die überhaupt jemand ehrlich veröffentlicht, und der Abstand ist nicht knapp.** 132 Millionen Menschen am Tag sind eine andere Kategorie als 1,36 Millionen gleichzeitige Spieler im größten Spiel auf Steam. Aber sieh dir an, was in diesem Satz steckt. Er stimmt, weil Roblox **sich entschieden hat zu veröffentlichen**. Würde Epic morgen die Tageszahlen von Fortnite herausgeben, könnte die Rangfolge halten oder auch nicht, und weder du noch wir hätten es kommen sehen. Eine Rangliste, die davon abhängt, wer seine Zahlen freiwillig herausrückt, ist keine Messung der Welt. Sie ist eine Messung der Veröffentlichungspolitik. Das ist der tatsächliche Stand 2026, und genau deshalb bauen wir einen Index, der an jeder einzelnen Zahl dazuschreibt, ob sie selbst gemeldet, gemessen oder geschlossen ist. --- ## Quellen - Tägliche Roblox-Nutzer von 132 Millionen für Q1 2026 aus dem Aktionärsbrief des Unternehmens; registrierte Fortnite-Konten und Auslastung, tägliche [Minecraft](https://www.minecraft.net/)-Spieler, wie in Spielerzahl-Übersichten 2026 von [DemandSage](https://www.demandsage.com/) und ShaneTheGamer zusammengetragen - Spitzenauslastung von [Counter-Strike 2](https://www.counter-strike.net/) für Juni 2026 sowie Steam-Ranglisten über [Steam Charts](https://steamcharts.com) und [ActivePlayer.io](https://activeplayer.io/) - Methodik von [ActivePlayer.io](https://activeplayer.io/) zu Auslastung, Spitzen sowie Tages- und Monatsnutzern - [Newzoo](https://newzoo.com/resources/trend-reports/global-games-market-report) für Schätzungen der Monatsnutzer und die Mobil-Marktgröße 2026 von 107 Milliarden Dollar - [Steam Web API](https://steamcommunity.com/dev) als Quelle der offiziellen Live-Auslastung Abgerufen am 04.08.2026. Wo ein Wert eine Schätzung und keine Messung ist, steht es in der Tabelle. Zahlen in verschiedenen Einheiten werden bewusst nicht gegeneinander sortiert. ====================================================================== # Wo 2026 das Preisgeld liegt > Ein einziges Turnier zahlt dieses Jahr 75 Millionen Dollar. Das Turnier, das den Rekord hielt, ist um 93 Prozent eingebrochen. Wer Spieler heute bezahlt, und was sich daran geändert hat, woher das Geld kommt. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/wo-das-preisgeld-liegt Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) Künstlich erzeugt: Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Es gibt zwei Wege, mit Spielen Geld zu verdienen: eines bauen oder eines spielen. Hier geht es ums Spielen. Die Bauseite steht [nebenan](/de/magazine/wo-das-geld-im-spielemachen-liegt). ## Die Schlagzeilenzahl **Der Esports World Cup 2026 hat eine Börse von 75 Millionen Dollar**, die größte Zusage für ein einzelnes Ereignis in der Geschichte des Wettkampfspielens, dazu ein separater Ökosystem-Fonds über 45 Millionen. Das ist kein leicht angehobener Rekord. Das ist ungefähr das Doppelte der bisherigen Bestmarke. ## Der Rekord, den er geschlagen hat, und wie der starb **The International 2021**, die Weltmeisterschaft in Dota 2, zahlte **40.018.400 Dollar** aus. Jahrelang war das die größte Börse im Esport und der Beweis, dass Wettkampfspielen angekommen war. Warum sie so groß war, ist der interessante Teil: **die Spieler haben sie selbst finanziert.** Ein Anteil jedes verkauften Battle Pass floss in den Topf. Das Publikum hat den Preis zusammengelegt, um den seine eigenen Helden kämpften, und diese Mechanik erzeugte die größte Börse der Sportgeschichte. Dann hat Valve sie abgestellt. **The International 2025 zahlte 2,88 Millionen Dollar.** Ein Rückgang um **92,8 Prozent** gegenüber 2021. Dasselbe Turnier, dasselbe Spiel, derselbe Veranstalter. Geändert hat sich, wer zahlt, und in dem Moment, in dem die Menge aufhörte, gingen dreiundneunzig Prozent des Geldes mit ihr. Die 75 Millionen des Esports World Cup sind das **Sechsundzwanzigfache** dessen, was The International 2025 ausgezahlt hat. ## Wer also zahlt jetzt Die Verschiebung ist die eigentliche Geschichte, und sie ist nicht subtil. **Vom Publikum zum Staatsfonds.** Crowdfinanzierte Börsen waren Spieler, die Spieler bezahlen. Der aktuelle Rekordhalter wird aus Saudi-Arabien finanziert, als Teil einer nationalen Strategie. Die Summen sind weit größer, das Geld ist weit stabiler, und die Quelle ist eine Regierung statt einer Fangemeinde. Niemand im Wettkampfspielen, der seine Laufbahn behalten will, wird sich dazu öffentlich groß äußern, und auch das ist eine Beobachtung wert. ## Das ganze Feld, 2026 | | | |---|---| | Esports World Cup 2026 | **75 Mio Dollar**, ein Ereignis | | Counter-Strike 2, alle Turniere 2026 | über 8 Mio | | Dota 2, alle Turniere 2026 | über 5,27 Mio | | The International 2025 | 2,88 Mio | Und über alle je ausgetragenen Wettbewerbe hinweg: | Spiel | Insgesamt ausgeschüttet | |---|---| | Dota 2 | über **350 Mio Dollar** | | Fortnite | über **185 Mio** | | Counter-Strike-Reihe | rund **165 Mio** | Dota 2 hat mehr als doppelt so viel ausgezahlt wie Fortnite, bei einem Bruchteil der Spielerzahl, und zwar fast ausschließlich wegen der Crowdfunding-Jahre. Diese Mechanik hat eine größere Preisökonomie erzeugt, als seither irgendein Verlag aus eigener Tasche finanzieren wollte. ## Was das heißt, wenn du wirklich vom Spielen leben willst Drei ehrliche Beobachtungen. **Die Spitze ist gewaltig und die Mitte gibt es nicht.** Preisgeld ist eine Turnierstruktur, es konzentriert also von Bauart wegen. Im Esport gibt es kein Gegenstück zum Mittelfeldprofi, der allein vom Preisgeld stetig lebt. Gehälter, Teamverträge, Streaming und Sponsoring sind das, womit Profis tatsächlich die Miete zahlen, und das Preisgeld ist die Krönung obendrauf. **Das Geld ist weniger breit verteilt, als es aussieht.** Ein einziges Ereignis trägt inzwischen mehr Preisgeld als die kompletten Jahreszirkel der meisten Spiele. Das ist ein Klumpenrisiko für den ganzen Sport: entscheidet dieser eine Geldgeber sich um, verschwindet ein großer Teil des weltweiten Preisgelds in einem einzigen Haushaltszyklus. Genau so, wie es passierte, als Valve den Battle Pass abstellte. **Die Crowdfunding-Lehre ist die, die zu klauen sich lohnt.** Ein Jahrzehnt lang war die erfolgreichste Börse des Sports von den Zuschauern finanziert. Es funktionierte, es skalierte, und abgestellt wurde es vom Plattformbetreiber, nicht von fehlender Nachfrage. Das ist eine Tatsache über Kontrolle, nicht über Zahlungsbereitschaft, und wer eine Ökonomie um Wettkampfspielen herum entwirft, sollte es genau so lesen. --- ## Quellen - [Esports World Cup](https://esportsworldcup.com/) 2026: Börse von 75 Millionen Dollar, größte Einzelzusage im Esport, dazu ein Ökosystem-Fonds über 45 Millionen - The International 2021: 40.018.400 Dollar, überwiegend über das Crowdfunding des Dota-2-Battle-Pass finanziert; The International 2025: 2,88 Millionen Dollar, ein Rückgang um 92,8 Prozent - Summen 2026: [Counter-Strike 2](https://www.counter-strike.net/) über 8 Millionen über alle Turniere, Dota 2 über 5,27 Millionen - Insgesamt ausgeschüttet: Dota 2 über 350 Millionen, [Fortnite](https://www.fortnite.com/) über 185 Millionen, Counter-Strike-Reihe rund 165 Millionen - Zusammengetragen aus den Turnierranglisten von [Esports Earnings](https://www.esportsearnings.com/), Statistas Übersicht der führenden Esport-Turniere nach Börse sowie Rückblicken von [Dot Esports](https://dotesports.com/) und PlayStation Universe Abgerufen am 04.08.2026. Prozentwerte und Vielfache sind unsere, gerechnet aus den Zahlen oben. ====================================================================== # Game Market Index > Live-Zahlen zum Spielemarkt, mit Quelle und Stichtag, plus die Querverbindungen, die sonst niemand rechnet. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/game-market-index Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-17 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) License: CC BY 4.0 --- Diese Seite ist das lebende Instrument. Die Zahlen und die Rechnung stehen auf der Site, nicht in dieser Datei. Hier lesen: [/de/magazine/game-market-index](/de/magazine/game-market-index) ====================================================================== # Indie-Entwickler, denen zu folgen lohnt > Entwickler, die etwas gebaut haben, das die Startwoche überlebt hat. Vorbefüllt, die Sortierung kommt noch. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/indie-developer-accounts Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-17 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) License: CC BY 4.0 --- Eine von Hand geführte Liste. Die lebende Tabelle steht auf der Site. Hier lesen: [/de/magazine/indie-developer-accounts](/de/magazine/indie-developer-accounts) ====================================================================== # Retro-Gaming-Accounts > Angefangen mit einem Account, den wir wirklich lesen. Der Rest kommt dazu, wenn wir ihn finden, nicht geraten. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/retro-gaming-accounts Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-17 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) License: CC BY 4.0 --- Eine von Hand geführte Liste. Die lebende Tabelle steht auf der Site. Hier lesen: [/de/magazine/retro-gaming-accounts](/de/magazine/retro-gaming-accounts) ====================================================================== # Vibe Coding, Accounts denen zu folgen lohnt > Die Leute und Werkzeuge im Zentrum KI-geschriebener Spiele. Vorbefüllt, die Sortierung kommt noch. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/de/magazine/vibe-coding-accounts Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-17 Language: de Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) License: CC BY 4.0 --- Eine von Hand geführte Liste. Die lebende Tabelle steht auf der Site. Hier lesen: [/de/magazine/vibe-coding-accounts](/de/magazine/vibe-coding-accounts) ====================================================================== # Billy Mitchell: a perfect Pac-Man and two referees who still disagree > On 3 July 1999 in Laconia, Billy Mitchell scored 3,333,360 on Pac-Man in nearly six hours. Twin Galaxies later stripped his Donkey Kong. Guinness put the records back. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/billy-mitchell Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Billy Mitchell** is the American player who, on 3 July 1999 at 4:45 p.m., finished a perfect game of arcade *Pac-Man* at Funspot in Laconia, New Hampshire. The score was **3,333,360**. It took nearly six hours, on one quarter, on the first man. Every dot, every energizer, every blue ghost, every fruit, through board 256 and the split screen that ends the machine. That is the heaven. Hold it there before the rest of the file opens. ## The afternoon in Laconia Mitchell was 33, a Fort Lauderdale hot-sauce maker visiting the American Classic Arcade Museum cabinets inside Funspot. Rick Fothergill of Hamilton, Ontario, had scored 3,333,270 on 8 May, ninety points short. Canadians were close. Mitchell arrived on 1 July, Canada Day, wore a red-white-and-blue tie, and refused to eat until he was first. Gary Vincent, Funspot's operations manager, watched him do it. A camcorder sat on his shoulder. When it ended he stepped back and said he never had to play that game again. Twin Galaxies named him Video Game Player of the Century. Namco flew him to the Tokyo Game Show. He offered $100,000 to the first person who could pass the split screen. He compared himself to Neil Armstrong, and the comparison is the kind of sentence that only works if the number is real. The number, that afternoon, had witnesses. He had wanted the attention since he was sixteen. He told *Oxford American* he started because everyone was standing around the *Donkey Kong* machine. In November 1982, at Twin Galaxies in Ottumwa, he scored 874,300 and showed that the game dies on level 22. *Life* photographed him with the other champions. He took the family restaurants, Rickey's in Hollywood and Pembroke Pines, Florida, and built a sauce brand around the same name. Three children. A house in Weston. The perfect *Pac-Man* is the thing he did when nobody could say the room was empty. **Deep Feel:** the hunger before the score, the patriotic tie, the need to be first rather than best on a later day. **Deep Care:** the restaurants, the sauce, the hours he spent with Chris Ayra mapping pellets on the garbage half of board 256. **Unaligned:** he treated Funspot like Augusta. "If tomorrow Tiger Woods golfs a 59, big deal. If he does it at Augusta, that's where it counts." The sentence made him look principled in 2006. It made him look absent when Steve Wiebe sat down in public and Mitchell sent a tape. ## The middle of the file *The King of Kong* (2007) cast him as the man who would not play. Wiebe put up live scores. Mitchell's answers arrived on VHS: 1,047,200 on the film tape, then 1,050,200 at a Florida mortgage-brokers convention on 26 July 2007, then 1,062,800 at Boomers in Dania on 24 July 2010. He told interviewers he needed time to retrain. The documentary did not wait. In August 2017 Jeremy Young started asking about the Boomers tape. Mitchell had broken *Donkey Kong* and *Donkey Kong Jr.* on the same cabinet the same day, with Robert Childs swapping boards between runs. Some of the swap, Mitchell and Childs later said, was staged after the fact. Young kept going. In early 2018 he posted evidence that the *King of Kong* tape and the Mortgage Brokers tape loaded like **MAME**, not like an unmodified original PCB. Wes Copeland said the scoring frequencies were statistically wrong. The named referee on later certifications was Todd Rogers, banned in January 2018 for a Dragster time the game cannot produce. On 12 April 2018 Twin Galaxies erased Mitchell's entire ledger and banned him. Guinness, which rented Twin Galaxies as its games department, erased the *Donkey Kong* marks and the perfect *Pac-Man* with them. Mitchell said, on the *East Side Dave Show*, "I've never even played MAME. I don't have MAME loaded in my home." He wanted Young's "original tape." Young said fabricating the footage would have taken staggering foresight. Mitchell sued Twin Galaxies, Young, and the YouTuber Apollo Legend. Twin Galaxies countersued Mitchell and Walter Day in late 2020, claiming the database they had bought was salted with fake scores. A California appeals court let Mitchell's suit proceed in October 2021. Guinness restored the records in June 2020. It said it could not find conclusive proof of improper methods. Twin Galaxies did not follow. In September 2022 Tanner Fokkens and five other analysts published a report: the stage-to-stage transitions match MAME. In January 2023 convention photographs appeared to show an eight-way joystick on the 2007 cabinet, which Twin Galaxies rules forbid. The lawsuits multiplied. Apollo Legend settled and took his videos down; he died by suicide in December 2020. Karl Jobst, another YouTuber, was found by a Queensland court on 1 April 2025 to have defamed Mitchell by implying he had hounded Legend to death. Damages: 350,000 Australian dollars plus 40,000 in interest. Jobst went bankrupt. Reporting later estimated Mitchell's own legal bill at 686,671 dollars, a net loss north of 500,000. A record, defended in court, can cost more than it was ever worth as a record. In January 2024 Mitchell and Twin Galaxies settled. Terms undisclosed. The scores went onto a **historical database** of pre-2014 entries. They are not on the live leaderboard. Mitchell remains banned from Twin Galaxies contests. Site administrators thanked the investigators and told readers to look at the evidence themselves. ## What a record is worth when two referees disagree Guinness still lists the first perfect *Pac-Man* under Mitchell's name, dated 3 July 1999. Twin Galaxies will show you a historic page and a closed door. The same afternoon produced both outcomes, because the two offices no longer share a method. A perfect *Pac-Man* in a public arcade, on camera, with staff in the room, is one kind of claim. A *Donkey Kong* million on a tape whose load screens match an emulator is another. The 2018 purge treated them as one body. The 2020 Guinness restore treated them as one body again, in the other direction. The 2024 settlement invented a third list so that both sentences could be true at once. The heaven is still the six hours in Laconia. The split screen on board 256, the last hidden pellets, the camcorder, the tie. Namco did not fly him to Tokyo for a tape that arrived in the mail. He sat down, on a holiday weekend, and emptied a machine that had been played, Walter Day once estimated, more than ten billion times without a perfect game. What the later years proved is simpler than the lawsuits. A record is a claim about something that happened where you were not. When the two organisations paid to certify that claim stop reading from the same sheet, the number does not die. It forks. Players inherit two pasts and a comment section. The perfect game remains. The agreement about what it authorises does not. Mitchell still sells hot sauce. He still does the thumbs-up. The 3,333,360 is still the maximum the ROM will print. Whether that afternoon is the first line of his life or the exhibit that survived the rest depends on which referee you ask, and on whether you think a historical database is a restoration or a shelf. ## Fact, hypothesis, folklore | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Perfect *Pac-Man* of 3,333,360 at Funspot, Laconia, 3 July 1999, about six hours, one quarter. Twin Galaxies removed his scores on 12 April 2018. Guinness restored them in June 2020. The January 2024 settlement put the scores on a historical list. He remains banned from current Twin Galaxies play. | | **Hypothesis** | The 1999 *Pac-Man* and the disputed *Donkey Kong* tapes are different classes of evidence, and bundling them in 2018 (and again in 2020) made both decisions harder to trust. Confidence: high on the distinction, medium on the institutional motive. | | **Folklore** | That Mitchell is only the cartoon from *The King of Kong*, or only a cheat, or only a persecuted champion. The file is longer than the trailer. The Queensland judgment and the MAME papers both exist. | ## Sources - Shawn Dixon, [Billy Mitchell Achieves Perfect Pac-Man Score At ACAM](https://www.classicarcademuseum.org/billy-mitchell-achieves-perfect-pac-man-score-at-acam), American Classic Arcade Museum, 3 July 1999 - [Guinness World Records: First perfect score on PAC-Man](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-highest-score-for-pac-man), 3 July 1999 - David Ramsey, [The Perfect Man](https://web.archive.org/web/20221201000705/https://oxfordamerican.org/magazine/issue-53-spring-2006/the-perfect-man), *Oxford American*, Spring 2006 - [Billy Mitchell (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)) (Wikipedia): biography, 2018 dispute, lawsuits, 2024 settlement - Josh Harmon, [The Split-Screen Man](https://egmnow.com/the-split-screen-man/), *Electronic Gaming Monthly*, 30 September 2019 - Twin Galaxies, [Dispute Decision](https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/1047/billy-mitchells-donkey-kong-and-all-other-records-removed/4), 12 April 2018 - Brian Crecente, [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/), 12 April 2018, and [Guinness disqualification](https://variety.com/2018/gaming/news/billy-mitchell-pac-man-world-record-1202752594/), 13 April 2018 - Kyle Orland, [Ars Technica on Guinness restore](https://arstechnica.com/gaming/2020/06/guinness-reinstates-billy-mitchells-donkey-kong-pac-man-records/), 18 June 2020 - Kyle Orland, [Ars Technica on the 2024 settlement](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/), 16 January 2024 - Hillel Aron, [Courthouse News](https://www.courthousenews.com/notorious-arcade-gamer-billy-mitchell-settles-suit-over-donkey-kong-world-record/), 11 January 2024 - Victor Mather, [The New York Times](https://www.nytimes.com/2024/01/18/arts/donkey-kong-scores-billy-mitchell-twin-galaxies.html), 18 January 2024 - Twin Galaxies, [Statement](https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/6194/twin-galaxies-statement/5), 16 January 2024 - Tanner Fokkens, [Comprehensive Analysis](https://perfectpacman.com/2022/09/06/new-technical-analysis/), 6 September 2022 - Kyle Orland, [Ars Technica on the joystick photos](https://arstechnica.com/gaming/2023/02/did-billy-mitchell-use-this-illicit-joystick-to-set-a-donkey-kong-high-score/), 3 February 2023 - [The Guardian](https://www.theguardian.com/) coverage of the 1 April 2025 Queensland judgment (A$350,000 plus A$40,000 interest) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Blue Scuti: the 13-year-old who asked NES Tetris to crash > Willis Gibson reached level 157 on 21 December 2023, scored 6,850,560, and the NES froze. First human kill screen. Guinness logged it. The useful part for a score protocol is what you write in unit and dir when the game ends by breaking. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/blue-scuti Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- On 21 December 2023, in a bedroom in Stillwater, Oklahoma, **Willis Gibson** sat with a NES controller on his right foot, balanced against his left knee, and asked a 34-year-old cartridge to die. He was 13. Online he is **Blue Scuti**, after the star UY Scuti. The run lasted **38 minutes**. He reached **level 157**. The reconstructed score is **6,850,560**. The screen froze. He put his hands on his head and said he could not feel his fingers. The video went up on 2 January 2024 under the title *The First Time Somebody Has Ever "Beat" Tetris*. The next day the *New York Times* was in the room, then *Good Morning America*, then a video call with Alexey Pajitnov and Henk Rogers. Guinness World Records logged him as the first player to reach the killscreen in NES Tetris. Maya Rogers, CEO of the Tetris Company, called it a feat that defies all preconceived limits. Vince Clemente, president of the Classic Tetris World Championship, said it was basically something that everyone thought was impossible. The line that matters on the tape is smaller than any of that. **"Please crash."** ## The heaven is an ending Gibson started NES Tetris at 11 after YouTube. His mother, Karin Cox, a high-school maths teacher, found him a RetroN and a discarded CRT. He learned hypertapping first, then switched to **rolling**: one hand holds the d-pad with almost not enough pressure, the other drums the back of the pad so each tap finishes the press. Christopher "Cheez" Martinez worked the grip out in 2020. It is faster than hypertap and kinder to the hand. Gibson wears a glove on the rolling hand. He placed third at the 2023 CTWC in October, aged 13, and took 1,500 dollars. He won the Kansas City regional on 2 December. After Portland he started hunting the crash, the same hunt Justin "Fractal161" Yu had announced. He practised on Dusk and Charcoal, late colours that the RAM no longer paints correctly. The heaven of this boy is not "being good at Tetris." It is a specific wish. The game was sold as endless. He wanted the place where the code admits it is not. He practised for a freeze. When the freeze came he thanked it out loud. A keepsake plush travels with him to tournaments. On the back it says "I Love You Dad." ## The week before the freeze Adam Gibson, his father, died of a heart attack on **14 December 2023**, seven days before the run. Willis dedicated the crash to him. He has said he would not have got there without his mother. That belongs in the middle of the story, not the opening and not the last line. The crash is not a consolation prize. It is a piece of work he had already started. The death is the cost sitting inside the same fortnight. The coverage was almost uniformly kind. The exception was loud. Jayne Secker on Sky News, speaking "as a mother," told him to step away from the screen and get some fresh air, and said beating Tetris is not a life goal. The backlash was immediate. Gibson kept playing. He has said he does not want the game to eat his schooling, and that prize money is for college. In May 2024 Oklahoma put him in the Sports Hall of Fame and borrowed the crash hardware for a while. Complexly, John Green's company, signed him. Legendary started a documentary, *Blue Scuti: Tetris Crasher*, which premiered at Tribeca in June 2025. He is still a working player: third again at CTWC 2025, still rolling, still showing up. ## What actually broke NES Tetris was treated, for most of its competitive life, as a game that ended at **level 29**. That is when gravity outruns a held d-pad. The scene called 29 the killscreen because for DAS players it was. Hypertap pushed the ceiling to the 30s. Rolling pushed it into the 100s. The display on an unmodified cartridge still rolls over at 999,999, which is why some stills of Gibson's freeze show a six-digit ceiling. The points kept counting in memory. Guinness publishes **6,850,560**. The true crash is not gravity. It is an 8-bit machine whose hidden counters were never meant to run this long. They increment, they wrap, they start writing the wrong colours, then the wrong sounds, then nothing. Level 157 is not a designed last level. It is the first address where, on that ROM, a human finally arrived at a state the program cannot leave. AI and tool-assisted runs had been there. A person had not. ## What HISCORE has to write down We keep a score protocol called HISCORE. Three fields are required: `game`, `player`, `score`. The optional fields exist for one reason. **Two numbers that are not comparable must not share a column.** `unit` says what the number is. `dir` says which end wins. Gibson's night breaks the lazy defaults. A Tetris score is usually points, direction high. That is fine for a max-out at 999,999 and fine for a 2.1 million tournament game. It is the wrong label for a run whose ending condition is a crash. The number 6,850,560 is real. It is also not how the room decided he had won. The room decided he had won because the program stopped. So you write the unit you actually used. Points-until-crash is not the same unit as points. Level-at-crash is not the same unit as level-at-top-out. First-to-crash is a different comparison again: it is a timestamp, direction low, one winner, no second place that "almost crashed." If you dump all of those into one column you have built a lie that sorts. The protocol already says this. Game plus mode plus rules plus unit plus dir is the comparison key. Two scores rank against each other only when all five match. Gibson is why that sentence cannot be a footnote. The most famous NES Tetris result of the decade is a score whose meaning is the break. A leaderboard that cannot say "this game ended by breaking" will file the first human killscreen next to a clean max-out and call them cousins. They are not. One is a number the ROM was designed to produce. The other is a number the ROM produced on the way to a state nobody budgeted for. Please crash, he said. Then it did. The honest row records both the points and the fact that the ending was a halt. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Willis Gibson (Blue Scuti), then 13, of Stillwater, Oklahoma, crashed NES Tetris at level 157 on 21 December 2023 during a livestream. Duration 38 minutes. Score published by Guinness: 6,850,560. Video uploaded 2 January 2024. | | **Fact** | Guinness lists him as first player to reach the killscreen in Tetris (NES). Earlier crashes were AI or tool-assisted. His father, Adam Gibson, died 14 December 2023. | | **Fact** | HISCORE treats `unit` and `dir` as part of the comparison key with `game`, `mode` and `rules`. Scores compare only when all five match. | | **Hypothesis** | The cultural explosion (NYT, GMA, Pajitnov call, Hall of Fame, documentary) happened because the ending is a crash, not because 6.85 million is a large Tetris number. Confidence high. Larger scores exist now. The freeze does not. | | **Hypothesis** | A points-only board would mis-rank crash runs against ordinary high scores. Confidence high: that is the failure `unit` and `dir` exist to prevent. | | **Folklore** | "He beat Tetris." The ROM has no win flag. He reached a halt. The community elected to call that a beat. Useful, and still a nickname. | ## Sources - [Willis Gibson](https://en.wikipedia.org/wiki/Willis_Gibson), Wikipedia. Date, level 157, 38 minutes, family, later career, "Please crash" / "I can't feel my fingers." - Guinness World Records, [First player to reach the killscreen in Tetris (NES)](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/764734-first-player-to-reach-the-killscreen-in-tetris-nes). Score 6,850,560, rolling history, date of play 21 December 2023. - Sopan Deb, [Boy, 13, Is Believed to Be the First to 'Beat' Tetris](https://www.nytimes.com/2024/01/03/arts/tetris-beat-blue-scuti.html), *The New York Times*, 3 January 2024. - Sofia Ferreira Santos, [Tetris: US teenager claims to be first to beat video game](https://www.bbc.com/news/world-us-canada-67871775), BBC, 3 January 2024. - David Hamilton, [13-year-old gamer becomes the first to beat the 'unbeatable' Tetris](https://apnews.com/article/tetris-win-kill-screen-blue-scuti-willis-gibson-df9325c62d42292e854cadb54d8f4cb3), Associated Press, 4 January 2024. - Willis Gibson, [The First Time Somebody Has Ever "Beat" Tetris](https://www.youtube.com/watch?v=J9oVQ43j22g), YouTube, 2 January 2024. - HISCORE comparison key: [Why the protocol is shaped like this](/magazine/the-protocol). Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Books of the score hunters, and the novel still missing > Day's memoir, DeMaria's High Score!, Donovan's Replay, the Twin Galaxies volumes. There is still no great novel of the high-score hunter. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/books-of-the-score-hunters Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- The high-score hunter has films, forums, a striped referee and a 984-page book of tables. What the hunter does not have is a great novel. This is a reading list, not a canon. Four bodies of print actually exist. One body of print does not, and we are writing into the hole. ## The referee writes himself down *The Ballad of Walter Day: Autobiography of an Arcade Legend* appeared on 14 February 2025. 359 pages. Walter Day, born 14 May 1949 in Oakland, founder of Twin Galaxies, assistant editor of the 1984-1986 Guinness game tables, left the scoreboard in 2010 to make music. The memoir is the man in the striped shirt telling the story the documentaries already rented: Ottumwa, the *Life* shoot, the first rulebook, the pilgrimage through a hundred arcades in 1981. There is also a film with a cousin title, *Arcades and Love Songs: The Ballad of Walter Day*, which follows the late career, the songs, the lawsuit weather around the legacy. Do not confuse the two objects. One is Day on paper. One is Day on a soundtrack. Read the memoir for the heaven of the job. A man who sold commemorative newspapers and tried oil futures decided that a *Pac-Man* score deserved the same seriousness as a pole-sit. Guinness believed him enough to put his tables in the book. That is a wild, generous idea. It is also why the later fights hurt. Anyone who builds a church will someday be asked about the saints. ## The coffee-table ancestor Rusel DeMaria and Johnny L. Wilson published *High Score!: The Illustrated History of Electronic Games* with McGraw-Hill/Osborne in 2002. First edition about 328 pages, ISBN 0-07-222428-2. A second edition followed in 2003-2004 at 392 pages. A later expanded edition exists. It is not a book about hunters. It is a book the hunters grew up inside. Colour plates, studio histories, the machines as objects of design. DeMaria came from the trade press. Wilson edited *Computer Gaming World*. They wrote the industry as a visual culture, not as a courtroom. If you want to know what a cabinet looked like before someone argued about its PCB, start here. The title is a promise the text only half keeps. *High Score!* is about the games more than the scores. The hunter is in the margins: a photograph, a sidebar, a name under a screenshot. That is useful. It tells you the culture that produced Twin Galaxies still thought of itself as a toy industry with a statistical hobby attached. ## The grown-up history Tristan Donovan's *Replay: The History of Video Games* came out on 20 April 2010 from Yellow Ant. 513 pages. ISBN 978-0-9565072-0-4. Donovan interviewed more than 140 developers and executives. The advertising campaign was notable enough for *PR Week*. *Replay* is the book you hand to someone who thinks game history started at their first console. It has Japan, Britain, the arcade crash, the bedroom coders. It is not a hunter's book either. Speed and score appear as colour, not as subject. Donovan did the industrial story so well that later writers have been able to pretend the industrial story is the whole story. It isn't. 31 billion hours on Roblox in a single quarter do not show up as a chapter about a publisher. They show up, if they show up at all, as a sentence about "players." The hunter, the person who treats a number as a life, is still a cameo. ## The book that is all numbers and no novel Then there are the Twin Galaxies volumes themselves. The 1998 *Official Video Game & Pinball Book of World Records*, 984 pages. The 2007 second edition, announced as three volumes. The 2009 arcade update. We wrote a separate piece on the object. Here it belongs as literature, which it is not, and as scripture, which it tried to be. A table is not a story. A table is what a story leaves behind. The 984-page book is the residue of thousands of nights that nobody narrated. That is why people treat it like a bible and why it fails as a book. You cannot retract a page. You also cannot feel a page. ## What you actually get if you read all four | Book | Year | What it is | What it is not | |---|---|---|---| | Twin Galaxies record volumes | 1998, 2007, 2009 | Statute and result sheet | A narrative, a retraction, a novel | | DeMaria and Wilson, *High Score!* | 2002 | Illustrated industrial memory | A book about the people who chase the number | | Donovan, *Replay* | 2010 | The best single-volume industry history in English | A book about play as obsession | | Day, *The Ballad of Walter Day* | 2025 | The referee's heaven, in the first person | The hunter's interior life | Add the films, because they did the job the novels refused. *The King of Kong* (2007) made a villain and a hero out of a *Donkey Kong* dispute and then spent twenty years being used as evidence. *Chasing Ghosts* (2007) put the 1980s champions in a room and let them be strange. *Man vs Snake* (2015) spent a whole movie on *Nibbler*. Those are documentaries. They have protagonists. They still are not novels. ## The hole There is no *The Natural* of the arcade. There is no *Ender's Game* that is actually about a leaderboard. There is no *Infinite Jest* of the high-score weekend, no book that treats the 22-hour *Joust* shift or the 75,000 attempts on a single *Punch-Out!!* fight as the moral event of a life. The closest prose often sits in magazine features. David Ramsey's 2006 *Oxford American* profile of Billy Mitchell, "The Perfect Man," is still sharper than most books on the subject. Josh Harmon's 2019 *EGM* feature "The Split-Screen Man" is the best long account of the later fight. Those are journalism. They expire when the next lawsuit lands. A novel would not have to decide whether a tape is MAME. A novel would have to decide what it costs a person to need the number. That is a different skill from verification, and the verification people have been too busy to write it. We are not going to fake that novel in a magazine. We are going to keep writing the missing chapters as essays: the [two referees](/magazine/two-referees), the [984-page object](/magazine/the-984-page-book), the YouTube forms that became a genre, the prosecutor channel, the Minecraft trial. Each one is a scene. Together they are still not a novel. If you want the hunter on paper, start with Day for the church, DeMaria for the furniture, Donovan for the map, the Twin Galaxies brick for the commandments, Ramsey and Harmon for the people. Then notice the silence in the middle of the shelf. That silence is the work. --- ## Honesty table | Kind | Claim | |---|---| | **Fact** | The four print bodies named above exist, with the years, page counts and ISBNs given. Donovan interviewed more than 140 people. Day's memoir is dated 14 February 2025, 359 pages. | | **Fact** | No widely recognised English-language novel takes the high-score hunter as its central subject the way *The King of Kong* took him as a documentary subject. | | **Hypothesis** | The hole exists because the culture that produced the hunter was too young, then too online, to sit still for a 400-page interior life. Confidence: medium. | | **Folklore** | That *Ready Player One* counts. Cline has said Twin Galaxies, Day and Mitchell were an inspiration. The book is a scavenger hunt through trademarks, not a novel of a person at a cabinet. | ## Sources - Walter Day, *The Ballad of Walter Day: Autobiography of an Arcade Legend*, 14 February 2025, 359 pages, [Amazon listing](https://www.amazon.com/Ballad-Walter-Day-Autobiography-Arcade/dp/B0DXBRFCDC); [Walter Day Collection announcement](https://thewalterdaycollection.com/articles/news-stories/586-the-ballad-of-walter-day-autobiography-of-an-arcade-legend) - [Walter Day](https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Day): born 14 May 1949, Twin Galaxies founder, left 2010 - Rusel DeMaria and Johnny L. Wilson, *High Score!: The Illustrated History of Electronic Games*, McGraw-Hill/Osborne, 2002, ISBN 0-07-222428-2; second edition 392 pages ([Google Books](https://books.google.com/books/about/High_Score.html?id=HJNvZLvpCEQC)); [Internet Archive copy](https://archive.org/details/highscoreillustr0000dema) - Tristan Donovan, *Replay: The History of Video Games*, Yellow Ant, 20 April 2010, 513 pages, ISBN 978-0-9565072-0-4; [Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Replay:_The_History_of_Video_Games) - Twin Galaxies volumes: see [The 984-page Twin Galaxies book that cannot retract](/magazine/the-984-page-book) - David Ramsey, ["The Perfect Man"](https://oxfordamerican.org/magazine/issue-53-spring-2006/the-perfect-man), *Oxford American*, Spring 2006 - Josh Harmon, ["The Split-Screen Man"](https://egmnow.com/the-split-screen-man/), *Electronic Gaming Monthly*, 30 September 2019 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # The Classic Tetris church: DAS, hypertapping, rolling > The Classic Tetris World Championship has run since 2010. Three input religions, two Artiaga brothers, a trophy recast as a gold J. A field guide to a sister civilisation, not another cute clip. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/classic-tetris-church Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- The **Classic Tetris World Championship** began in 2010 because a documentary needed a winner and a message board needed a fight. Sixteen years later it is a church with three rites, a calendar, a gold J-tetromino, and a habit of minting children into world champions. The clips make it look like a novelty. The room is a sister civilisation. It has its own physics, its own dead, and its own argument about what a hand is allowed to do to a 1989 cartridge. This is a field guide. Not a highlight reel. ## The building CTWC is NES Tetris, Type A, original (or faithful) pads, CRT if they can manage it. Qualifying is a high-score line. The main event is a single-elimination bracket, best of five from the later years, both players starting at level 18 on separate machines. Highest score takes the game. From 2016 the tournament ROM shows seven digits, because 999,999 had become a traffic jam. From 2023, level 39 is forced to a speed that effectively ends play. Controllers must be unmodified NES pads or reproductions close enough that the room accepts them. The first event was 8 August 2010 at the Downtown Independent in Los Angeles, staged for Adam Cornelius's film *Ecstasy of Order: The Tetris Masters*. Five seats were reserved: Jonas Neubauer, Harry Hong, Ben Mullen, Jesse Kelkar, Thor Aackerlund. Neubauer beat Hong. Prize: 1,000 dollars. Henk Rogers watched. 2011 almost killed it. USC, Electronic Arts money, poor turnout. Chris Tang still calls the move to the Portland Retro Gaming Expo a miracle. Portland held the thing from 2012 through 2023, except the two pandemic years online. Since 2024 it lives at the Pasadena Convention Center. The 2025 purse was 23,256 dollars. The 2024 purse was 32,069. The room got larger than the joke. ## Three rites The cartridge does not care how you press. The clock does. **DAS**, delayed auto-shift, is the ROM's own walk. You tap, you wait a beat, you hold, the piece slides. This is how Jonas Neubauer built a decade. It is slower than what came after and it is not stupid. It is a conversation with the delay the programmers wrote. The Jonas Neubauer Cup, added in Portland after the world event left, is now North America's premier DAS tournament. That is how you treat a rite you outgrew without throwing it out. **Hypertapping** refuses the delay. The pad is hammered, often by a tensed arm and a trembling thumb, on the order of 10 to 15 inputs a second. Thor Aackerlund did a version in the 1990s. Koji "Koryan" Nishio kept it alive into the 2010s. Joseph Saelee made it the default in 2018, reached live level 30, and swept Neubauer. For three years the church belonged to people who could vibrate on purpose. **Rolling** arrived in late 2020, credited to Christopher "Cheez" Martinez. One hand holds the d-pad with slightly too little force. The other rolls fingers across the back of the pad, finishing each press. Faster than hypertap, less of a tax on the tendon. Jacob "Huffulufugus" Huff showed it could win rounds. By 2022 the Portland final was a rolling match: Eric "EricICX" Tolt beat Justin "Fractal161" Yu. The world record more than quadrupled. Former DAS players and hypertappers, including the Artiaga brothers, switched. These are not cosmetics. They are three answers to one gravity curve. A DAS 999,999 from 2010 and a rolling 2.1 million from 2022 share a cartridge and do not share a body. The church kept all three names. That is the grown-up part. ## The Artiaga house Michael "dogplayingtetris" Artiaga and Andrew "PixelAndy" Artiaga learned the game from Saelee's 2018 final. In 2020, online, they played the CTWC final from separate rooms of the same house. Michael was 13 years and 16 days old. He won 3-2, youngest champion on the books, and said he had come just to qualify, which by then was already a meme stolen from Saelee. He won again in 2021 against Huff. They are not a cute sibling act. They are the proof that a YouTube night can found a household religion. Michael stayed with hypertap longer than the meta wanted, the *New York Times* watching him handle a pad "with the breeziness of a cocktail pianist." Then he rolled. In 2026 he took a third title, 3-2 over "meme," after two-time champion Alex Thach forfeited a semi with an injury. First person since Neubauer to win three. First person to win a world title with two different rites. Andrew has been in the last four more than once. The house produced a tournament of its own, Classic Tetris Brawl, before anyone asked it to. ## Who held the gold J Neubauer: 2010, 2011, 2012, 2013, 2015, 2016, 2017. Hong: 2014. Saelee: 2018, 2019. Michael Artiaga: 2020, 2021, 2026. Tolt: 2022. Yu: 2023. Alex Thach: 2024, 2025, the 2025 bracket without dropping a game. After Neubauer died on 5 January 2021, the trophy was recast. Gold J for the champion, silver J for the runner-up. On the back, his line: "If you're a high visibility player, it's on you to move the community in a positive direction." The dead sit in the middle of this church, not on the poster and not at the door. Seven titles. A bartender who streamed his craft away. A heart that stopped in Hawaii at 39. The building kept his initial and his rule about visibility. ## What the cute clip misses The viral unit is always the same: a child, a legend, a screaming commentator, a CRT. "Boom! Tetris for Jeff!" in 2016. Saelee in braces in 2018. Two brothers in 2020. A 13-year-old asking the game to crash in 2023. Each clip is true. None of them is the civilisation. The civilisation is the qualifying line that rose until veterans of ten years missed the cut. It is Classic Tetris Monthly, the Gauntlet, the Brawl, the DAS World Cup in Cologne, the Silver and Bronze brackets for people who did not make Gold. It is a Discord that will tell you every spin in minutes, work that took Jonas years. It is a 2022 local paper crowning the Silver winner as world champion, which is what happens when a scene grows faster than the reporters assigned to it. It is also a ruleset that had to invent seven-digit scores and then a hard stop at 39, because the congregation had walked off the end of the manual. Churches do that. They write liturgy when the original book runs out of pages. If you only watch the clip, you will think NES Tetris is a nostalgia sport that accidentally got good children. If you stand in the room, you will see a research programme with brackets. Three input methods. One gravity. A table that adds columns. A gold J that used to be a T. That is a sister civilisation. Visit it as one. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | CTWC has run annually since 8 August 2010. Venues: LA (2010-11), Portland (2012-19, 2022-23), online (2020-21), Pasadena (2024-). Game: 1989 NES Tetris. | | **Fact** | Three dominant input methods in order: DAS, hypertapping (mainstream after Saelee 2018), rolling (devised by Cheez in 2020, dominant from 2022). | | **Fact** | Michael Artiaga won in 2020, 2021 and 2026. The 2020 final was against his brother Andrew. The 2026 win made him the first three-time champion since Neubauer and the first to win with two playstyles. | | **Hypothesis** | Rolling will not be the last rite. Confidence medium. Every previous ceiling (29, 999,999, hypertap speed) fell once the room agreed the constraint was physical, not sacred. | | **Hypothesis** | The "cute kids" frame is now the main way outsiders misunderstand the scene. Confidence high: the same frame was used for Saelee, the Artiagas and Gibson, and each time the load-bearing change was a method. | | **Folklore** | "Tetris was solved at level 29." That was a DAS fact, repeated as a law of the cartridge. The cartridge disagreed. | ## Sources - [Classic Tetris World Championship](https://en.wikipedia.org/wiki/Classic_Tetris_World_Championship), Wikipedia. Founding, format, venues, champions, trophy, rolling era. - [thectwc.com](https://thectwc.com/), official site. 16th year, YouTube and Twitch presence. - [Michael Artiaga](https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Artiaga), Wikipedia. Titles, hypertap-to-rolling, 2020 brother final. - Jacob Sweet, [The Revolution in Classic Tetris](https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-revolution-in-classic-tetris), *The New Yorker*, 26 March 2021. - Zach Schonbrun, [A New Generation Stacks Up Championships in an Old Game: Tetris](https://www.nytimes.com/2021/12/28/sports/tetris-game.html), *The New York Times*, 28 December 2021. - Tetris Interest, [The Rolling Revolution](https://tetrisinterest.com/the-rolling-revolution-the-never-ending-story-of-nes-tetris/), 4 February 2024. - Guinness World Records, [First player to reach the killscreen in Tetris (NES)](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/764734-first-player-to-reach-the-killscreen-in-tetris-nes). Hypertap and rolling capsule history. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Dream and the 1-in-7.5-trillion Minecraft trial > In 2020 speedrun.com spent two months on Dream's Any% drop rates. A 29-page paper. A confession. The new clerk is a volunteer website. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/dream-speedrun-trial Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- The heaven is the run, and the people watching it. Dream, born Clay on 12 August 1999, turned *Minecraft* into a chase you could feel in your shoulders. *Minecraft Manhunt* started on 26 December 2019: one player tries to beat the game, friends try to stop him. The most-watched episode had **135 million views** by April 2025. YouTube's 2020 recap put him at number two creator in the US and number one breakout. A November 2020 livestream peaked around 700,000 viewers. The Dream SMP, a private server with half-scripted politics, pulled more than a million people into January 2021 streams. Cecilia D'Anastasio at *Wired* called it a Machiavellian political drama that was also live theatre. He was, for a year, the person a teenager meant when they said *Minecraft*. The mask, the voice, the escape that should have been impossible. Paste's Nicolas Perez wrote that the hunters ought to win "more often than not" and that Dream still "pulls just enough aces." That is the warmth. A generation learned a speedrun category by cheering for a man they had not seen. The face came later, on 2 October 2022. The injury news came later still. None of that is the trial. The trial is what the clerk did with a drop rate. ## The paper In early October 2020 Dream livestreamed *Minecraft* Any% (1.16+, random seed, glitchless) and sent a time to speedrun.com. It sat, for a moment, in fifth. On 16 October another runner, MinecrAvenger, posted (and later deleted) a count: in 262 piglin barters Dream had seen 42 ender pearls. The expected rate is about 4.7 percent. Forty-two in 262 is not a good day. It is a different machine. The Minecraft verification team spent two months on six archived livestreams. They published on 11 December 2020: a 29-page report at mcspeedrun.com/dream.pdf, plus a 14-minute video. They looked at pearls and at blaze rods (expected 50 percent). They argued that no natural RNG glitch, and no cosmic-ray bit flip, would move both drops in the same direction. Their headline probability: **1 in 7.5 trillion** that anyone in the community would see luck like this. The run came off the board. So did the other 1.16 sessions in the set. Dream called the investigation clickbait and said moderators were threatening to quit. Geosquare, for the team, said the vote was unanimous. Dream then paid an anonymous statistician, presented as an astrophysicist, who put the odds at 1 in 10 million instead. Dot Esports noted that this did not exonerate him. Matt Parker, in a 40-minute video on 4 February 2021, landed around 1 in 20 sextillion. The numbers moved. The direction did not. This is the modern Twin Galaxies. Not a man in a striped shirt in Ottumwa. A volunteer clerk with a PDF, a leaderboard, and an audience large enough to send death threats in both directions. ## The confession sits in the middle On 30 May 2021 Dream published a written statement. He had been using a "disallowed modification" that changed item drop probabilities. He said he had not meant to. A client mod written for the YouTube channel had been altered by its developer. He said he learned this in February 2021, deleted his video response, and stayed quiet because he thought the community had had enough. Nathan Grayson at *Kotaku* headlined the obvious: months of denial, then an admission. In a later conversation with Anthony Padilla, Dream said he had handled the first week horribly and should have shut the devices off. The 1.16 board times stayed off. That is the clerk doing the job. His older 1.14-era YouTube records, run on vanilla *Minecraft* plus Optifine, were a different pile. Dream still describes those as accepted in their day and long since beaten. I cannot find a later restoration of the modified-chance 1.16 entries to the live table. Java's culture is more open to redemption than Bedrock's. Redemption is a policy. It is not the same as putting the 1-in-7.5-trillion sessions back. If someone tells you he was "unbanned," ask which row they mean. The clerk kept the paper. The paper still says those drops were not the game. ## What the audience was actually doing The hell is not that a celebrity cheated. Celebrities cheat. The hell is that tens of millions of people had used those streams as proof that a human being could be that lucky, and that the proof was a modified jar. Manhunt was never on the leaderboard. The SMP was never on the leaderboard. The speedrun was the one place where a number had to mean the same thing for Dream and for a sixteen-year-old in a basement. When the number broke, the audience did not have a second shelf. They had comments. speedrun.com became the new clerk because Twin Galaxies does not own *Minecraft* Any% and Guinness does not staff a piglin-barter lab. The Minecraft team wrote a methods section. They published the data. They took the abuse. That is more institutional than a striped shirt, and it is still a forum with moderators. A confession that arrives five months later is useful and late. Useful: the mechanism (a client mod) matched the math. Late: the first winter was spent arguing about whether math is rude. ## What HISCORE does with a trial like this We do not declare guilt on a name. We label how a number arrived. If a *Minecraft* time comes in from a browser, it is `submitted`. If it comes from a signed server, `signed`. If we timed it ourselves, `measured`. If we import a speedrun.com row, `imported`, with the URL and the verification state at import. `verified` is a human who looked, and it is rare on purpose. The Dream trial is why those words exist. A 19-minute Any% and a Manhunt episode can share a player and not share a court. The Hall of Fame should be able to hold a beloved run, a struck board time and a confession on the same page without pretending they are the same object. Twin Galaxies spent years learning that one stamp is a fight. speedrun.com learned it in a single winter, in public, with a PDF. The next board that wants to be believed will print provenance on the row and leave the gavel in the drawer. The run was real as theatre. The audience was real as love. The drops were not the game. All three sentences can sit on one page if the page is honest. --- ## Honesty table | Kind | Claim | |---|---| | **Fact** | Investigation published 11 December 2020, 29 pages, 1-in-7.5-trillion figure, 1.16 runs removed. Written confession 30 May 2021 of a disallowed drop-rate modification. | | **Fact** | Manhunt launched 26 December 2019. Peak episode 135 million views (as of April 2025). YouTube US 2020: number 2 creator, number 1 breakout. | | **Fact** | I cannot cite a later restoration of the modified-chance 1.16 board entries. Older 1.14-era YouTube WRs were a separate, earlier pile. | | **Hypothesis** | The "unintentional mod" account may be true as office history and still be irrelevant to the board. A run with the wrong jar is not a legal run, intent or not. Confidence: high on the second sentence, medium on the first. | | **Folklore** | That the scandal "didn't matter" because Manhunt was bigger, or that it "destroyed" him. He remained one of the largest gaming channels on earth. The board still does not carry those 1.16 times. Both can be true. | ## Sources - [Dream (YouTuber)](https://en.wikipedia.org/wiki/Dream_(YouTuber)): career, Manhunt, SMP, scandal, confession, face reveal - Patricia Hernandez, ["YouTube's big Minecraft cheating scandal, explained"](https://www.polygon.com/2020/12/15/22176341/minecraft-youtube-dream-speedrun-cheating-mod-world-record-piglin), *Polygon*, 15 December 2020 - Michael Lopez, [investigation write-up](https://www.thegamer.com/minecraft-speedrunning-investigations-dreams-cheat/), *TheGamer*, 13 December 2020 - Official report: [mcspeedrun.com/dream.pdf](https://mcspeedrun.com/dream.pdf) (Minecraft speedrunning team, 11 December 2020) - Rachel Watts, [brief summary](https://www.pcgamer.com/a-brief-summary-of-the-cheating-scandal-surrounding-youtubes-biggest-minecraft-speedrunner/), *PC Gamer*, 7 January 2021 - Nathan Grayson, ["Minecraft Megastar Admits To Cheating After Months Of Denial"](https://kotaku.com/minecraft-megastar-admits-to-cheating-after-months-of-d-1847009623), *Kotaku*, 1 June 2021 - Steven Asarch, [Business Insider profile](https://www.insider.com/dream-minecraft-smp-face-youtube-who-is-cheat-speedrun-2021-1), 27 January 2021 - Nicolas Perez, [Manhunt](https://www.pastemagazine.com/games/minecraft/speedrunner-dream-manhunter-minecraft-series/), *Paste*, 23 October 2020 - Cecilia D'Anastasio, Dream SMP as theatre, *Wired*, January 2021 - Andrew Gelman, [note on the report](https://statmodeling.stat.columbia.edu/2020/12/24/dream-investigation-results-official-report-by-the-minecraft-speedrunning-team/), 24 December 2020 - YouTube Official Blog, [2020 top creators](https://blog.youtube/culture-and-trends/2020-top-trending-youtube-videos-creators/), 1 December 2020 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Ecstasy of Order: the Tetris tape King of Kong never got > Adam Cornelius's 2011 documentary built a championship to settle a message board. Donkey Kong got a theatrical villain. Tetris got a 93-minute cult tape and Thor Aackerlund as a ghost. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/ecstasy-of-order Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- *The King of Kong: A Fistful of Quarters* arrived in 2007 and taught the world a shape. A challenger (Steve Wiebe). A champion with a mullet and a hot-sauce empire (Billy Mitchell). A scorekeeper (Twin Galaxies). A machine in a garage. Seth Gordon shot it so cleanly that people who have never touched an arcade still know the plot. Box office: about **790,000 dollars**. Afterlife: endless. *Ecstasy of Order: The Tetris Masters* arrived four years later, on 21 October 2011, at the Austin Film Festival. Adam Cornelius directed. Runtime **93 minutes**. Budget on IMDb: about **100,000 dollars**. It won the audience award for documentary feature, shared with another film. It played IDFA. It went to DVD and VOD on 21 August 2012. Dennis Harvey in *Variety* said it would delight fans of the highly addictive game. Allistair Pinsof at Flixist called it one of the best videogame films of all time. You have probably not seen it. That is the whole article, and it is not an insult. **Donkey Kong got fame. Tetris got a cult tape. The difference is a villain, and a ghost.** ## What the tape actually is Robin Mihara, an Oregon Tetris obsessive, wanted the best players in a room. He found them the way you found anyone in 2010: Twin Galaxies and a trail of forum posts. Jonas Neubauer and Harry Hong had max-outs. Ben Mullen held a lines record (296). Dana Wilcox and Jesse Kelkar were on the board. From the 1990 Nintendo World Championships he wanted Trey Harrison and **Thor Aackerlund**, the latter rumoured to have reached level 30, a place the scene then treated as weather on another planet. Cornelius had started a film about Hong's certified max-out. Harrison and others told him he could not just talk about Hong. He had to get Jonas. He had to get Thor. He had to hold a tournament. The first Classic Tetris World Championship is, among other things, a production still. Eight players, reserved seats for the names, Los Angeles, 8 August 2010. Neubauer beat Hong 2-0. Henk Rogers came. Alexey Pajitnov sent words. Kelly R. Flewin of Twin Galaxies sat in the frame. The film is that weekend plus the months of knocking on doors that made it possible. It is also a crash course in how little even the best players knew. Hong learned on camera that a well on the right is better than a well on the left. Wilcox learned she had played for twenty years without knowing pieces could rotate both ways. A championship can be a school. ## Thor as ghost Thor Aackerlund is the reason the tape has a pulse that *King of Kong* gets from conflict. He won the 1990 Nintendo World Championships, became a poster child for a kind of televised gaming America briefly wanted, and then went quiet. Mihara, in the film, calls success at games "the cornerstone of a very difficult life" for him. The line is short. It is the hell, and it sits here, in the middle, where it belongs. The heaven is specific. Thor comes back. He agrees to play. In the film's last movement he puts up a max-out and a level 30, the two feats the whole room had been circling. Whether he was the first human to 30 in the wild is a claim with a long folklore tail. What the camera shows is a man walking back into a game that had kept his name warm for twenty years without asking his permission. He is not Billy Mitchell. He does not hold the door shut. He is the empty chair the documentary has to fill before it can start, and then the player who, having sat down, does the thing the rumour promised. A ghost who shows up is more interesting than a villain who will not leave. It is also much harder to sell. ## Why Kong travelled and Tetris stayed Gordon had an antagonist. Mitchell, as edited, is a showman who will not concede the garage. Wiebe is a fired engineer with a cabinet and a family. Twin Galaxies is a court. The audience knows this movie. It is *Rocky* with a joystick. Later years complicated the record (Mitchell's Donkey Kong scores were pulled in 2018, fought in court, parked in a historical list). The film's shape survived the footnotes because the shape was never the footnotes. It was a fight. Cornelius had a congregation. Nobody in *Ecstasy of Order* is trying to stop anyone else from existing. The obstacle is the ROM, the travel, the rust, the fact that the best player in your state might be a bartender you have never met. That is truer to how most high-score cultures work. It is death at the multiplex. A church does not photograph as a boxing ring. There is also timing. *King of Kong* landed when "gamer" was still a punchline Hollywood could flip. By 2011, Tetris was furniture. A film about furniture needs a ghost or it is a meeting. Cornelius found the ghost. The market still wanted the mullet. So Tetris got the tape the faithful pass hand to hand. The CTWC it invented is, in 2026, on year sixteen, with rolling teenagers and a gold J-trophy. The documentary is the founding myth those teenagers have not all watched. Founding myths often work that way. Exodus is not a blockbuster every year. The people who live in the religion still keep a copy. ## What the two films share Both are about a number that is a claim about a room you were not in. Both need a referee and then discover that the referee is also a character. Both end up arguing, without quite saying so, that a score is worthless if the method is not in the shot. The difference is downstream. *King of Kong* made Donkey Kong a public argument, which is why the later authenticity war had an audience already seated. *Ecstasy of Order* made Tetris a private country, which is why the 2018 Saelee final could detonate on YouTube as if the country had just been discovered. The country had a census. It had a film. The film had not left the festival circuit with a villain in its teeth. If you are building a leaderboard, watch both. Watch Kong for what happens when one name becomes the story. Watch *Ecstasy* for what happens when a scene is allowed to be a scene: several max-outs, a missing champion, a first tournament, a level that might be real. Thor walks in from the side. Jonas wins. The camera stays on the stack. That is the cult tape. It did not lose to Kong. It refused the job Kong took. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | *Ecstasy of Order: The Tetris Masters*, dir. Adam Cornelius, world premiere 21 October 2011, Austin Film Festival. 93 minutes. DVD/VOD 21 August 2012. Audience Award for documentary feature at AFF. | | **Fact** | The film includes the first CTWC (Los Angeles, 8 August 2010). Neubauer beat Hong. Cast includes Thor Aackerlund, Harry Hong, Jonas Neubauer, Robin Mihara, Ben Mullen, Jesse Kelkar. | | **Fact** | *The King of Kong* (Seth Gordon, 2007) made about 790,128 dollars at the box office and became the default arcade-score documentary in the wider culture. | | **Hypothesis** | Tetris stayed a cult tape because the film has no antagonist, not because it is worse made. Confidence high. Festival prizes and the later CTWC boom say the material travelled. The theatrical shape did not. | | **Hypothesis** | Thor's level-30 game in the film is the emotional climax because it converts a rumour into footage. Confidence high for the film's structure, separate from the historical question of whether he was first. | | **Folklore** | That Thor "disappeared." He was not in the scene's daily traffic. "Disappeared" is the documentary's useful myth. Living people go quiet for reasons the camera does not own. | ## Sources - [Ecstasy of Order: The Tetris Masters](https://en.wikipedia.org/wiki/Ecstasy_of_Order:_The_Tetris_Masters), Wikipedia. Credits, premiere, runtime, budget estimate, synopsis, Thor, awards. - [The King of Kong](https://en.wikipedia.org/wiki/The_King_of_Kong), Wikipedia. 2007, Seth Gordon, Wiebe/Mitchell, box office 790,128 dollars. - Chris Kohler, [Quirky Tetris Masters Documentary Hits DVD, Streaming Services](https://www.wired.com/gamelife/2012/08/ecstasy-of-order-tetris/), *Wired*, August 2012. - Dennis Harvey, [review](https://www.variety.com/review/VE1117946481/), *Variety*, 2 November 2011. - Jacob Sweet, [The Revolution in Classic Tetris](https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-revolution-in-classic-tetris), *The New Yorker*, 26 March 2021. How the film and the first CTWC were argued into existence. - [IMDb](https://www.imdb.com/title/tt1836974/), title page for *Ecstasy of Order*. - Official film site: [ecstasyoforder.com](http://www.ecstasyoforder.com/). Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Funspot: why a high score wants a building > Billy Mitchell's perfect Pac-Man happened on the third floor in Laconia, New Hampshire, on one quarter, in nearly six hours. The arcade is still open. A URL can hold a number. It cannot hold the carpet. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/funspot Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- A high score is a number. A high score that anyone still talks about is a number that happened in a room. On 3 July 1999, at 4:45 in the afternoon, Billy Mitchell of Hollywood, Florida, finished a perfect game of Pac-Man at Funspot in Weirs Beach, Laconia, New Hampshire. The score was **3,333,360**. It took nearly six hours. It cost one quarter. He ate every pellet, every energizer, every blue ghost and every fruit across 256 boards, and he did not die. Rick Fothergill had come within 90 points of the same ceiling two months earlier. Mitchell went to New Hampshire and closed the gap. Namco flew him to Tokyo Game Show. Twin Galaxies named him Video Game Player of the Century. Wired wrote it up. The machine stayed where it was. Funspot is still there. ## What the building is Robert M. Lawton opened the place on **27 June 1952** as the Weirs Sports Center, on the top floor of Tarlson's Arcade, across the street from the Weirs Beach boardwalk. He was 21. He had borrowed **750 dollars** from his grandmother. The first day brought in **36.60 dollars** from miniature golf and **5.60 dollars** from soft drinks. A round of nine holes cost 35 cents. In 1964 he bought 21 acres on Route 3 and moved the business. He named it Funspot after a magazine he had read, and the magazine said go ahead. Bob Montana, who drew Archie and lived in Meredith, New Hampshire, drew the jester that still sits on every token. The mascot is a dragon called Topsnuf, which is Funspot backwards. The legal name is still Weirs Sports Center. The address is **579 Endicott Street North**. There is bowling, ten-pin and candlepin. There is bingo. There is indoor miniature golf, moved inside in 2015 so it would run in winter. There is a restaurant and a tavern. There used to be two theme parks on the same land, Indian Village and Storybook Forest. Both closed. The red schoolhouse from Storybook Forest is still standing. Guinness named Funspot the world's largest arcade in 2008, at the tenth annual Classic Video Game and Pinball Tournament. The count on the floor is north of **600** machines if you take the whole building, and about **250** at a time in the American Classic Arcade Museum on the third floor. Billy Baker, writing in the Boston Globe, called that floor "the Louvre of the 8-bit world." The museum is a 501(c)(3). Gary Vincent, who works at Funspot, is its president and curator. It takes donations of coin-ops built no later than 1989. Some of the cabinets arrive dead and take years to come back. The museum is open year-round: noon to 10 on weekdays, 10 to 10 on weekends, closed Thanksgiving, Christmas Day and Easter. You pay with tokens. The carpet is the kind of carpet that has seen forty years of sneakers. That is not atmosphere added later. That is the room doing the work a database cannot do. ## Why this particular room A score that happens at home is a claim. A score that happens at Funspot is a visit. Mitchell said it himself, later, when the Donkey Kong fights got ugly: if Tiger Woods shoots 59, that is one thing. If he does it at Augusta, that is where it counts. He named Funspot as the sanctioned floor. Steve Wiebe went there too. Brian Kuh set records there. Twin Galaxies held Classic Video Game World Championships on that floor in 2001 and 2002, and Hi-Score Jamborees after that. Portions of *The King of Kong* were filmed in the museum and in the rest of the building. The annual tournament ran from 1999 to 2014. Guinness referees sat in the room. At the tenth event alone, more than 20 records moved. The tournament is gone. The cabinets are not. That is the whole argument of this piece, and it is not nostalgia. A high score wants witnesses, a machine that other people can play after you, and a floor you can walk back to. Funspot is the rare building that still offers all three, on a lake in New Hampshire, in a town of about 17,000 people, in a tourist village that empties in January. We keep a leaderboard at a URL. The URL is good at travel. It is bad at being a place. ## What the carpet does that the URL cannot A number on a screen has no smell. It has no queue. It has no kid on the next cabinet who has been feeding the same Galaga for an hour and will not look up when you beat the house score on the one beside it. Funspot is a family fun center that happens to contain a museum. That mix is the point. The Louvre comparison is funny until you notice what it gets right: the objects are in a room, the room is open to anyone with a token, and the objects still work. A painting in a museum is finished. A Donkey Kong cabinet is not finished. You can put a quarter in it, or a token, and the record on the attract screen is a dare. The perfect Pac-Man run is the cleanest version of that dare. The theoretical ceiling had been known since 1983, when Mitchell and Chris Ayra mapped the leftover pellets on the garbage side of board 256. For sixteen years the number sat there as a problem. Then it sat in a specific cabinet, on a specific afternoon, and people could walk over and look at the machine. Our URL can tell you the number. It cannot tell you which stool he used, or what the third floor sounded like at hour five, or that the same building still takes tokens on a Tuesday in February. ## Why a high score wants a building Because a score is a claim about something that happened where you were not. The [graveyard of global leaderboards](/magazine/the-graveyard-of-global-leaderboards) is full of systems that treated that as a storage problem. It is a presence problem. Twin Galaxies began as a building too: Walter Day's arcade in Ottumwa, Iowa, opened 10 November 1981. The scoreboard came after the room. When the room closed in 1984, the scoreboard had to become a church without a nave, and a lot of the later fights are fights about what counts as being there. Tape, MAME, a referee in another state, a photograph of a joystick. Funspot never had to have that argument about itself. You are either on the third floor or you are not. A URL is a convention. Funspot is a landlord, a nonprofit, a bowling alley and a carpet. The convention can die in a weekend if the server bill is not paid. The landlord can die too, but more slowly, and while he is dying you can still walk in. We will not become Funspot. We should not pretend to. The work of a cross-game table is to let a number leave the room it was born in. The work of Funspot is to keep the room. Those are different jobs. Both are unfinished. If you ever put a HISCORE on a cabinet, the honest version of the page is the one that also says where the cabinet stands. Game, player, score, and a building. The building is optional in the protocol. It is not optional in the memory. Go if you can. 579 Endicott Street North, Weirs Beach. The museum is upstairs. The tokens still work. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Funspot opened 27 June 1952 as the Weirs Sports Center. Lawton borrowed 750 dollars. First-day take: 36.60 dollars golf, 5.60 dollars drinks. Moved to Route 3 in 1964. Address: 579 Endicott Street North, Weirs Beach, Laconia, NH. | | **Fact** | Mitchell's perfect Pac-Man of 3,333,360 was recorded at Funspot on 3 July 1999 at 4:45 p.m., nearly six hours, one quarter, 256 boards, no deaths. Fothergill had come 90 points short on 8 May 1999. | | **Fact** | Guinness named Funspot the world's largest arcade in 2008. ACAM holds about 250 games on the floor at a time and accepts donations of coin-ops through 1989. Hours: noon-10 weekdays, 10-10 weekends. | | **Fact** | The annual Classic Videogame and Pinball Tournament ran from 1999 to 2014. *The King of Kong* filmed on site. Bob Montana drew the token jester. | | **Hypothesis** | A score set in a public arcade is more durable in culture than the same number set at home, even when the home number is better documented. Confidence: medium. The Pac-Man perfect game is the exhibit. Counter-example: many modern Donkey Kong records are streamed from private cabinets and still travel. | | **Hypothesis** | Funspot survives because it is a family entertainment center that happens to contain a museum, not a museum that happens to sell tokens. Confidence: medium-high. The bowling, bingo and indoor golf pay the heat. | | **Folklore** | That the Pac-Man cabinet on the floor today is "the" cabinet from 1999, in the sense of the same wood and the same board. Cabinets get swapped, boards get repaired. Treat any specific machine story as a tour guide's sentence until a curator writes it down. | ## Sources - [Funspot (arcade)](https://en.wikipedia.org/wiki/Funspot_(arcade)), including founding date, 750-dollar loan, first-day receipts, 1964 move, 2008 Guinness title, ACAM floor count, tournament years, Montana jester, Topsnuf, *King of Kong* filming - [American Classic Arcade Museum](https://www.classicarcademuseum.org/): hours, 250-plus games, year-round, 501(c)(3) - [Funspot official site](https://www.funspotnh.com/) and [ACAM write-up of the 3 July 1999 Pac-Man](https://www.classicarcademuseum.org/billy-mitchell-achieves-perfect-pac-man-score-at-acam): 4:45 p.m., nearly six hours, one quarter, 3,333,360 - [Wired, 3 July 1999 write-up](https://www.wired.com/2008/07/july-3-1999-gobbling-up-a-record/): 256 boards, every pellet, energizer, ghost and fruit, no lives lost - [Billy Mitchell](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)): Fothergill 90 points short on 8 May 1999; Namco and Tokyo Game Show; Twin Galaxies "Player of the Century"; Augusta comparison as reported by the [Laconia Daily Sun](https://www.laconiadailysun.com/) - Boston Globe, Billy Baker, "the Louvre of the 8-bit world," as cited on the Funspot Wikipedia page Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # High-score podcasts: the hole the size of a genre > Castle Super Beast, Remap Radio, The Besties, 8-4 Play and Retronauts cover almost everything games talk about. None of them is the show about the number on the machine. That absence is the map. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/high-score-podcasts Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Games have a lot of podcasts. High scores have almost none. That is a stranger sentence than it looks. Score-chasing is older than the speedrun, older than the Let's Play, older than the Twitch category. Walter Day was writing numbers down in Iowa in 1981. Billy Mitchell's perfect Pac-Man is a 1999 event that still has an anniversary post. *The King of Kong* put a Donkey Kong cabinet in ordinary cinemas in 2007. And yet if you open a podcast app and look for a weekly show whose job is the number on the machine, you fall into a hole the size of a genre. This is a map of the shows that sit around that hole, not a ranking of them. Rankings are what the missing show would do. ## Five rooms, none of them the arcade **Castle Super Beast** is what Super Best Friends Play became after the group split. Woolie Madden and Pat Boivin still record every week, now under the castle name, formerly the Super Best Friendcast. Apple lists the show as running since 2013, 659 episodes, rated explicit, two men talking games, movies, anime and whatever else walked into the week. It is long, loose and built on a friendship that predates the feed. It will talk about a high score if the high score is a news item. It will not build a season around one. **Remap Radio** is the afterlife of Waypoint Radio, the Vice games show. Rob Zacny, Patrick Klepek and Chia Contreras took the news-and-criticism habit independent in 2023. The episodes still sound like people who used to have a newsroom: layoffs, studios, the week's releases, the politics under the patch notes. Score culture appears when it becomes a scandal. It does not appear as a beat. **The Besties** started on 24 February 2012, before Polygon had a site to hang it on. Griffin McElroy, Justin McElroy, Chris Plante and Russ Frushtick rank and recap. The format is Game of the Year dragged out across a calendar: what came out, what held up, what they would defend in a fight. A high score is not a release. It does not get a slot. **8-4 Play** is the Tokyo office talking. Mark MacDonald and John Ricciardi left Electronic Gaming Monthly, founded the localization house 8-4, and in 2010 started a podcast about Japan, games, and Japanese games. Hiroko Minamoto and later staff sit in. If you want to know how a game crossed the Pacific, this is the room. If you want the current Donkey Kong record, you are in the wrong building. **Retronauts** is the oldest of the five. Jeremy Parish started it in 2006. Bob Mackey sits with him. The brief is the games that already happened: hardware, publishers, the decade before the one you are in. It is the closest neighbour to score culture, because score culture is mostly retro, and Retronauts already owns retro. Closeness is not the same as coverage. A history of *Pac-Man* is not a history of the people who still play it for a number. Five working shows. Five different jobs. None of them is the job. ## What the hole is made of Speedrunning got a public. Games Done Quick put runners on a couch and raised tens of millions for charity. Summoning Salt turned record lineages into YouTube essays with more subscribers than most games magazines ever had readers. *Speedrun.com*, founded in 2014 by Peter Chase, became the default table for time. Time has video, splits, marathons and a comment section. Score has two documentaries from 2007, a referee fight that ate a decade, and a lot of forum threads. The number sits still. A time is a story you can watch in twenty minutes. A six-hour Pac-Man is a story you cannot podcast as a run. You can only podcast as a person, a machine, a rule, a dispute, a building. That is a different show. It would need rooms for: - the cabinet, not the patch notes - the referee, not the review score - the kill screen, not the credits - the week a record moved, and the decade a record did not It would sound closer to a boxing recap than to a preview show. Who is in camp. Who is injured. Which board is hot. Which rule just changed. Which old tape just got pulled apart again. No one has made that show and kept it weekly. Individual episodes exist, buried inside the five rooms above, or inside long YouTube videos that are not podcasts. A genre is not a pile of episodes. A genre is a slot on a calendar that a listener can trust. ## Why the slot stayed empty Score culture is small, older, and radioactive. Small: the people who still chase arcade numbers on original hardware are a scene, not a market. A preview show can sell a new console week. A score show sells a community that already knows the names. Older: the peak audience for *Donkey Kong* and *Pac-Man* is not the peak audience for ads. The machines are 40 years old. The players are often the same age as the machines. Radioactive: Billy Mitchell, Todd Rogers, Twin Galaxies, Guinness, a pile of lawsuits. A weekly show that takes scores seriously has to walk through that material without becoming a true-crime feed. Most producers look at the pile and book a different guest. Those are reasons. They are not laws. Classic Tetris found a second life on YouTube with hypertapping, rolling, and a 13-year-old crashing the NES at level 157. The audience was there once someone pointed a camera at the right plastic. Score-hunting is the same sport with worse lighting. ## Where we sit in this We are building a cross-game table. We are not a network. We should not pretend a magazine with a protocol is a studio. We could guest. Any of the five rooms above would be the right room for a single episode about why a score needs a `unit`, why a kill screen is not a crash in the same way twice, why Funspot is a building and a URL is not. That is a conversation, not a channel. We could also start the missing show. Not as a brand extension. As the thing the map is missing. A short weekly recap of records that moved, records that died, and the one machine someone kept on overnight. No preview slate. No GOTY energy. Just the number, the room, and the rule. That sentence is a pitch. It is not the product. The product, if it ever exists, will be judged by whether a listener who does not care about us still opens it on a Thursday. Until then the map is the useful object. Five good shows. One empty chair. The chair is shaped like a high score. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Castle Super Beast: Woolie Madden and Pat Boivin, formerly Super Best Friendcast / Super Best Friends Play, active since 2013, 659 episodes on Apple's listing. | | **Fact** | Remap Radio: Rob Zacny, Patrick Klepek, Chia Contreras, independent successor to Waypoint Radio, launched 2023. | | **Fact** | The Besties: Griffin McElroy, Justin McElroy, Chris Plante, Russ Frushtick, first episode 24 February 2012. | | **Fact** | 8-4 Play: 2010-present, 8-4 Ltd in Tokyo, Mark MacDonald and John Ricciardi, EGM alumni. Retronauts: 2006-present, Jeremy Parish and Bob Mackey. | | **Fact** | *Speedrun.com* was founded in 2014 by Peter Chase. Games Done Quick has raised tens of millions for charity. Summoning Salt documents speedrun record lineages on YouTube. | | **Hypothesis** | No weekly podcast has high-score hunting as its primary beat, as of August 2026. Confidence: high for English-language, general-availability shows. Lower for local arcade podcasts, Patreon-only feeds and single-game Discords that we have not exhaustively listed. | | **Hypothesis** | The hole exists because score culture is small, older and legally noisy, not because the subject is boring. Confidence: medium. Classic Tetris is the counter-example that the camera can still find an audience. | | **Folklore** | That "nobody cares about high scores any more." People care. They just do not have a show. The King of Kong still finds new viewers every year. That is demand without a slot. | ## Sources - [Castle Super Beast on Apple Podcasts](https://podcasts.apple.com/us/podcast/castle-super-beast/id688649759) and [the show site](https://superbestfriendcast.libsyn.com/): 2013-present, 659 episodes, Woolie and Pat - [Remap Radio](https://remapradio.com/): Rob Zacny, Patrick Klepek, Chia Contreras; [YouTube about page](https://www.youtube.com/channel/UCpcSq3A3Z4tUJsHKfn8zpnA/about) describing the Waypoint lineage - [The Besties](https://the-besties.simplecast.com/) and the [McElroy family page](https://www.themcelroy.family/podcasts/besties/): 24 February 2012 origin, four hosts - [List of video game podcasts](https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_podcasts): 8-4 Play 2010-present; Retronauts 2006-present - [Retronauts](https://retronauts.com/); 8-4 as a Tokyo localization house founded by Mark MacDonald and John Ricciardi - [Speedrunning](https://en.wikipedia.org/wiki/Speedrunning): *Speedrun.com* founded 2014; Wired on the site as the default leaderboard; Peter Chase as founder via [Crunchbase](https://www.crunchbase.com/organization/speedrun-com) and contemporary profiles - Games Done Quick charity totals and Summoning Salt's role as already used in [Who writes gaming history?](/magazine/who-writes-gaming-history) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Karl Jobst: prosecutor of fake records > A GoldenEye champion became the referee YouTube never hired. 52 seconds on Dam. Then a Queensland court, A$350,000, and a hole where an institution should be. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/karl-jobst Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- On 2 December 2017 Karl Jobst finished the first level of *GoldenEye 007* in 52 seconds on Agent. The previous record, 53 seconds, had sat since 27 September 2002. Owen S. Good at *Polygon* wrote that the drop was "akin to the sub-four-minute mile." Jobst was already, by then, a *Perfect Dark* champion several times over. He had been speedrunning those two Rare shooters since 1999. That is the heaven. A man from Queensland, born 7 February 1986, who started on *Ultima V* at two and a half, who worked a chicken factory and a call centre, who treated a Nintendo 64 level as a problem you could spend a life on. As of 11 March 2022 he had set 199 individual-level world records across the two games. Nine of them still stood that day. This is not a fan letter. It is a piece about what happens when the referee is a YouTube channel. ## The work the boards did not staff Jobst's later audience did not come for Dam Agent. It came for the prosecutions. In January 2020 he took apart a Badabun video that claimed a *Super Mario Bros.* speedrun. The footage was spliced from real record holders and from a tool-assisted run. In late 2020 he covered the Dream *Minecraft* investigation, the 29-page drop-rate paper, for an audience that would never read a PDF. In August 2021 he published a long film arguing that Heritage Auctions and Wata Games had conflicts thick enough to inflate a retro-collecting bubble, including a $2 million *Super Mario Bros.* sale. Wata denied it. Heritage told *Video Games Chronicle* it had not broken the law. In November 2023, with Mutahar of SomeOrdinaryGamers, he showed from public filings that Jirard "The Completionist" Khalil's Open Hand Foundation had not granted on the $655,520 it had taken in since 2014. As of 16 October 2025 the channel sat at **1.05 million subscribers** and **245.4 million views**. The genre is not "drama." The genre is: here is a claim, here is the file, here is the part that does not add up. A healthy field would have had a newsroom for this. Twin Galaxies was in court. Guinness was in London. speedrun.com is a volunteer clerk. The gap filled with a man who could already read a timer. ## The middle of the story is a courtroom Billy Mitchell had been accused of fake *Donkey Kong* tapes since 2018. Jobst repeated and extended those accusations on camera, including a January 2023 video that put an old photograph of an apparent eight-way joystick on the 2007 mortgage-brokers cabinet. He also talked about Apollo Legend. Benjamin Smith, the YouTuber who had called Mitchell a cheater, settled a lawsuit that required him to take the videos down. Smith died by suicide in December 2020. Jobst posted, between May and July 2021, videos that a Queensland judge later held imputed that Mitchell had, "in essence, hounded Apollo Legend to death," and that wrongly described a large payment in the settlement. Jobst put up a retraction in July 2021. Mitchell sued anyway, in September 2021, seeking $400,000 plus $50,000 aggravated. On 1 April 2025 the court found Jobst liable. Damages: **A$350,000** plus **A$40,000** interest, plus Mitchell's costs. The judge said the videos "caused substantial additional damage to Mitchell's reputation and caused him distress." The same judgment accepted that Mitchell had expressed joy on an earlier occasion when he wrongly believed Smith had died. That sentence sits in the record. It did not save the channel from the bill. Jobst could not pay. He raised about **$224,000** and filed for voluntary bankruptcy on 9 May 2025. After fees, Mitchell is estimated to have received about $150,000. Mitchell's own legal costs on the suit were **$686,671**. On the arithmetic that is public, Mitchell lost more than $500,000 by winning. In April 2026 Jobst filed a defamation suit of his own in the United States, saying Mitchell had made false claims about the bankruptcy and the crowdfund. A 2021 racism pile-on around private messages, which Jobst said were out of context, also killed his *Legends* podcast. It belongs in the middle with the rest of the damage. It is not the last word. ## What the gap actually is None of this makes Jobst a court. It makes him a symptom. Twin Galaxies can ban a name and then, after a settlement, put the same name on a historical shelf. Guinness can follow a ban and then reverse it. speedrun.com can publish a 29-page probability paper and still be a website staffed by volunteers. YouTube can host the prosecutor and the accused on the same recommendation rail. The field hired a personality to do institutional work. Personality is a terrible employee for that job. It is fast, it is funded by ads, it is exposed to defamation law in every country the video reaches, and it dies when the person cannot pay a judgment. HISCORE will not declare guilt. That is the whole point of provenance. A row is `submitted` or `signed` or `measured` or `imported` or `verified`. The server writes the word. A video essay is not a fifth value. If we ingest a score that Jobst, or Twin Galaxies, or a Queensland judgment has touched, we label the source. We do not put a scarlet letter on the player and we do not pretend a thumbnail is a verdict. The heaven remains the 52 seconds. A human being looked at a 15-year-old record on a 20-year-old cartridge and took a second off it. That is the thing the Hall of Fame is for. The prosecutions are what you get when nobody else will staff the clerk's office. The lawsuit is what you get when the clerk is also a pundit. Build the office. Pay for the paper. Leave the man's GoldenEye time on the board, with a tape if we have one, and stop asking a YouTube channel to be a judiciary. --- ## Honesty table | Kind | Claim | |---|---| | **Fact** | 52-second Dam Agent, 2 December 2017, beating a 27 September 2002 record. *Perfect Dark* champion across several dated spans. 199 individual-level WRs by 11 March 2022. | | **Fact** | Queensland judgment 1 April 2025: A$350,000 plus A$40,000 interest. Bankruptcy 9 May 2025. Crowdfund about $224,000. Mitchell's costs $686,671. US suit filed by Jobst, April 2026. | | **Fact** | Badabun (Jan 2020), Dream coverage (late 2020), Wata/Heritage (Aug 2021), Open Hand / Completionist (Nov 2023, $655,520) are documented investigations with contemporaneous news coverage. | | **Hypothesis** | A funded, boring clerk (tape archive, provenance labels, published methods) would have prevented some of the lawsuits by moving the fight off personality. Confidence: medium. Courts will still exist. | | **Folklore** | That Jobst "proved" Mitchell cheated, or that the 2025 judgment "proved" he did not. A defamation finding is about an imputation of hounding a man to death. It is not a hardware lab. | ## Sources - [Karl Jobst](https://en.wikipedia.org/wiki/Karl_Jobst): biography, records, investigations, judgment, bankruptcy, 2026 filing - Owen S. Good, ["GoldenEye 007's most untouchable speedrun record falls after 15 years"](https://www.polygon.com/2017/12/3/16730066/goldeneye-007-52-seconds-dam-agent-karl-jobst), *Polygon*, 3 December 2017 - [The Elite Rankings](https://rankings.the-elite.net/goldeneye/leaders) and [Jobst player page](https://rankings.the-elite.net/~Karl+Jobst) - [The Guardian](https://www.theguardian.com/technology/2025/apr/01/donkey-kong-champion-billy-mitchell-wins-defamation-case-australia-youtuber-karl-jobst-ntwnfb), 1 April 2025: A$350,000, the imputation, Apollo Legend - [Brisbane Times](https://www.brisbanetimes.com.au/national/queensland/arcade-champion-wins-lawsuit-against-queensland-youtube-creator-20250401-p5lo8a.html), 1 April 2025 - [IGN](https://www.ign.com/articles/karl-jobst-files-defamation-lawsuit-against-donkey-kong-record-holder-billy-mitchell), 11 April 2026: Jobst sues Mitchell in the US - [IGN](https://www.ign.com/articles/youtuber-the-completionists-open-hand-foundation-accused-of-keeping-charitable-donations), 14 November 2023: Open Hand $655,520 - [Video Games Chronicle](https://www.videogameschronicle.com/news/report-alleges-auction-and-grading-fraud-is-behind-recent-surge-in-retro-game-prices/), 25 August 2021: Wata / Heritage - Channel: [youtube.com/@karljobst](https://www.youtube.com/@karljobst) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Kill screen taxonomy: Pac-Man 256, Donkey Kong 22-1, Tetris 157 > Three crashes, three feelings. Pac-Man turns the maze into garbage. Donkey Kong gives you four seconds and takes your last life. NES Tetris dies in your hands and that death is the prize. HISCORE needs a way to say the run ended because the machine did. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/kill-screen-taxonomy Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- A kill screen is not one thing. The name is a bag, and three famous games put different objects in it. **Pac-Man** dies at board **256**. The right half of the maze becomes garbage. You can still move. You cannot clear the board under ordinary play. **Donkey Kong** dies at level **22-1**, the 117th screen. The bonus timer overflows, Mario gets about four seconds, and the clock kills him. **NES Tetris** dies somewhere around level **155 to 157**, if you are good enough to get there. The game freezes. A hum replaces the music. Inputs do nothing. Willis Gibson, playing as Blue Scuti, was 13 when he hit it on **21 December 2023**, at level 157, after 1,511 lines. Three overflows. Three rooms. Three feelings. If a leaderboard treats them as the same event, the board is lying about what the player did. ## Pac-Man 256: the joke that still takes coins The original arcade Pac-Man stores the round in eight bits. Round 256 is round 0 with the carry set, and the drawing code walks off the map. The right side of the screen fills with sprite tiles and fragments of text. Players call it the split-screen, the map 256 glitch, the kill screen. The feeling is comic and then grim. The maze you have been living in for six hours becomes a broken advertisement for the hardware. Blinky, Pinky, Inky and Clyde still hunt. The dots that remain on the garbage side are real, if you know where they sit under the junk. Billy Mitchell's perfect 3,333,360, set at Funspot on 3 July 1999, required a no-death run **and** those leftover pellets. The machine did not stop. The machine became unreadable, and the last points were a memory test. You do not "beat" Pac-Man 256 in the way a later Donkey Kong player beat 22-1. You survive it long enough to pick the carcass. The run ends because the board cannot be cleared, not because the process dies. A spectator who walks up in the last minute sees a cartoon of a video game and a man still steering. That is feeling one: **the world remains, ruined, and you are still in it.** ## Donkey Kong 22-1: the clock that hates you Donkey Kong computes the bonus timer as `10 × (level + 4)` and then caps it at 80, meaning 8,000 bonus points and 80 seconds. The two high digits live in an eight-bit register. At level 22 the raw value is 260. 260 minus 256 is 4. The cap never fires, because 4 is under 80. Mario gets 400 bonus, which is a handful of seconds, and the girders are still a full climb. For 44 years that was the end of the game. Billy Mitchell's 874,300 in November 1982 was, among other things, the first famous arrival at that wall. *The King of Kong* taught a cinema audience to wait for it. "There's a Donkey Kong kill screen coming up," Steve Wiebe's friends said, and the room leaned in. The feeling is not comic. You did the work. The barrels were fair. The last screen is not. The machine takes the last life with a timer it computed wrong, and there is no pellet to pick out of the wreckage. You lose. In February 2025 the speedrunner Kosmic showed that the wall had a door. A broken-ladder trick, four frames down and one frame up, nudges Mario through geometry the timer did not budget for. The kill screen was cleared on original logic, with a glitch, not with a rewrite. Ars Technica wrote it up. The taxonomy has to absorb that: a kill screen can be a death, and later a category. That is feeling two: **the machine kills you on a clock, and for a long time that was the sport.** ## NES Tetris 157: the crash you came for NES Tetris does not die at a fixed level. The late game is a minefield of overflow conditions. Level 155 can crash on a single line clear. Blue Scuti reached 155 on a triple, had to keep playing, and the freeze came at 157. The line clear drew. The line count ticked. The pieces stopped. A hum. The controller went dead. He had been playing for about 40 minutes. Hypertapping and rolling, techniques that did not exist when the cartridge shipped in 1989, had made the kill screen a human problem instead of a TAS poster. aGameScout called it the biggest achievement in 34 years of the classic scene. Tom's Hardware and Ars Technica ran the same sentence in different clothes: Tetris was beaten. "Beaten" here means **the process died**. Not a garbage maze. Not a four-second clock. The program stopped being a program. The player wanted that. The crash is the trophy. A careful enough player, or an AI, might dodge every crash window and roll the level counter past 255, back to 0. The kill screen is a family of deaths, not a door with one number on it. Blue Scuti's 157 is a particular death, on a particular night, in Oklahoma, on a television that would not show the green pieces on levels 146 and 148. That is feeling three: **you came to break the machine, and the machine breaking is the win.** ## Why a table cannot shrug A leaderboard that only stores a number erases the ending. Pac-Man 3,333,360 is a completed harvest on a board that cannot be cleared. Donkey Kong 1,000,000-plus is usually a death at 22-1, unless the row is from after Kosmic and the category allows the ladder. NES Tetris "1511 lines" or "level 157" is a crash. Same English word, kill screen. Three different verbs. HISCORE already refuses to rank across units. A time is not a point score. `unit` and `dir` exist so those numbers never share a column. The kill screen is the next honest field: **how the run ended**, not only what it scored. The smallest version that works: - `unit` keeps doing its job. Points, lines, level, seconds. - a flag, optional, set by the game or by the importer, with a short closed list. Something in the shape of `end=machine` or `end=kill` or `end=crash`. - `mode` or `rules` already separate "died at 22-1" from "cleared 22-1 with broken ladder." Do not overload one field with both the sport and the epitaph. The flag is not verification. A sender can lie about a crash the way a sender can lie about a score. The flag is a label so two honest numbers do not look like the same kind of finished. A spectator reading the board should be able to see that Blue Scuti's run ended because the NES stopped, that Mitchell's Pac-Man ended because board 256 cannot be cleared, that a Donkey Kong million ended because the timer said 4. We do not need a novel. We need a bit that says: **the machine finished the player.** Until that bit exists, every kill-screen row on a mixed table is a small lie of omission. The number is true. The ending is missing. The ending is the thing people remember. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Pac-Man board 256 is an 8-bit overflow that corrupts the right half of the maze. A perfect score of 3,333,360 requires a no-death run plus the remaining dots on the garbage side. | | **Fact** | Donkey Kong 22-1 overflows the bonus timer to 4 (260 mod 256). The on-paper formula is 10×(level+4), cap 80. Kosmic cleared the screen in 2025 using a broken-ladder glitch. | | **Fact** | Willis Gibson (Blue Scuti), then 13, crashed NES Tetris at level 157 on 21 December 2023 after 1,511 lines. Level 155 is the first common crash window. The freeze is not at a single fixed level. | | **Hypothesis** | A closed `end` flag plus existing `unit` / `rules` is enough to keep these rows honest. Confidence: medium-high. The risk is a flag nobody sets, or a flag with too many values. | | **Hypothesis** | Players experience the three endings as different sports, not as three skins of one glitch. Confidence: high if you watch the rooms, lower if you only read the wiki heading "kill screen." | | **Folklore** | That NES Tetris "always" dies at 157, or that Pac-Man 256 is unbeatable in every sense, or that Donkey Kong 22-1 can never be passed. All three sentences have been popular. All three are incomplete. | ## Sources - [Map 256 Glitch, Pac-Man Wiki](https://pacman.fandom.com/wiki/Map_256_Glitch); [Billy Mitchell](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)) on the 3,333,360 construction with Chris Ayra - Donkey Kong timer: [Glitchipedia](https://errors.fandom.com/wiki/DK_kill_screen); [Ars Technica on Kosmic, 7 February 2025](https://arstechnica.com/gaming/2025/02/donkey-kongs-famed-kill-screen-has-been-cleared-for-the-first-time/) - NES Tetris: [Ars Technica, 2 January 2024](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/someone-has-finally-beaten-nes-tetris/); [Tom's Hardware](https://www.tomshardware.com/video-games/retro-gaming/tetris-was-finally-beaten-after-34-years-game-kill-screen-pops-up-at-level-157-hypertapping-and-rolling-were-key-techniques); [biggieblog on the 21 December 2023 crash](https://biggieblog.com/celebrating-the-first-nes-tetris-game-crash/) - [HISCORE argument](/magazine/the-protocol): `unit`, `dir`, `mode`, `rules`, comparison key Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # The King of Kong: the film that put every later score on trial > Seth Gordon's 2007 documentary followed Steve Wiebe after Billy Mitchell's Donkey Kong record, ran 79 minutes, and became the rulebook for every score fight that came after it. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/king-of-kong Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **The King of Kong: A Fistful of Quarters** is a 79-minute documentary, directed by Seth Gordon, that follows Steve Wiebe as he tries to take the *Donkey Kong* high score from Billy Mitchell. It premiered at Slamdance on 22 January 2007 and opened in five US theatres on 17 August. It made $790,128. Rotten Tomatoes still has it at 97 percent. The money is a footnote. The film became the origin myth of competitive scoring: an unemployed engineer in a garage, a champion in a stars-and-stripes tie, a referee in a striped shirt, and a number that would not sit still. ## The garage is the heaven Start with Steve Wiebe, because the film does, and because that is the right order. Wiebe was born in Seattle on 3 January 1969. He took a mechanical engineering degree at the University of Washington, tested software at Boeing, then lost the job. In Redmond he bought a *Donkey Kong* cabinet, put it in the garage, and treated the barrels as a maths problem. On 4 July 2004 he scored **1,006,600**. It was the first verified million on the game. That is the heaven. Not the documentary lights. A man who had been let go, standing in a concrete room, watching a number he had designed his way into. His wife Nicole is in the frame more than the film admits. The children walk past the cabinet. The house has a mortgage. The score is the one finished thing in a year of unfinished ones. Twin Galaxies, the scorekeeper Walter Day founded in Ottumwa in 1981, did not keep the million. The board inside Wiebe's cabinet had come from Roy Shildt, a Missile Command claimant and a long enemy of Mitchell's. Referees suspected tampering. The tape was set aside. Wiebe had to do it again, in public, on a machine nobody could call dirty. He did. At Funspot in Laconia, New Hampshire, with Day watching, Wiebe reached the kill screen at **985,600**. Brian Kuh, a friend of Mitchell's, pulled a crowd to the cabinet as the last boards approached. The film plays this as pressure. Wiebe later said the noise woke him up. Hours later Kuh arrived with a VHS. On it, Mitchell claimed **1,047,200**. Twin Galaxies took the tape. Wiebe asked to see it. Kuh said no. Robert Mruczek, the chief referee, later said the tape jumped from score to score. The policy that videotape counted less than a live game had just been reversed for the man who already owned the room. ## How a documentary casts a sport Gordon shot a rivalry and cut a western. Wiebe is the soft-spoken teacher. Mitchell is the restaurateur who sells Rickey's hot sauce and talks in complete paragraphs. Walter Day referees in the black-and-white shirt. Todd Rogers, then still listed as the first professional gamer, sits in the gallery. Doris Self, the older Q*bert champion, walks through as a reminder that the hobby had already outlived its first generation. Mitchell has said, for years, that the edit made him a villain he did not recognise. He told MTV in 2007 that he received hate mail and badgering calls after the release. He also said he had not expected to be portrayed as a bad person. The film is 79 minutes of choices. Mitchell rarely appears on a live *Donkey Kong* cabinet against Wiebe. The absence is the plot. Wiebe went to Hollywood, Florida, for a Guinness event in Mitchell's hometown and failed to pass the taped mark. Day told him to keep sending tapes. At home Wiebe posted **1,049,100** on 3 August 2006. By the time the film reached theatres, the record had already moved, and it would move again: Mitchell's "Mortgage Brokers" score of **1,050,200** on 26 July 2007, then Hank Chien, then the rest. The film froze one season and sold it as the whole war. ## The fall sits in the middle Eleven years later the tape came back. On 2 February 2018, Jeremy Young of Donkey Kong Forum filed a complaint at Twin Galaxies. Frame analysis of Mitchell's *King of Kong* tape, the Mortgage Brokers run, and later Boomers footage showed board-load behaviour that matched **MAME**, an emulator, not an unmodified original arcade PCB. Wes Copeland, a later record holder, backed the statistical case. The referee named on some of the later certifications was Todd Rogers, who had himself been banned in January 2018 after his Dragster 5.51 was shown to sit two ticks below the game's physical floor. On 12 April 2018 Twin Galaxies removed every Mitchell score and banned him from future submissions. Guinness, which took its game records from Twin Galaxies, followed. Wiebe was recognised as the first person to a million. Mitchell said he had never even loaded MAME. He sued Twin Galaxies. Twin Galaxies countersued. Guinness restored the records in June 2020 after its own review. Twin Galaxies did not put him back on the live board. In January 2024 the two sides settled. Terms undisclosed. Twin Galaxies posted the scores to a **historical database** of pre-2014 entries, not to the current leaderboard. Mitchell remains banned from Twin Galaxies contests. A USC professor, Michael Zyda, testified that the surviving tapes were too poor to prove hardware. A 2022 forensic report by Tanner Fokkens said the stage transitions still match MAME. Photographs from the 2007 mortgage-broker convention, published in 2023, appear to show a modified joystick. Two referees, two lists. The film is why anyone outside the hobby still knows the names. ## What the film did to every score after it Before *The King of Kong*, a high score was a claim you phoned in to Ottumwa, or a Polaroid you mailed to Activision, or a crowd around a cabinet in Laconia. After it, a high score is a scene. It needs a hero, a gatekeeper, a tape, and a verdict. Speedrun.com's dispute threads, Twin Galaxies' later investigations, the entire public language of "unverified" and "hardware only" and "direct feed" all speak with Gordon's grammar. The film also taught a generation that the referee can be captured. Day is kind in the footage. Kindness is not a verification method. When the same organisation both crowns the champion and employs his friends as referees, the audience learns to watch the shirt, not the screen. It taught something gentler too. Wiebe kept teaching maths at Redmond High School. He put out a Christian album, *The King of Song*, in December 2009. He cameo'd in Seth Gordon's later features. In June 2020 he submitted **1,106,200** on original hardware. In 2026 Lego cast him in the trailer for the official Donkey Kong arcade set. The garage player outlived the villain edit. Every later argument about a score, Billy's, Todd Rogers's, a Twitch kill screen, a TAS comparison, is a sequel the movie never shot. The original 79 minutes are still the version people think they remember. The record on the machine is a number. The record in the culture is a story about who was allowed to hold it. *The King of Kong* made that second record the one that counts, which is why, twenty years on, we are still in the garage, still waiting for the tape to finish, still asking the referee to show his work. ## Fact, hypothesis, folklore | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | The film premiered at Slamdance on 22 January 2007, opened 17 August 2007, runs 79 minutes, and grossed $790,128. Wiebe's first million was 1,006,600 on 4 July 2004. Twin Galaxies stripped Mitchell on 12 April 2018. The 2024 settlement put the scores on a historical list, not the live board. | | **Hypothesis** | Gordon's cut made later scorekeeping more adversarial than the cabinets required, because a generation learned the plot before it learned the rules. Confidence: medium. | | **Folklore** | That Mitchell and Wiebe hated each other in private the way the trailer hates. Both men have described a more ordinary, colder distance. The western was in the edit. | ## Sources - [The King of Kong](https://en.wikipedia.org/wiki/The_King_of_Kong) (Wikipedia): credits, 22 January 2007 Slamdance premiere, 17 August 2007 US opening, 79 minutes, $790,128, 97 percent on Rotten Tomatoes - [Box Office Mojo](https://www.boxofficemojo.com/movies/?id=kingofkong.htm): theatrical gross - [Steve Wiebe](https://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Wiebe) (Wikipedia): 1,006,600 on 4 July 2004; 1,049,100; 1,064,500 on 30 August 2010; 1,106,200 on 24 June 2020 - [Billy Mitchell (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)) (Wikipedia): 1,047,200 tape, 1,050,200 Mortgage Brokers score on 26 July 2007, 2018 dispute, 2024 settlement - [Donkey Kong high score competition](https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_high_score_competition) (Wikipedia): score timeline - Twin Galaxies, [Dispute Decision: Billy Mitchell's Donkey Kong & All Other Records Removed](https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/1047/billy-mitchells-donkey-kong-and-all-other-records-removed/4), 12 April 2018 - Brian Crecente, [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/), 12 April 2018 - Kyle Orland, [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/), 16 January 2024 - Victor Mather, [The New York Times](https://www.nytimes.com/2024/01/18/arts/donkey-kong-scores-billy-mitchell-twin-galaxies.html), 18 January 2024 - Stephen Totilo, [MTV](https://web.archive.org/web/20220526022557/http://www.mtv.com/news/1560691/ex-donkey-kong-champ-finally-speaks-after-getting-bruised-by-new-doc/), 29 May 2007 (Mitchell on the edit) - [Video Games Chronicle](https://www.videogameschronicle.com/news/lego-officially-reveals-donkey-kong-arcade-set-in-a-trailer-starring-the-king-of-kongs-steve-wiebe), Lego trailer, 2026 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Saelee vs Neubauer: the 2018 final that reset the Tetris table > Joseph Saelee swept Jonas Neubauer 3-0 at CTWC 2018. The clip passed 20 million YouTube views. What changed was the input method, not a fairy tale about a kid and a king. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/saelee-vs-neubauer Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- On 21 October 2018, in Portland, Oregon, **Joseph Saelee** sat down opposite **Jonas Neubauer** in the final of the Classic Tetris World Championship. Saelee was 16. He had come, he said later, just to qualify. Neubauer was 37, the seven-time champion, the man who had reached this final nine years running. The match ended 3-0. The YouTube upload, titled *16 Y/O UNDERDOG vs. 7-TIME CHAMP*, later passed **20 million views**. ESPN2 replayed it. A generation of players names that night as the reason they bought an NES. The headline everyone used was the fairy tale: kid beats legend. The useful sentence is narrower. **The input method changed. The table reset. Nobody deleted a row.** ## What Jonas loved Jonas Evan Neubauer started Tetris at six or seven on an uncle's Compact Macintosh. He called it the most awesome thing. He bought the NES cartridge with his allowance at nine and scored 176,000. By high school he was posting recordings, building probability matrices of his own play, refining a style the scene still calls **DAS**: delayed auto-shift. You press, you wait, the game walks the piece for you. It is the ROM's own speed. He treated that speed as a craft. He claimed a max-out (999,999, the six-digit ceiling) on 23 March 2001. The first video he posted had no audio and people doubted it. Harry Hong's certified max-out in 2009 is the one Twin Galaxies stamped. Neubauer's tape still exists. He did not need the stamp to keep playing. When filmmaker Adam Cornelius invited him to the first CTWC in 2010, Neubauer won. He won again in 2011, 2012, 2013. Harry Hong took 2014. Neubauer came back for 2015, 2016, 2017. Seven titles. In June 2018, four months before the final that would unseat him, he set a then world record of **1,245,200**. He was a taproom manager who streamed on Twitch. He taught in public. The instructional videos he posted were the opposite of a champion protecting a secret. He wanted as many people as possible to feel what it is like to shine at this game. That is the heaven. Stacks that resolve. A long bar that arrives when the well is ready. A room of people who care about the same 20-by-10 grid. ## What the 16-year-old was actually doing Saelee found the game through the 2016 final, the one where the commentators yelled "Boom! Tetris for Jeff!" at Jeff Moore. He bought an original NES. He did not learn DAS. He learned **hypertapping**. Hypertapping is not a secret code. It is a physical refusal of the ROM's delay. You do not hold the d-pad. You hammer it, often by tensing the arm until the thumb trembles, on the order of **15 presses a second**. Thor Aackerlund had done a version of it in the 1990s. Koji "Koryan" Nishio was still doing it in 2017. Almost nobody else wanted the work. Vince Clemente, who has co-organised the CTWC since the first year, put it plainly: it seemed like a lot of work for a video game. Saelee made it the default. In qualifying at Portland he became the first player to reach **level 30** in a live CTWC match. He beat former champion Harry Hong. He beat Koryan, the number-one seed, the man Neubauer had named as favourite. Then he sat down with the seven-time champion and won three straight games while Neubauer posted competition personal bests. That last detail is the one the fairy tale drops. Neubauer was not slow. He was not finished. He was playing the best tournament Tetris of his life on the old clock, against a boy who had brought a faster clock. After the match, still on stage, Neubauer said it was "truly an honor to pass the torch to the new generation of Tetris players." Saelee cried and could not speak. An announcer noted that this might be the first champion they had ever seen wearing braces. Prize money: **1,000 dollars**. ## The row that stayed A leaderboard has two jobs and people mix them up. One job is to rank what happened under one set of constraints. The other is to remember that the constraints can change. Saelee did not erase Neubauer. He added a column. DAS and hypertapping are not the same sport wearing the same cartridge. The piece still falls at the same gravity. The hands do not. After 2018 the scene did the honest thing, slowly and then all at once: it kept both names, it kept both methods, and it let the younger players pour in. Michael Artiaga and his brother Andrew watched that final and started playing. So did a lot of people who now have their own pages. The table reset the way a scientific instrument resets when you change the probe. The old measurements stay in the log. You do not delete them because the new probe is finer. You write down what you are measuring. That is why "kid beats legend" is the wrong genre. Kids beat legends every Saturday in every sport that lets them enter. What is rare is a champion who had spent eight years teaching the room, losing 3-0 to a technique he had already seen coming, and using the microphone to welcome it. ## The years after the clip Saelee defended the title in 2019 against Koryan, 3-2, and took the trophy from Alexey Pajitnov's hands. Then rolling arrived, a still faster grip, and hypertapping became the middle generation. Saelee stepped back after 2021. He returned in 2025 for a tap-only event and lost a decider to Michael Artiaga. Neubauer kept competing. In 2019 he went out in the first round, the first time he had missed a final. In 2020, online, he made the top 16 and thanked the room. On 5 January 2021 he died in Kaʻaʻawa, Hawaii, of sudden cardiac death from cardiac arrhythmia, aged 39. The CTWC trophy was remade as a gold J-tetromino and engraved with a line from a 2018 interview: "If you're a high visibility player, it's on you to move the community in a positive direction." The 20 million views are still attached to the underdog title. The match itself is attached to something colder and more useful. Two input methods. One cartridge. A table that grew a column instead of deleting a name. If you are writing a score protocol, this is the night you keep on the desk. A number without a method is a fairy tale. A number with a method is a row you can leave standing when the next method arrives. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Saelee beat Neubauer 3-0 in the CTWC 2018 final in Portland on 21 October 2018. Saelee was 16, the fifth seed, playing hypertap. Neubauer was the seven-time champion, playing DAS. Prize: 1,000 dollars. | | **Fact** | The official YouTube upload of the final, *16 Y/O UNDERDOG vs. 7-TIME CHAMP*, is cited at over 20 million views (Wikipedia, February 2025). ESPN2 later replayed it. | | **Fact** | Neubauer died 5 January 2021, aged 39. Cause later given as sudden cardiac death from cardiac arrhythmia of undetermined cause. The champion's trophy was renamed and recast as a gold J-tetromino. | | **Hypothesis** | Hypertapping, not Saelee's age, is the load-bearing cause of the 3-0. Confidence high: Neubauer set competition personal bests in the same match, and he had already named hypertap (Koryan) as the threat before the event. | | **Hypothesis** | The clip's view count is the main reason the 2020s Tetris boom looks like a teen story rather than an input-method story. Confidence medium. The 2016 "Boom! Tetris for Jeff!" match had already shown that commentary can recruit players. | | **Folklore** | "Kid beats legend." True as a plot summary, false as an explanation. The room did not crown a child. It crowned a faster clock. | ## Sources - [Jonas Neubauer](https://en.wikipedia.org/wiki/Jonas_Neubauer), Wikipedia. Career, 3-0 final, 1,245,200 record (June 2018), death, trophy quote. - [Joseph Saelee](https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Saelee), Wikipedia. Debut, hypertap, 20 million views as of February 2025, later titles and hiatus. - [Classic Tetris World Championship](https://en.wikipedia.org/wiki/Classic_Tetris_World_Championship), Wikipedia. 2018 date, Portland, prize, later eras. - Jacob Sweet, [The Revolution in Classic Tetris](https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-revolution-in-classic-tetris), *The New Yorker*, 26 March 2021. - Ethan Gach, [16-Year-Old Dethrones Tetris World Champion With Difficult Hyper-Tap Technique](https://kotaku.com/16-year-old-dethrones-tetris-world-champion-with-diffic-1829911215), *Kotaku*, 22 October 2018. Includes Neubauer's "pass the torch" line. - Classic Tetris, [16 Y/O UNDERDOG vs. 7-TIME CHAMP](https://www.youtube.com/watch?v=L_UPHsGR6fM), YouTube, 5 December 2018. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Summoning Salt: world-record progressions as a film genre > One YouTube channel turned high-score lineages into a film form. 2.14 million subscribers, 282 million views, and a grammar we will steal. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/summoning-salt Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Summoning Salt did not invent the world record. He invented a way to film the record as if it had eras. As of 7 August 2026 the channel holds **2.14 million subscribers** and **281.6 million views**. The first documentary, "World Record Progression: Mike Tyson," went up in January 2017. Nine years later the form has tens of millions of views per film, runtimes that hit feature length, and a grammar other people now copy without naming. This is not a biography. The heaven is the form. ## What the form actually does A Summoning Salt video is not a highlight reel of the current best time. It is a history of a category. Who held the record, when, with which trick, and what the next person had to invent to kill that age. The ingredients are stable enough to name: **Tape.** Old captures, forum posts, GDQ VODs, a voice that sounds like it is reading a war diary over a spreadsheet. The past is not illustrated. It is exhibited. **Eras.** A record is not a number. It is a technique plus a year. "Before the wrong-warp" is a different civilisation from "after the wrong-warp." The video treats the discovery of a trick as a regime change. **The technique that kills an age.** The punch of the form is always the same. Someone is the best in the world. Then someone finds a pixel, a spawn, a pause buffer, and the previous best becomes a museum piece in an afternoon. The old champion is not humiliated. He is dated. Salt has said the research is the long part: contact the community, stand up a small Discord, watch tutorials, play the game. Finding the story takes further weeks. Jay Castello at *Eurogamer* called him "the most famous creator in the speedrun history space." Charlie Hall at *Polygon*, writing about the *Super Mario Bros.* 4-2 film, called it "a legitimate documentary of the level." The voice was trained on Jon Bois, the sports documentarian who made spreadsheets feel like weather. The first spark was a livestream by the runner Sinister1 about a single *Mike Tyson's Punch-Out!!* fight. Salt, himself one of the best MTPO players alive, turned that impulse into a series and then into a job. In March 2022 he went full time. By then he had more than 30 histories and 1.25 million subscribers. Less than two years later the documentary count had doubled. ## The numbers behind the grammar Some of the films are short by his later standard. Some are not. The *Mega Man 2* history runs 78 minutes. The *Halo 2* history, 59. *Cuphead*, 76. The *Mike Tyson's Punch-Out!!* history is over two hours. In 2025 and 2026 he pressed some of these onto VHS and DVD, which is either a joke or a thesis. A YouTube genre that has to be rewound is no longer disposable. YouTube has not always known what the genre is. In September 2022 the *Mega Man 2* film was age-restricted, first for swearing, then (after a successful appeal) for "sex and nudity" in a video that has neither. The episode became a small news cycle about moderation. It is more useful as proof that the form had grown past the platform's categories. A 78-minute record history is not a Let's Play. The filter did not have a bucket for it. Salt also narrated *Running with Speed*, a community documentary released on 6 January 2023. He is, at this point, the voice a producer hires when the subject is speed. ## He is a hunter who became a clerk of time The form would be thinner if the man had never held a record. He has. On *Mike Tyson's Punch-Out!!* he owns multiple categories, including a single-segment 14:46. He is the first person to beat the in-game Tyson fight in under two minutes. Getting from 2:01 to 2:00 took about 40,000 attempts (the 2:00 landed in June 2024). Getting from 2:00 to 1:59 took about 35,000 more. Of those 75,000-odd attempts, sixteen cracked 2:01. He also holds a blindfolded single-segment record, set in 2022, and remains the only person under 20 minutes with the blindfold on. Those facts belong here only because they explain the camera. He films lineages the way a person films a family he is still in. He kept his face off the channel until June 2025, when *Melee: The Quest for Sub 3:00* finally showed it. The name itself is a mishearing of "seasoning salt," borrowed from a Stuart Ashen video. The identity was a caption over footage. That is consistent with the form. The runner is a line on a graph until the graph needs a voice. ## What we steal for the Hall of Fame HISCORE is a table. Summoning Salt is a film. The theft is still obvious. **Keep the tape next to the number.** A record without the capture is a rumour with a timestamp. The Hall of Fame should make the file as clickable as the score. We have a `replay` field named and empty. This is why it is named. **Label eras, not just ranks.** "World record" is a slice. "World record after the discovery of X" is a sentence. Mode and rules already exist in the protocol so that two incomparable numbers do not share a column. The Salt lesson is that even comparable numbers have periods. A board that cannot say "this was the age of the old route" will lie by flattening. **Honour the technique that kills an age.** The interesting row is often not the current first place. It is the first time someone did the thing that made every previous first place obsolete. That row needs a flag. Not a trophy. A date of death for a method. **Do not pretend the current best is the story.** The current best is the last chapter we have. The film is the chapters. A Hall of Fame that only shows first place is a results page. A Hall of Fame that shows who died for the first place is a magazine. Salt already did the expensive part: he taught a mass audience to care about a lineage they will never run. Tens of millions of views say the appetite is there. Our job is narrower. Put the tape, the era and the killing technique on the same row as the number, and stop asking a sorted list to do the work of a documentary. The form is the heaven. The rest is footage. --- ## Honesty table | Kind | Claim | |---|---| | **Fact** | Channel stats as of 7 August 2026: 2.14 million subscribers, 281.6 million views. First progression film January 2017. Full time March 2022. Face first shown June 2025. | | **Fact** | MTPO single-segment 14:46; first sub-2:00 Tyson fight after roughly 75,000 attempts; blindfolded single-segment record 2022. *Mega Man 2* film 78 minutes, age-restricted September 2022. | | **Hypothesis** | The form will outlive the channel. Other editors already copy the graph-plus-era structure. Confidence: high. | | **Hypothesis** | A Hall of Fame that stores tape and era flags will be cited the way Salt videos are cited, and one that stores only ranks will not. Confidence: medium-high. | | **Folklore** | That he "made speedrunning mainstream." He made *record history* mainstream. The runs were already on Twitch. The lineage was not. | ## Sources - [Summoning Salt](https://en.wikipedia.org/wiki/Summoning_Salt) (Wikipedia, last updated figures 7 August 2026): subscribers, views, career, videography - Jay Castello, ["Meet the YouTubers turning speedruns into incredible stories"](https://www.eurogamer.net/meet-the-youtubers-turning-speedruns-into-incredible-stories), *Eurogamer*, 5 March 2022 - Charlie Hall, ["How speedrunners cracked Super Mario Bros. level 4-2"](https://www.polygon.com/2018/1/30/16950094/super-mario-bros-level-4-2-speedrunning-video-guide), *Polygon*, 30 January 2018 - Dustin Bailey, [40,000 attempts to shave one second](https://www.gamesradar.com/games/action/it-took-4-years-and-40000-attempts-to-shave-1-second-off-this-mike-tysons-punch-out-speedrun-and-it-could-be-many-years-before-the-record-is-broken-again/), *GamesRadar*, 4 June 2024 - Kyle Orland, ["A Player Has Defeated Punch-Out's Mike Tyson in Under 2 Minutes"](https://www.wired.com/story/mike-tyson-punch-out-defeated-in-under-2-minutes-first-time/), *Wired*, 15 February 2025 - Sam Machkovech, [YouTube age-restriction on the *Mega Man 2* film](https://arstechnica.com/gaming/2022/09/youtube-age-restriction-quagmire-exposed-by-78-minute-mega-man-documentary/), *Ars Technica*, 30 September 2022 - Video Game History Foundation, [podcast episode 15](https://gamehistory.org/ep-15-speedrunning-around-with-summoning-salt/), 20 January 2021 - James Hale, [VHS releases](https://www.tubefilter.com/2025/06/20/summoning-salt-speedrunning-youtube-vhs-halo-2/), *Tubefilter*, 20 June 2025 - Channel: [youtube.com/@SummoningSalt](https://www.youtube.com/@SummoningSalt) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # The 984-page Twin Galaxies book that cannot retract > Walter Day's 1998 record book is 984 pages. A second edition split into volumes in 2007. Paper cannot retract. Who is still in the ink? Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/the-984-page-book Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- The object is a brick. *Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records*, first published 8 February 1998, is **984 pages**. ISBN 1-887472-25-8. Scores from players in 31 countries, compiled since 1981. You can still buy a used copy. You cannot issue a patch. That is the whole piece, if you want it in one sentence. A database can retract. A book can only go out of print. ## What the object actually is Walter Day spent the 1980s writing high scores into magazines and into the 1984-1986 US editions of Guinness. When Guinness dropped the tables in 1988, the scores did not evaporate. They sat in Twin Galaxies' files. In 1997 Day and a volunteer referee network turned those files into a volume. The 1998 book is the first time the hobby bound itself between covers and called the binding official. Open it and you do not get essays. You get tables. Game, player, score, sometimes a place and a date. The rulebook for how the score was supposed to be made lives in the same object as the score. Twin Galaxies wrote the first official rules for competitive electronic gaming. The book is both statute and result sheet. A second edition was announced in 2007 as three volumes: arcade first, then console, then PC. The arcade volume, released 1 June 2007 by 1st World Publishing, ran about 800 pages on coin-op alone. A third arcade edition followed in June 2009, "filled with hundreds of updated world records." Day's own site still calls the publication the official record book of the worldwide electronic gaming industry. Three editions. One problem they all share. **Ink is not a leaderboard.** ## Paper cannot retract On 30 January 2018 Twin Galaxies removed every score belonging to Todd Rogers and banned him. Rogers had been in the database since the early 1980s. His most famous number, 5.51 seconds on Activision's *Dragster*, sat for decades as an Atari 2600 world record. Later analysis treated it as effectively impossible on unmodified hardware. Some of the other Rogers scores had been entered by a friend who was also a Twin Galaxies referee. The website can delete a row. The 1998 book cannot. Neither can the 2007 arcade volume, nor the 2009 update. Those copies are in libraries, in attics, in the collections of people who bought them as scripture. A teenager in 2007 who looked up *Dragster* found Todd Rogers. A teenager who finds the same copy in 2026 still finds Todd Rogers. Billy Mitchell is in there too. The 1999 perfect *Pac-Man*. The *Donkey Kong* numbers that Twin Galaxies itself took down on 12 April 2018. The 2007 and 2009 printings went to press before that investigation existed. They will go to the grave claiming what the live board no longer claims. Steve Sanders is a quieter case. In 1982 he told Walter Day he had 1.4 million on *Donkey Kong*. *Life* magazine photographed him in Ottumwa with the other champions. He later admitted the score was a lie. Twin Galaxies gave the record to Mitchell. Depending on which printing you hold, the ink may still remember the lie, or remember the man who replaced it, or both. The book does not have a footnote that says "see the 2018 dispute thread." It has a page number. ## Who is still in the ink who should not be Anyone Twin Galaxies later banned is, in the physical copies, still a champion. That list is longer than two names. The 1980s scoreboard was built on phone calls, Polaroids, referee affidavits and the reputation of a man in a striped shirt. Some of those scores were real. Some were theatre. The book flattened both into the same typeface. This is not an argument for burning the volume. It is the best primary source the golden age has. Day visited about a hundred arcades in four months in 1981 before he even opened his own. The 984 pages are what that pilgrimage turned into. Without them, a lot of names would be forum folklore. It is an argument for labelling the object. A 1998 score in a 1998 book is a claim made in 1998. It is not a 2026 verification. The copy you hold is a snapshot, and snapshots do not issue errata that crawl back into every other snapshot. Museums already know this. They put a card next to the object. The card is not the object. HISCORE should treat imported Twin Galaxies rows the same way: `imported`, with the edition and the page if we have them, never `verified` because a hardcover said so. ## What a protocol can do that a binding cannot A website can add a second shelf. Twin Galaxies did that in January 2024 for Mitchell: historical database, not live board. A book would need a fourth edition, and then the first three editions would still be lying on desks. So we do not print a fourth bible. We print provenance. If we ingest a score from the 1998 volume, the record should say so. Game, player, score, source: *Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records* (1998), plus the page if known. If the same name was later banned on the live site, that fact belongs on the same row. The ink stays. The label changes. The 984-page book is not a mistake. It is what you get when a culture that lived in arcades decided it deserved the same object baseball already had. Baseball's encyclopedias have asterisks. Ours should too. The difference is that baseball's asterisks were argued in public for a century. Ours are still hiding inside a binding that cannot be updated without printing another brick. Hold the brick. Read the names. Then ask the only question the object cannot answer: who, on this page, would still be here if the page could blush. --- ## Honesty table | Kind | Claim | |---|---| | **Fact** | First edition published 8 February 1998, 984 pages, ISBN 1-887472-25-8, scores from 31 countries since 1981. Second edition announced as three volumes in 2007 (arcade volume about 800 pages, 1 June 2007). Third arcade edition June 2009. | | **Fact** | Twin Galaxies removed Todd Rogers on 30 January 2018 and Billy Mitchell on 12 April 2018. Printed copies of the 1998, 2007 and 2009 books cannot drop those rows. | | **Hypothesis** | A non-trivial share of 1980s phone-in scores in the first edition would fail a 2026 tape standard. Confidence: medium-high for the tail of extreme outliers, low for any specific unnamed row. | | **Hypothesis** | No fourth edition will ever clean the earlier ones. The economics of a 984-page referee book died with the print run. Confidence: high. | | **Folklore** | That the book is "the official record" in the same sense as a current website row. It was official in 1998. Official is a timestamp, not a sacrament. | ## Sources - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies): 984-page first edition, 8 February 1998; second edition as three volumes, 2007; third edition 2009 - [The Walter Day Collection](https://thewalterdaycollection.com/about-walter-day): ISBN 1-887472-25-8; 31 countries; second arcade volume about 800 pages, 1 June 2007; third arcade edition June 2009; Day as author of the first official rulebook - [Amazon listing](https://www.amazon.com/Galaxies-Official-Pinball-Records-Arcade/dp/1595409955) for the 2007 arcade volume: three-volume plan (arcade, console, PC) - [Digital Trends](https://www.digitaltrends.com/gaming/twin-galaxy-bans-todd-rogers-false-world-record/), 30 January 2018: Rogers banned, scores removed - [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/), 12 April 2018: Mitchell removed - [Billy Mitchell (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)): Sanders's admitted fake 1.4 million, *Life* shoot, 1982 - HISCORE import-and-label practice: [Why the protocol is shaped like this](/magazine/the-protocol) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Thor Aackerlund: the 1990 Nintendo World Champion > A 13-year-old from Houston won the Nintendo World Championships, took a Geo Metro and a golden Mario, taught Tetris a new pair of thumbs, and stepped off the stage. The heaven is 1990 and the later Tetris. The missing years sit in the middle, where they belong. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/thor-aackerlund Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- The heaven is a stage in 1990, and a television that can still take a cartridge. Thor Aackerlund is from Houston. As a child he missed a school year after a fire put his mother in hospital. He started playing while he waited for the year to start again. He could not afford a Nintendo Entertainment System. He bought a Game Boy. Tetris came in the box. That is the whole origin, as he has told it to Sveriges Radio, and it is already the sport in miniature: one game, no money for a second, thumbs on a grey slab until the slabs become a life. In 1990 Nintendo took Super Mario Bros., Rad Racer and Tetris on the road as the Nintendo World Championships. Each player had 6 minutes and 21 seconds. The 12-to-17 final was in Orlando. Aackerlund won it. The prizes were a **10,000 dollar** U.S. savings bond, a 1990 Geo Metro convertible, a 40-inch rear-projection television, and a golden Mario trophy. Camerica, which made unlicensed NES games, signed him as spokesman. He went on commercials and to fairs. For a year or two a teenager from Texas was the face you were supposed to imagine when someone said a person could be good at this. He was, at the time, the player who said he had reached **level 30** on NES Tetris. That sentence sat in the scene for years as a weather report from a country nobody else had visited. Hypertapping, the habit of drumming the d-pad with a thumb faster than the game's own delayed auto-shift, is widely described as his. Joseph Saelee used the same family of motion a generation later and made Classic Tetris look like a different sport. The thumbs came first. ## Deep Feel, Deep Care, Unaligned **Deep Feel.** The fire, the waiting, the one free game. Later, the stage. Later still, the reluctance to come back. Robin Mihara, who built the first Classic Tetris World Championship and who spent years looking for him, said in *Ecstasy of Order* that being good at games had been "the cornerstone of a very difficult life" for Thor. That is Mihara's sentence, not a diagnosis. What we can hear without borrowing more is this: the feelings sit on the plastic. The Game Boy in a year that had gone wrong. The Orlando stage in a year that had gone loud. The same thumbs. **Deep Care.** He came back. The 2010 Classic Tetris World Championship in Los Angeles is the proof, because reluctance is easy and a plane ticket is not. Adam Cornelius's film, *Ecstasy of Order: The Tetris Masters*, premiered at the Austin Film Festival on 21 October 2011 and won the audience award for documentary feature. Aackerlund is in it. He sits with Jonas Neubauer, Harry Hong, Ben Mullen, Jesse Kelkar, Trey Harrison, the people who had been maxing NES Tetris at 999,999 while the champion of 1990 was a rumour. He put the past down long enough to play. A photograph from CTWC 2022 puts him in the room again. Care, here, is the opposite of a comeback tour. It is showing up to a church that was built in your absence and not asking it to rename itself. **Unaligned.** In 1990 there was no job called Nintendo World Champion. There was a savings bond, a terrible car, a television, and a company that wanted a teenager on a poster. He did not stay and become the first modern streamer. He did not found the CTWC. He did not spend twenty years defending a number on a forum. The scene that later needed a prophet had to invent the hunger first, then go find the person. Standing outside that economy cost him the easy myth and gave him a life that was not content. That is a real price. It is also a real refusal. ## The years that are not a hunt Then he was gone. This is the middle of the piece, and it stays in the middle. The film treats the gap as a mystery. MEL Magazine, years later, wrote the version the internet likes: a 13-year-old walked in, left a god, disappeared. Nintendo Life, in a 2020 feature on the championships, put him among the teenagers who accidentally invented the idea of the pro player. All of that can be true without turning the gap into a search party. We do not have a public ledger of those years, and we are not going to assemble one from forum gossip. What is documented is enough, and it is human. The prize money and the endorsements mattered to his family. He has said he felt pressure to play. A child who became a poster is not a cold case. He is a person who stepped off a stage that did not yet know how to hold an adult. The missing-prophet version of *Ecstasy of Order* is a good engine for a documentary. It is a bad engine for a life. The CTWC exists because Mihara wanted a tournament, not because a detective needed a last chapter. Aackerlund's absence made the first championship feel haunted. His presence made it feel finished. Both of those are film beats. Neither is a warrant. If you want a shadow that is on the record, use the one he and Mihara already offered: the work of being the kid on the poster was not free, and getting good at Tetris sat at the centre of a hard stretch of years. That is the hell that belongs here. It does not belong in the lede, and it does not belong in the last line. ## The heaven that came back Classic Tetris did not stay in 1990. Jonas Neubauer won the early CTWCs so often the event looked like a monarchy. Hypertapping arrived in public in the late 2010s and the monarchy ended. Rolling arrived after that, a method that uses the whole arm, and the kill screen that had been a TAS cartoon became a thing a 13-year-old could hit on a Sunday. Level 157, Blue Scuti, 21 December 2023. The sport Aackerlund left as a rumour about level 30 is now a sport that crashes the NES on purpose. He is in that lineage whether or not he holds a current board. The thumbs are in it. The 1990 stage is in it. The Game Boy that was the only game in the house is in it. A leaderboard that starts in 2010 without a footnote to Orlando is a leaderboard with a hole in the floor. We will not get a clean official 1990 NWC score out of the protocol. The event was a custom cartridge, three games, a clock, a travelling circus. What we can do is say the name right, put the year on the row, and refuse to turn the middle of a life into a genre. The heaven is still available. It is a grey brick, a song you can whistle, a level counter that goes further than anyone in 1990 had room to say out loud. It is also a convertible Geo Metro in a teenager's driveway, which is a ridiculous sentence and a true one. He won. He taught the hands. He left. He came back to play. That is already a complete story. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Aackerlund won the 12-17 division of the 1990 Nintendo World Championships. Prizes included a 10,000 dollar savings bond, a 1990 Geo Metro convertible, a 40-inch rear-projection TV and a golden Mario trophy. Camerica hired him as spokesman. | | **Fact** | He has said he reached level 30 on NES Tetris, a claim that stood as unique in that era. He appears in *Ecstasy of Order* (premiere 21 October 2011, Austin Film Festival audience award) and competed at the first CTWC in 2010. A photograph places him at CTWC 2022. | | **Fact** | Childhood: missed a school year after a fire hospitalized his mother; Game Boy Tetris because he could not afford an NES. Source: his account to P3 Spel / Sveriges Radio, as used by Wikipedia. | | **Fact** | Mihara's line in the film: success at games as "the cornerstone of a very difficult life" for Thor. | | **Hypothesis** | Hypertapping as used by later CTWC players descends from Aackerlund's 1990 technique. Confidence: medium-high. The scene repeats this; a formal motion study is thinner than the lore. | | **Hypothesis** | The gap after 1990 was a retreat from a job that was not yet a job, not a disappearance in the true-crime sense. Confidence: medium. Supported by the pressure comments and by the later, limited return. | | **Folklore** | That he "obliterated every Tetris record" as a literal, documented sweep of every board then in existence. He won the event that mattered. Treat magazine superlatives as colour, not as a table. | | **Folklore** | That the missing years are a riddle the public is owed. They are not. | ## Sources - [Thor Aackerlund](https://en.wikipedia.org/wiki/Thor_Aackerlund): NWC win, prizes, Camerica, level 30, childhood account via [Sveriges Radio, P3 Spel, 14 November 2018](https://sverigesradio.se/avsnitt/1181611), Mihara line, CTWC 2022 photograph - [Nintendo Life, 26 December 2020](https://www.nintendolife.com/news/2020/12/feature_how_nintendo_and_a_band_of_teenage_high_score_obsessives_created_the_idea_of_the_pro_gamer): the championships as the accidental invention of the pro player - [Ecstasy of Order: The Tetris Masters](https://en.wikipedia.org/wiki/Ecstasy_of_Order:_The_Tetris_Masters): 21 October 2011 premiere, Austin audience award, cast, Mihara's search, first CTWC in Los Angeles 2010 - [The NES Page on Aackerlund](https://thenespage.com/2017/06/nintendo-champion-thor-aackerlund/) for the 6:21 format of the NWC - MEL Magazine on the 1990 win and the later silence, used here as a specimen of the prophet story, not as a source of private facts - NES Tetris kill screen: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/someone-has-finally-beaten-nes-tetris/), for the later heaven of the same sport Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Todd Rogers and the Dragster 5.51 no TAS can beat > Todd Rogers's 5.51 on Atari 2600 Dragster stood from 1982 until 29 January 2018. Tool-assisted play cannot beat 5.57. Twin Galaxies wiped the board. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/todd-rogers-dragster Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Todd Rogers** is the American player whose claimed **5.51** seconds on Activision's 1980 Atari 2600 game *Dragster* sat on the Twin Galaxies leaderboard from 1982 until 29 January 2018. A tool-assisted speedrun cannot beat **5.57**. The game's own clock steps in ticks of 0.03 seconds. 5.51 is two ticks faster than the ROM allows. This is not a pile-on. It is a piece about a number that outlived its proof. ## A time that became a career Rogers was born in 1967, sometimes described as the first professional video game player, invited onto the U.S. National Video Game Team in 1986. He appears in *The King of Kong* as part of the furniture of the old order: a referee, a name on certificates, a man who had been in the room since the Polaroid era. Activision verified home scores in the early 1980s by photograph. Rogers said that after he mailed a shot of 5.51, the company called him, because their own programmed "perfect run" could not beat 5.54. David Crane, who wrote *Dragster*, later told Twin Galaxies he had a vague memory of those test runs and, in a 23 January 2018 interview, "no doubt" that Rogers had done what he claimed. In 2012 Guinness gave Rogers a record for the longest-standing video game score, dated to that 1982 *Dragster* time. The certificate hung for six years. The number had become a biography. ## What the disassembly said In 2017 the speedrunner Eric "Omnigamer" Koziel took the *Dragster* code apart. The fastest legal finish the simulation would emit was 5.57. TASVideos later published a tool-assisted run that lands on the same floor. If a computer, given perfect information and frame-perfect inputs, cannot print 5.51, a teenager in 1982 could not print it either. Rogers said he had done 5.51 live at the 1982 Consumer Electronics Show in Chicago, and again in Detroit. The witnesses are his account. The photograph that circulated as a 5.51 certificate was later shown, on Twin Galaxies and in the Atari Compendium write-up, to be a doctored version of his 5.64 certificate. A live attempt to reproduce the time, with a rig shifting the way Rogers specified, could not reach it. Other Rogers scores had already come apart. In 2002 Robert Mruczek, then Twin Galaxies chief referee, vacated a *Barnstorming* time of 32.04 seconds after players showed the time stayed impossible even with the obstacles hacked out. An Atari 2600 *Donkey Kong* score of 15 million sat against a then-record near 1.4 million. An Atari 5200 *Centipede* of exactly 65,000,000 sat against a next-best 58,078. *Wabbit* listed 1,698, though the game scores in fives and normally ends at 1,300. *Fathom* implied more than 325 hours of continuous play. *The Legendary Axe* listed 99,999,990, though the score moves in fifties. A pattern is not a trial. It is a reason to ask where the first number came from. ## The wipe Apollo Legend, the YouTuber Ben Smith, gathered the disputes and asked Twin Galaxies to act while an investigation was already open. Investigators also showed that Rogers, as a senior figure inside Twin Galaxies, had been able to log scores with no second pair of eyes. On 29 January 2018 Twin Galaxies removed every Rogers score and banned him for life. It told Guinness. Guinness stripped the records the next day. The Washington Post wrote the story as a man who might lose a decades-old world record. He lost it. Crane's supportive interview stayed on the Twin Galaxies site long enough to be archived, then came down. The designer of the game believed his player. The code of the game did not. Rogers's public replies were long. He had lived inside the 5.51 for thirty-six years. A childhood photograph, a phone call from Activision, a Guinness line, a role as referee, a seat in a documentary: the time had become a room he worked in. Taking the number away did not just correct a leaderboard. It took the room. That is why this is not a pile-on. Mocking a man for a 1982 Polaroid is cheap. Keeping a physically impossible time in an official database for thirty-six years is the actual failure, and it belongs to the stewards as much as to the claimant. ## A number without provenance is a story, not a score *Dragster* is a small game. You launch, you shift, you try not to blow the engine. The whole run is over before a kettle boils. That is why 5.51 felt like a magic trick, and why 5.57, once measured, feels like a wall. The difference is 0.06 seconds. The difference is also the gap between folklore and a leaderboard. Activision's Polaroid system was a kindness. It let kids in bedrooms join a company-run club. It was not a laboratory. Twin Galaxies inherited those club numbers and printed them as world records, then hired some of the same players as referees. When the referee can enter his own line, provenance collapses into autobiography. The useful sentence from the wipe is not that Todd Rogers cheated. Cheating implies a method. The useful sentence is that **5.51 never had a chain of custody that could survive a disassembly**. Once Koziel published the floor, the number had to go, and every other Rogers line had to be re-read in that light. Some of those lines may have been real. After January 2018 nobody at Twin Galaxies was willing to sort them, because the archive had been teaching people the wrong lesson: that a famous name is a source. A TAS cannot beat 5.57. A human being, on a 1982 VCS, cannot beat a TAS at this game. The 5.51 remains a story Rogers told, a story Activision may have repeated, a story Guinness stamped, a story a documentary left on screen. Stories are allowed. They just do not belong in the column that says score. ## Fact, hypothesis, folklore | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Twin Galaxies listed Rogers at 5.51 from 1982 until 29 January 2018, then banned him and notified Guinness, which stripped the records on 30 January. Omnigamer's 2017 disassembly and later TAS work put the fastest possible time at 5.57, with a 0.03-second tick. | | **Hypothesis** | Some of Rogers's other scores were ordinary club exaggerations rather than a single grand fraud. Confidence: low. After the wipe, nobody re-adjudicated them one by one. | | **Folklore** | That Activision "confirmed" 5.51 in a lab. Rogers said they called about a 5.54 perfect run. Crane remembered test runs and later expressed confidence in Rogers. The code does not emit 5.51. | ## Sources - [Todd Rogers (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Todd_Rogers_(gamer)) (Wikipedia): 5.51 claim, 2018 removal, other disputed scores - Heather Alexandra, [Doubt And Drama Still Haunt An Old, Seemingly Impossible Atari World Record](https://kotaku.com/doubt-and-drama-still-haunt-an-old-seemingly-impossibl-1796714894), *Kotaku*, 7 July 2017 - Heather Alexandra, [Guinness Officially Nixes Todd Rogers's Dragster Records](https://kotaku.com/guinness-officially-nixes-todd-rogers-dragster-records-1822568394), *Kotaku*, 30 January 2018 - Amy B. Wang, [A man accused of cheating at video games may lose his Guinness World Record](https://www.washingtonpost.com/news/early-lead/wp/2018/01/29/a-man-accused-of-cheating-at-video-games-may-lose-his-decades-old-guinness-world-record/), *Washington Post*, 29 January 2018 - [TASVideos Dragster](https://tasvideos.org/1910G): tool-assisted floor at 5.57, 5.51 impossible - Atari Compendium, [Questions Abound Regarding Todd Rogers' Dragster Record](https://www.ataricompendium.com/archives/articles/dragster/dragster.html) - Twin Galaxies, [Dragster Designer David Crane Has No Doubts Of Todd Rogers' Record](https://web.archive.org/web/20180204073430/http://www.twingalaxies.com/feed_details.php/87/dragster-designer-without-a-shadow-of-a-doubt-about-todd-rogers-record), 23 January 2018 (later removed; archived) - TechRaptor, [Twin Galaxies Declares Todd Rogers Dragster Record Invalid](https://techraptor.net/gaming/news/twin-galaxies-declares-todd-rogers-dragster-record-invalid-bans-him-everywhere), 30 January 2018 - Guinness World Records, [Longest-standing videogame record](https://web.archive.org/web/20180129171456/http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/106130-longest-standing-videogame-record) (archived 29 January 2018) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # speedrun.com and Twin Galaxies: two churches > One church keeps time. One church keeps score. They are specialists, and they are not us. The missing object is the table that can hold both without pretending to replace either. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/two-churches Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- There are two churches. **Twin Galaxies** keeps score. Walter Day opened the arcade in Ottumwa, Iowa, on **10 November 1981**, walked more than 100 other arcades that year writing numbers down, and published the Twin Galaxies National Scoreboard on 9 February 1982. Ottumwa's mayor declared the town Video Game Capital of the World. Guinness printed the numbers. The unit is points. Bigger wins, until a kill screen says otherwise. **speedrun.com** keeps time. Peter Chase, from Waterford, Ireland, put the site up in **2014**. It was built to be easier to submit to than Speed Demos Archive, and it became the default table for people who finish a game as fast as they can. Wired called it the definitive leaderboard. By July 2021 it held boards for more than **20,000** games. The unit is seconds. Smaller wins. They are not rivals in the way two newspapers are rivals. They do not print the same list and argue about the order. They measure different things, with different evidence, for different rooms. Calling either of them "the leaderboard" is how you start a fight that does not need to happen. We are not here to replace them. We are here because a third object is missing: a cross-game table that can hold a point score and a time in the same world without mashing them into one column. ## How Twin Galaxies became a church Day did not start a website. He started a room, then a notebook, then a magazine table. *Video Games*, *Joystick*, *USA Today* and a handful of others printed what he had. In January 1983 ABC filmed a championship for *That's Incredible!*. In July 1983 the US National Video Game Team left Ottumwa in a 44-foot bus. The 1983 Masters Tournament fed the 1984 US Guinness book. The method was the method of a referee. A human being looked at a machine, or later at a tape, and said yes or no. Hardware mattered. The cabinet was the altar. MAME, the emulator, became a heresy when a score claimed to come from a cabinet and the pixels said otherwise. That fight ate Billy Mitchell's Donkey Kong records in 2018, split Twin Galaxies from Guinness in 2020, and ended in 2024 with the scores parked in a historical database rather than on the live board. A church that old accumulates relics and schisms. Ownership changed after Day left in 2010. Jace Hall took custody in 2014. Submissions acquired a fee. The site still calls itself the official supplier of video game records to Guinness, a sentence that has been true, false, and half-true depending on the year. What did not change is the unit. Twin Galaxies is a score church. Time exists there, in later speed-run sections, but the founding sacrament is a number that goes up. ## How speedrun.com became a church Speedrunning is older than the site. *Doom* demos in 1994, COMPET-N, *Quake Done Quick* in 1997, Speed Demos Archive from 1998, TASVideos from 2003. For years the public record of a fast run was a file on a specialist board, or a tape mailed to Twin Galaxies that nobody else could watch. SDA published the fastest run and not a table of everyone else. Verification was slow on purpose. Chase's site inverted the cost. Categories multiplied. Any%, 100%, low%, glitchless, no major glitches. Moderators are volunteers who know one game. Evidence is a video, often with a timer, often with a hand-cam if the game has been burned before. Cheating is a solved-enough problem that the community writes forensic essays about splicing, TASbotting and luck files. Dream's *Minecraft* runs became a public statistics lesson. Todd Rogers, whose Dragster 5.51 sat in Guinness as the longest-standing video game record, was taken apart by a disassembly that said 5.57 was the floor. Elo, a company founded in 2012, acquired the site in 2020. The church got a landlord. The liturgy did not change. Time in, video in, moderator, board. What did not change is the unit. *speedrun.com* is a time church. Points exist there when a community invents a score category, but the founding sacrament is a number that goes down. ## Time versus score is not a preference A time is a path. You can watch it. You can split it. You can put it on a marathon couch and raise money for doctors. The audience understands "faster" without a manual. A score is a stay. Six hours of Pac-Man. Sixty-seven and a half hours of *Joust*, James Vollandt, 107,216,700 points, 1985. The audience has to believe a number it cannot sit through. The evidence is a photograph, a referee, a tape, a stream, a machine that still holds the digits when the player steps back. That is why the churches diverged, and why each is right inside its walls. Twin Galaxies spent forty years learning how a point score lies: extra lives, dip switches, the wrong ROM, an emulator that paints a cabinet, a friend who is also the referee. *speedrun.com* spent a decade learning how a time lies: a spliced MP4, a slowed clock, a modified JAR, a credits warp the category did not allow. Borrowing one church's rules for the other church's unit is how you get nonsense. A Pac-Man kill-screen score is not a speedrun. An *Ocarina of Time* any% is not a high score. They can live in the same world. They cannot share a sort. ## What we are, if we are careful HISCORE already has the only sentence that matters here. Two numbers are comparable when **game, mode, rules, unit and dir** match. A time and a point score never match. They should never sit in one ranked list. The protocol can carry both. The table can show both. The rank cannot mix them. That is the whole product idea, and it is smaller than it sounds. - Twin Galaxies is the specialist for arcade score, hardware, referees, the long memory. - *speedrun.com* is the specialist for completion time, categories, video, the wide memory. - We are the cross-game table for games that have nowhere else to put a number: jam games, browser games, things built in an afternoon, things that will never justify a referee or a moderator team. If a Donkey Kong score belongs on Twin Galaxies, it should go there. If a *Celeste* any% belongs on *speedrun.com*, it should go there. If a game we have never heard of wants a board tonight, that is the gap. Import is not replacement. A row that says `imported` and names its source is a citation. A row that pretends to be the new official record of a scene that already has a church is a raid. The churches will keep doing the hard work we are not staffed to do. Hardware authentication. Frame-perfect video review. Decades of category law. We should cite them, link them, and stay out of their nave. The missing object is still missing: one place a player can stand and see a life across games, with the units honest, with the churches still standing. That place is a table, not a throne. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Twin Galaxies: arcade opened 10 November 1981, National Scoreboard 9 February 1982, Walter Day founder. Guinness printed TG scores in the 1980s, stopped in 1988, resumed via the Gamer's Edition era. Jace Hall took custody in 2014. | | **Fact** | *speedrun.com*: founded 2014 by Peter Chase. More than 20,000 games by July 2021 per Wired. Acquired by Elo in 2020. Default public leaderboard for speedrun times. | | **Fact** | Speed Demos Archive grew out of Quake demo sites (NSD, 1997-1998) and opened to all games in 2003-2004. TASVideos began as NESVideos in 2003. COMPET-N tracked Doom in 1994. | | **Fact** | HISCORE ranks two scores only when game, mode, rules, unit and dir all match. Time and points are different units. | | **Hypothesis** | The two churches persist because the unit split is real, not because of branding. Confidence: high. Every attempt to treat "records" as one sport has to split the list again. | | **Hypothesis** | A cross-game table can sit beside both churches without eating them, if it cites imports and refuses mixed ranking. Confidence: medium. The failure mode is pretending to be official. | | **Folklore** | That Twin Galaxies "is not legit" as a whole, or that *speedrun.com* "killed" SDA on purpose. TG has had ugly years and real records. SDA receded because submission cost and video hosting moved. Neither sentence is a full history. | ## Sources - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies): founding dates, Ottumwa, National Scoreboard, USNVGT, 1988 Guinness pause, 1998 book, Day's 2010 departure, Jace Hall 2014, Mitchell and Rogers cases - [Twin Galaxies site](https://www.twingalaxies.com/) - [Speedrunning](https://en.wikipedia.org/wiki/Speedrunning): COMPET-N, SDA, TASVideos, *speedrun.com* 2014, 20,000-plus games as of July 2021, [Wired](https://www.wired.com/story/why-gamers-love-speedrunning/) - Peter Chase as founder: [Crunchbase](https://www.crunchbase.com/organization/speedrun-com); Elo acquisition 2020 as reported on the site's own forum and community wikis - [HISCORE argument](/magazine/the-protocol) and [the standard](/standard): comparison key, `unit`, `dir`, `imported` - Mitchell resolution 2024: [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/), [Twin Galaxies statement](https://www.twingalaxies.com/) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Twin Galaxies vs Guinness: a record true in one book > Twin Galaxies supplied Guinness, then stopped, then supplied again. In 2018 both banned Billy Mitchell. In 2020 only one book took him back. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/two-referees Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- A score can be a world record in London and a deleted row in Iowa on the same afternoon. Twin Galaxies and Guinness World Records have been the two referees of arcade history for more than forty years, and they have not always called the same game. This is the living twin of our [graveyard of global leaderboards](/magazine/the-graveyard-of-global-leaderboards). That piece is about boards that died. This one is about two boards that stayed alive and then disagreed. ## Twin Galaxies supplied Guinness, then not, then did Walter Day opened the Twin Galaxies arcade in Ottumwa, Iowa, on 10 November 1981. The public scoreboard followed on 9 February 1982. From the summer of 1983 Twin Galaxies became the official supplier of verified video-game scores to Guinness. Day was named assistant editor for the 1984, 1985 and 1986 US editions. The first time Guinness treated games as a category, the clerk was a man in a striped shirt in a corn-belt arcade. In 1988 Guinness stopped printing those tables. Arcade fever had cooled. Twin Galaxies kept the books anyway. On 8 February 1998 Day published *Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records*, 984 pages of scores compiled since 1981. A second edition arrived in 2007 as a planned three-volume set. A third arcade volume followed in 2009. The partnership came back. In 2008 Guinness launched the *Gamer's Edition*. Twin Galaxies was again the trusted adviser. A 2018 Guinness statement still called the Iowa database its source for videogame high scores. So the chain is not a myth: Twin Galaxies supplied Guinness, then it did not, then it did. Two stamps, one pipeline, until the pipeline had to decide what a tape was. ## What 12 April 2018 actually did On 12 April 2018 Twin Galaxies published its decision on Billy Mitchell. The taped *Donkey Kong* performances of 1,047,200 (the *King of Kong* tape) and 1,050,200 (the Mortgage Brokers score) were "not produced by the direct feed output of an original unmodified Donkey Kong Arcade PCB." All of Mitchell's scores came off the board. He was banned from future submissions. The next day Guinness followed. Its language was institutional, not technical. Twin Galaxies was "our source of verification." If the source dropped the scores, Guinness dropped them too, including the 3 July 1999 perfect *Pac-Man* of 3,333,360, a run Twin Galaxies had not itself called fake on hardware grounds. The Pac-Man perfect game left the book because the clerk had left the other book. That is the first useful sentence in this story. Guinness did not re-score the tapes in 2018. It inherited a ban. Mitchell sued. Twin Galaxies countersued. The case ran for years. ## 2020: only one book took him back On 18 June 2020 Guinness announced a reversal. Editor-in-chief Craig Glenday said the organisation had reviewed existing evidence, new eyewitness testimony and new hardware analysis, and found there "wasn't sufficient evidence to support the disqualification across the board." In a debate, Guinness would "typically defer to the original contemporaneous adjudication." The restored titles were historical firsts, not live first place. First perfect *Pac-Man*, 3 July 1999. First *Donkey Kong* million, 2005. Twin Galaxies did not move. CEO Jace Hall answered a reporter with a meme. From that week a record could be true in one book and false in the other. Not as a joke. As the published state of the field. ## 2024: Iowa invents a second shelf In January 2024 Mitchell and Twin Galaxies settled. Terms stayed confidential. Twin Galaxies put the scores back onto a static "historical database" of pre-2014 entries, the years before Jace Hall took custody. They did not return to the live leaderboard. Mitchell remains banned from Twin Galaxies competitions. Read that again. Faced with a score it would not call live and would not leave deleted, Twin Galaxies built a second list with different rules. We already wrote that sentence about the graveyard. It is still the most useful design fact in scorekeeping. Guinness, in 2020, had done a softer version of the same move: restore the firsts, leave the present alone. Two referees. Two shelves. One afternoon in which a number is both history and a problem. ## What a court can settle, and what it cannot The 2024 settlement did not decide whether the tapes show MAME. It decided what two companies could live with. A later forensic report (September 2022, Tanner Fokkens and five other analysts) still argued the stage transitions match emulation. Photographs from the 2007 mortgage-brokers convention, published in 2023, show a joystick that looks eight-way on a four-way game. Mitchell's camp produced expert testimony that the tapes are too degraded to prove the hardware. Walter Day, who had left Twin Galaxies in 2010, publicly welcomed the Guinness restore. None of that is a verdict on the man. It is a verdict on the institution. Two referees, given the same tape, wrote two books. ## Why HISCORE prints provenance instead of a gavel We are not a court. We will not become one. A HISCORE record carries a provenance the **server** sets: `submitted`, `signed`, `measured`, `imported`, `verified`. The sender never chooses the word. A signed score means the game's own server attested the number. It does not mean the number happened. A verified score means a human looked. It does not mean the tape is sacred. Twin Galaxies vs Guinness is what happens when two institutions pretend the stamp is the event. One stamp followed the other for thirty-five years. Then one stamp reversed and the other did not. The event (a man, a cabinet, a camera, a summer) did not change between 2018 and 2020. The clerks did. The honest board does not ask you to pick a church. It prints how the number arrived, and it lets two numbers sit next to each other with different labels. If London and Iowa disagree, both rows stay, with the disagreement on the row. That is cheaper than a lawsuit and more useful than a ban. It is also the only promise a new board can keep without becoming the third referee in a fight it cannot win. --- ## Honesty table | Kind | Claim | |---|---| | **Fact** | Twin Galaxies supplied Guinness for the 1984-1986 US editions, the pipeline paused in 1988, and the *Gamer's Edition* from 2008 put the two names back in the same sentence. | | **Fact** | On 12 April 2018 Twin Galaxies removed Mitchell's scores and banned him. Guinness followed on 13 April, including the 1999 perfect *Pac-Man*. | | **Fact** | On 18 June 2020 Guinness restored the historical firsts. Twin Galaxies did not restore them to the live board. The January 2024 settlement put them on a historical shelf. Mitchell stays banned from TG competitions. | | **Hypothesis** | Guinness's 2020 restore was as much a legal and reputational decision as a technical one. Confidence: medium. Mitchell himself said a confidentiality agreement covered "the legal agreement," while also saying the defamation case against Guinness was already weak. | | **Hypothesis** | Any future universal board that offers a single "official" stamp will be forced into the same split the first time two experts disagree on a tape. Confidence: high. | | **Folklore** | That there is one true *Donkey Kong* record, sitting in one book, waiting for a righteous clerk. There isn't. There are tapes, stamps, and shelves. | ## Sources - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies) history: arcade opened 10 November 1981, public scoreboard 9 February 1982, Guinness supplier from 1983, pause in 1988, 984-page book 8 February 1998, three-volume second edition 2007, third edition 2009 - [Walter Day](https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Day) and [his own collection site](https://thewalterdaycollection.com/about-walter-day): assistant editor for 1984-1986 Guinness editions; 2008 *Gamer's Edition*; left Twin Galaxies in 2010 - [Guinness World Records statement](https://www.guinnessworldrecords.com/news/2018/1/guinness-world-records-statement-512405), January 2018: Twin Galaxies as trusted adviser - Twin Galaxies decision, 12 April 2018, and [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/): scores removed, Mitchell banned - [Variety](https://variety.com/2018/gaming/news/billy-mitchell-pac-man-world-record-1202752594/), 13 April 2018: Guinness disqualifies the *Pac-Man* perfect game and the *Donkey Kong* titles - [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2020/06/guinness-reinstates-billy-mitchells-donkey-kong-pac-man-records/), 18 June 2020: Guinness restore, Glenday quotes, historical firsts, Twin Galaxies does not follow - [Billy Mitchell (gamer)](https://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)): 2024 settlement, historical database, remaining ban - [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/) and [New York Times](https://www.nytimes.com/2024/01/18/arts/donkey-kong-scores-billy-mitchell-twin-galaxies.html), January 2024: settlement and second shelf - [Courthouse News](https://www.courthousenews.com/notorious-arcade-gamer-billy-mitchell-settles-suit-over-donkey-kong-world-record/), 11 January 2024 - HISCORE provenance rules: [Why the protocol is shaped like this](/magazine/the-protocol) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Walter Day: the Ottumwa clerk who turned kids' scores into a civilization > Walter Day bought an arcade in Ottumwa in 1981, took children's high scores seriously, and in 1998 published a 984-page book. A database is a civilization. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/walter-day Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Walter Day** is the American scorekeeper who, on 10 November 1981, opened the Twin Galaxies arcade in Ottumwa, Iowa, and decided that the numbers kids put on machines were worth writing down. He was 32. He had sold commemorative newspapers, tried oil futures in Houston, come home to Fairfield as a landlord. The arcade was a second act that became the first electronic-sports civil service. That is the heaven. A clerk in a cornfield town who took children seriously. ## The man who wrote the numbers down On 6 June 1981 Day started a run of business trips through 15 US states. The sales work was the excuse. The real job, as he later told it, was walking into about a hundred arcades and copying the high-score tables into a notebook. On 9 February 1982 he opened that notebook to the public as the Twin Galaxies National Scoreboard. Within months, he said, fifty to seventy-five players a day were phoning Ottumwa to report a score. He did not appear on the 18 January 1982 *Time* cover about video games. Wikipedia still says he did. He read the cover story, including the box on Steve Juraszek's 15-hour *Defender* game, and then a kid in his own arcade told him he could beat the magazine. Day believed him enough to build a bureau. On 7 November 1982 *Life* came to photograph sixteen of the best players in the street outside the arcade. On 8 and 9 January 1983 ABC's *That's Incredible!* filmed a world championship there. On 19 March 1983 the Iowa governor and Atari stood in Ottumwa while the mayor's claim that the town was the Video Game Capital of the World got a ceremony. Day closed the storefront in 1984, after the crash. He kept the ledger. **Deep Feel:** the moment a child says the magazine is wrong and an adult reaches for a pen instead of a smile. **Deep Care:** decades of striped referee shirts, summer contests, a rulebook for every machine, the phone that did not stop. **Unaligned:** putting the capital of a new sport in Ottumwa, Iowa, and meaning it. He had been a ragtime pianist, self-taught, eight hours a day on the memorisation. The same patience went into the scores. Guinness, which had not wanted games because the versions were messy and the mail was unverifiable, made him assistant editor for the 1984 to 1986 US editions. From the summer of 1983 Twin Galaxies was the official supplier of verified video-game records. Day would later present Guinness citations at the Hugo Awards in Helsinki in 2017 and San Jose in 2018, and to the Pinball Expo. The clerk had become an institution that other institutions borrowed. ## The 984-page book On 8 February 1998 *Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records* was published. **984 pages.** Scores from 31 countries, compiled since 1981. A second edition came as a multi-volume set in 2007. A third arcade volume followed in 2009. Day's own site still calls the first book a 1997 project that reached print the next year. The object is what matters: a phone culture, written down thick enough to bruise a toe. A book of scores looks like trivia until you notice what it is doing. It says a child's afternoon counts as an event. It says the event has a date, a place, a machine setting, a witness. It says the next child can try. That is how a hobby becomes a public record. Civilizations are built out of ledgers before they are built out of statues. Day went to hundreds of gatherings in the shirt. He led a contingent to Paris in 2005 with an eight-foot challenge to London. He appeared in *The King of Kong*, *Chasing Ghosts: Beyond the Arcade*, *Man vs Snake*, and a stack of smaller films. Disney's Mr. Litwak in *Wreck-It Ralph* is widely described as drawn from him. Ernest Cline has said Day, Twin Galaxies and Billy Mitchell sat behind *Ready Player One*. In May 2010 he left Twin Galaxies to make music. The International Video Game Hall of Fame in Ottumwa is part of what he helped stand up on the way out. Jace Hall took custody of the organisation in March 2014 and brought the site back that April. ## The court years sit in the middle Kindness is not a chain of custody. *The King of Kong* is fond of Day and hard on his shop. Friends of Billy Mitchell refereed Billy Mitchell. Videotape was weaker than a live game until the live challenger needed to be overtaken. Todd Rogers, a long-time Twin Galaxies referee and a face in the film, had been logging his own lines. In January 2018 Twin Galaxies banned Rogers and vacated a *Dragster* 5.51 the ROM cannot produce. In April it banned Mitchell and stripped his *Donkey Kong*. Day had sold a database. In late 2020 Twin Galaxies countersued Mitchell and Day, claiming the two had known the archive contained fake scores when the assets changed hands, and that the fraud had lowered the value of what Hall bought. The claim is a legal position, not a verdict. It still names the wound: if the ledger is the civilization, a salted ledger is a forged city. Day was no longer running the desk. He was still on the deed of the myth. The 2024 settlement between Mitchell and Twin Galaxies put some of the disputed scores onto a historical database of pre-2014 entries. That is a clerk's solution. Keep the paper. Change the stamp. Guinness and Twin Galaxies no longer read from one sheet. The split would have pained the man who spent the 1980s convincing London that Iowa could be believed. ## A database is a civilization Day's gift was not that he picked the right champion. He often picked the champion who was already in the room. His gift was that he treated a quarter as a document. Before him, a high score died when the machine was unplugged. After him, it had a phone number in Ottumwa, a line in a magazine, a page in a 984-page book, a shot at Guinness. The failures that followed, captured referees, Polaroids taken as oaths, MAME tapes filed as live boards, are the failures of a civilization that grew faster than its courts. They do not cancel the founding act. A hundred arcades in a notebook, a kid who said he could beat *Time*, a mayor willing to look ridiculous for a town of 27,000, a book thick enough to be thrown: that is how a culture decides its play is history. Ottumwa is still a small city on the Des Moines River. The arcade is gone. The scoreboard, in one corporate form or another, is not. Every later protocol that asks for a timestamp, a hardware flag, a witness, a public tape, is speaking Day's language with stricter grammar. He was the clerk. The rest of us are still filing. ## Fact, hypothesis, folklore | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Twin Galaxies arcade opened 10 November 1981. The National Scoreboard went public 9 February 1982. The 984-page record book was published 8 February 1998. Day left in 2010. Jace Hall took over in 2014. | | **Hypothesis** | Day believed more scores than a modern referee would, because his first job was to make the category exist, not to exclude. Confidence: medium-high. | | **Folklore** | That he was on the 18 January 1982 *Time* cover. He read that issue. *Life* photographed the players outside his arcade later in 1982. Wikipedia still has the cover wrong. | ## Sources - [The Walter Day Collection: About Walter Day](https://thewalterdaycollection.com/about-walter-day): 6 June 1981 trip, 100 arcades, 10 November 1981 opening, 9 February 1982 scoreboard, *Time* as inspiration not cover appearance, 984-page book, Guinness role, 2010 departure - [Walter Day](https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Day) (Wikipedia): birth 14 May 1949, biography (treat the *Time* cover claim as an error) - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies) (Wikipedia): 8 February 1998 book, 31 countries, later editions, 2014 Hall custodianship, Rogers and Mitchell controversies - William Smith, [Area gaming icon to be honored at Smithsonian](https://web.archive.org/web/20120405055033/http://www.thehawkeye.com/story/video-games-031612), *The Hawkeye*, 16 March 2012 - Ben Gilbert, [Walter Day retires from Twin Galaxies](https://www.engadget.com/2010-03-06-walter-day-retires-from-twin-galaxies-gaming-hall-of-fame-to-be.html), Joystiq/Engadget, 6 March 2010 - Stephen Sealey, [Twin Galaxies celebrates 35 years with Ottumwa community](https://ktvo.com/news/local/twin-galaxies-celebrates-35-years-with-ottumwa-community), KTVO, 20 November 2016 - Kyle Orland, [Twin Galaxies attacks Billy Mitchell as a fraud in new legal claims](https://arstechnica.com/gaming/2020/12/twin-galaxies-goes-on-the-legal-offensive-against-billy-mitchells-fraud/), *Ars Technica*, 1 December 2020 - [Time magazine cover, 18 January 1982](https://content.time.com/time/covers/0,16641,19820118,00.html) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # When Guinness believed Twin Galaxies > Guinness printed TG scores, stopped in 1988, came back, then split with its own supplier over Billy Mitchell. A third referee with no cabinet. We will never be Guinness. We can be the source they would have to call. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/when-guinness-believed Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Guinness World Records is a book that once believed an arcade in Iowa. For a few years in the 1980s that belief was the closest thing video games had to a civil register. Twin Galaxies sent the numbers. Guinness printed them. A kid who held a record could put a finger on a page in a library and say the page knew. Then the book got bored, then it got interested again, then it fired its own supplier and rehired the player, and now there are two official truths about the same afternoon. We will never be Guinness. We do not have a hardback, a TV format or a business that sells "most hot dogs." What we can be, if we stay small and boring in the right way, is the source a book like that would have to ring. ## The years the book said yes Walter Day opened Twin Galaxies on 10 November 1981. The National Scoreboard went public on 9 February 1982. By the summer, magazines were printing the tables. In 1983 the US National Video Game Team ran the Video Game Masters Tournament. The results landed in the **1984** US edition of the Guinness book. That is the first belief. It had a shape: a referee, a machine, a number, a page. The page was the thing you could take to school. In **1988** Guinness stopped publishing Twin Galaxies records. The stated reason, in later write-ups, was a decline in interest in arcade games. The crash had already closed Day's storefront in 1984. The book did what books do when a chapter stops selling. It closed the chapter. For ten years the register was a church without a publisher. Day kept taking scores. In 1998 Twin Galaxies printed its own 984-page book. A second edition came as three volumes in 2007, a third in 2009. The hardback had moved house. ## The years the book said yes again Guinness came back as a specialist product. *Guinness World Records: Gamer's Edition* launched for **2008**, with Twin Galaxies in the credits as the partner that knew the cabinets. An archived Guinness page from that era called Twin Galaxies the official supplier of video game scores to the books. The sentence was still on Wikipedia, and on Twin Galaxies' own masthead, long after it had stopped being simple. The second belief was more corporate than the first. There was a logo, an annual, a TV-friendly list of "most points on Pac-Man." The cabinet was still far away. The page was still the prize. On 30 January 2018, after Todd Rogers's Dragster 5.51 collapsed under a disassembly that put the floor at 5.57, Guinness put out a statement: Twin Galaxies is "our trusted adviser on videogame high scores and as such we rely on it to monitor high score gaming." Twelve weeks later that sentence was a trap. ## The split On 12 April 2018 Twin Galaxies removed Billy Mitchell's scores and banned him. The finding, on the Donkey Kong tapes that had held the *King of Kong* number, the Mortgage Brokers number and later the Boomers number, was that an unmodified original board did not output the display in the videos. Guinness followed. It stripped the Donkey Kong records and, because Twin Galaxies had been the original source, the 3 July 1999 perfect Pac-Man of 3,333,360 as well. Mitchell sued. Guinness, on **17 June 2020**, published a reversal. The Records Management Team had "unanimously decided" to restore the historical arcade records: - 3 July 1999, first perfect Pac-Man, 3,333,360 - 7 November 1982, Donkey Kong 874,300, and first kill screen - 4 June 2005, Donkey Kong 1,047,200, first million - 14 July 2007, Donkey Kong 1,050,200 - 31 July 2010, Donkey Kong 1,062,800 The reason, in Guinness's words: "compelling new evidence," "key eyewitness and expert testimonials." Twin Galaxies did not move. For four years the book and the supplier disagreed about the same tapes. In January 2024 Twin Galaxies and Mitchell settled. The scores went onto a historical database of pre-2014 records, not onto the live board. Mitchell stayed banned from new submissions. So there are now, depending on which door you open, a Guinness yes, a Twin Galaxies historical yes, and a Twin Galaxies live no. The cabinet cannot be in three states. The paper can. ## A third referee with no cabinet Guinness did not stand in Funspot on 3 July 1999. It did not open the Donkey Kong board in 2005. It did not run the MAME comparison in 2018. It took a feed, then it took a different feed. That is not an insult. It is the job description of a general record book. Guinness adjudicates the longest beard and the fastest 100 metres with different instruments. For arcade scores the instrument was, for decades, a small American organisation with a forum. When the organisation and the player went to court, the book had to become a court of its own, without the hardware. A third referee with no cabinet will always be in this position. The closer the dispute gets to pixels and joysticks, the more the book is repeating someone else's homework. In 2018 the homework said cheat. In 2020 the homework said not proven. Both homeworks were done in rooms Guinness does not own. The useful reading is not "Guinness is corrupt" or "Guinness is wise." The useful reading is that **a general authority cannot be the first authority on a cabinet.** It can only be the last page. ## What we will not be, and what we can be We will not be Guinness. We will not print a yearbook. We will not send a framed certificate. We will not have a television producer who needs a name that an uncle in another country has heard of. We will not be the last page. We can be the first page that a last page would have to call. That means boring things, done in public: - Every number carries a source and a tier. `submitted`, `measured`, `imported`, `verified`. The server writes the tier. The sender does not. - An imported Twin Galaxies row says Twin Galaxies. An imported *speedrun.com* row says *speedrun.com*. A Guinness line that cites us should be able to see which of those it is standing on. - Two numbers that are not comparable do not share a rank. Points and times stay in their units. A kill screen gets a flag so the ending is visible. - If we change our mind about a row, the old row stays in the log. Guinness's 2018 no and 2020 yes cannot be understood without both dates. A register that overwrites itself is not a register. We cannot stop a future book from being wrong. We can make it expensive to be wrong without looking at the log. The 1984 page worked because someone in Ottumwa had already done the standing. The 2008 annual worked, when it worked, for the same reason. The 2020 split is what happens when the last page tries to become the first page in a fight about a board it has never opened. Keep the cabinet closer than the hardback. Keep the source closer than the sticker. If Guinness ever has to call, the answer should already be on the row. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Guinness published Twin Galaxies Masters Tournament results in the 1984 US edition and stopped publishing TG records in 1988 amid a reported decline in arcade interest. | | **Fact** | *Gamer's Edition* launched for 2008 with Twin Galaxies as partner. Guinness publicly called TG its adviser on 30 January 2018. | | **Fact** | 12 April 2018: TG strips Mitchell. Guinness follows, including the 1999 Pac-Man. 17 June 2020: Guinness restores five historical arcade records. TG does not follow. January 2024: TG/Mitchell settlement, scores in a historical database, still banned from live submission. | | **Fact** | Guinness's 2020 statement lists the five restored records and cites eyewitness and expert testimonials. It does not claim a new physical inspection of the original cabinets. | | **Hypothesis** | A general record book will always lag or split when the specialist churches disagree. Confidence: high. 2018-2024 is the exhibit. | | **Hypothesis** | A public, citable score log with provenance and a changelog is more useful to a future Guinness than a press relationship. Confidence: medium. Depends on whether the book still wants a single name. | | **Folklore** | That "Guinness believed Twin Galaxies" means the book independently verified every arcade row in the 1980s. It printed a feed. Belief here is editorial, not forensic. | ## Sources - [Twin Galaxies](https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies): 1981-1983 timeline, 1984 Guinness, 1988 stop (citing [Sydney Morning Herald, 7 February 2008](https://www.smh.com.au/)), 1998/2007/2009 books, supplier relationship - [Guinness statement, 30 January 2018](https://www.guinnessworldrecords.com/news/2018/1/guinness-world-records-statement-512405): TG as trusted adviser - [Guinness statement, 17 June 2020](https://www.guinnessworldrecords.com/news/2020/6/a-statement-from-guinness-world-records-billy-mitchell-621053): five restored records, unanimous reversal - [Ars Technica, 18 June 2020](https://arstechnica.com/gaming/2020/06/guinness-reinstates-billy-mitchells-donkey-kong-pac-man-records/): the split - [Ars Technica, 16 January 2024](https://arstechnica.com/gaming/2024/01/twin-galaxies-billy-mitchell-settle-donkey-kong-score-case-before-trial/) and [Twin Galaxies statement](https://www.twingalaxies.com/): historical database, live ban - [Variety, 12-13 April 2018](https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/): TG ban and Guinness follow - [Guinness World Records: Gamer's Edition 2008](https://en.wikipedia.org/wiki/Guinness_World_Records_Gamer%27s_Edition) as the return vehicle - [HISCORE provenance](/magazine/the-protocol) Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # George Leutz: 84 hours 48 minutes on one Q*bert credit > From 14 to 18 February 2013 in a New Jersey arcade, George Leutz scored 37,163,080 on one coin. Endurance, not aim. Guinness still lists it. Grantland sent David Jacoby. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/george-leutz-qbert Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- George Leutz grew up wanting a pyramid that did not end. In February 2013, in a strip-mall arcade just south of Flemington, New Jersey, he got one. He is a dog walker from the Upper West Side. He plays guitar, theremin and pan flute in a band called Crowds and Power. On 14 February he put a single credit into a *Q*bert* machine at **Richie Knucklez Arcade Games**, 299 South Main Street, Raritan Township. He stopped at 12:38 a.m. on 18 February. **84 hours and 48 minutes**. Score: **37,163,080**. One coin. Guinness still lists the run as the longest videogame marathon on a classic arcade game, and as the highest score ever recorded on arcade *Q*bert*. The public heard "man plays video game for three and a half days" and filed it next to flagpole sitting. The useful sentence is about the unit. **This is endurance, not aim. The number is a clock that learned to hop.** ## The heaven is a one-handed job *Q*bert* (Gottlieb, 1982) is a cube pyramid. You hop the orange thing to a new colour. Enemies come down on a random algorithm baked into hardware older than most of the spectators. There is one stick and no fire button. Leutz chose it because he could eat with the other hand. Break time did not have to be meal time. He said that out loud to the local paper, without romance. Guinness rules, as he understood them, give you five minutes of rest per hour of play. You cannot pause the board. You bank lives and you sleep while the orange thing still has extras. His winning rhythm, he told the *Hunterdon County Democrat*, was nine hours on, 45 minutes of deep sleep. The arcade has fifty machines. He used one. That is the heaven. A game that fits a body that also has to swallow food. A pyramid you can live on. A stick you already knew from childhood, reused as a bunk and a kitchen. ## The attempts in the middle It was not the first try. The *Democrat* quoted him calling it his **fifth**. Guinness's write-up says **third time lucky** and mentions two previous attempts. Those two sentences do not agree. What is not in dispute: he had failed at this in public before, and Ed Heemskerk of Florida had set the mark to beat in 2012 at **68.5 hours**, also on *Q*bert*, ending when the lives ran out. Leutz passed Heemskerk and kept going more than sixteen hours past him. The machine did not run out. He did, on purpose, after the number was large enough to leave no argument about the clock. When the run went around the world, Jimmy Kimmel did the expected late-night thing. He put up a photo of Leutz in the googly-eye glasses Leutz had packed as a gag in case the record fell, and he made the joke about accomplishing something while accomplishing nothing. David Jacoby's Grantland piece (18 March 2013, *The Kings of Q*bert*) is the grown-up counter. Jacoby sat with him at Barcade in Williamsburg, a few feet from a *Q*bert* Leutz did not want to touch again for a long time, and wrote the 84 hours and 48 minutes as a man still changing colours on a pyramid while a random generator threw enemies at a 38-year-old who walks other people's dogs. The mockery sits in the middle. So do the failed attempts, however many they were. The heaven is the pyramid. The hell is being turned into a prop with plastic eyes, and knowing you will sleep 12 hours on the arcade owner's couch afterward because your nervous system has been hopping since Valentine's Day. ## Why the unit is time Most arcade legends are about aim. Billy Mitchell's perfect Pac-Man is a pattern you can write down. A Donkey Kong kill screen is a route. *Q*bert* at this length is a logistics problem. Lives as a bank. Sleep as a scheduled brownout. One hand reserved for calories. A random enemy table you cannot study the way you study a ghost path, because the hardware is rolling dice while you blink. 37,163,080 is a real score. It is also a receipt for staying upright. If you sort it on a points board next to a brilliant two-hour game, you have compared a marathon to a sprint and called them cousins. They share a title screen. They do not share a body plan. A score protocol that cares about this writes `unit` as time, or as points-under-marathon-rules, and it writes the rest period into `rules`. Direction on the clock is high if the record is duration, high if the record is points, and you do not pour both into one column. Guinness split the difference the honest way: it keeps a marathon record and a highest-score record and cross-links them. Twin Galaxies' whole history is the same lesson learned the hard way. Leutz did not invent endurance play. He made the current classic-arcade mark so large that the next person has to bring a cot and a lawyer. The Grantland piece is still the document you hand someone who thinks 84 hours is a stunt. It is a stunt. It is also a measurement of how long a 1982 pyramid will support a human who refuses to let the credit die. He walked dogs the next week. The listing is still on the Guinness page. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | George Leutz, then 38, of Manhattan, played *Q*bert* on one credit for 84 hours 48 minutes from 14 to 18 February 2013 at Richie Knucklez Arcade Games, Raritan Township, New Jersey. Score 37,163,080. Guinness still lists the marathon and cites that score as the highest recorded on the game. | | **Fact** | Previous duration mark: Ed Heemskerk, Florida, 68.5 hours, 2012, also *Q*bert*, ended by running out of lives. David Jacoby wrote the Grantland feature published 18 March 2013. | | **Hypothesis** | The load-bearing skill is life-banking and sleep discipline, not hop precision. Confidence high: Leutz said he picked the game because it is one-handed, and Heemskerk's run died on lives, not on a missed jump. | | **Hypothesis** | A points-only leaderboard cannot host this record next to a short high-score run without lying about comparability. Confidence high. | | **Folklore** | The attempt count. Local paper (quoting Leutz): fifth try. Guinness: third time lucky, two previous attempts. Unreconciled. Treat the exact integer as unconfirmed. | | **Folklore** | That 84 hours "means nothing." Kimmel's joke. The clock is the meaning. | ## Sources - Guinness World Records, [Longest videogame marathon on a classic arcade game](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/85879-longest-videogame-marathon-on-a-classic-arcade-game). 84 hr 48 min, 14-18 February 2013, score 37,163,080, New Jersey. - Rick Epstein, [Man claims world record by playing Q*bert for 84 hours in Hunterdon arcade](https://www.nj.com/hunterdon-county-democrat/2013/02/hunterdon_arcade_owner_84-hour.html), *Hunterdon County Democrat* / NJ.com, 18 February 2013. Arcade address, fifth-attempt quote, nine-hour / 45-minute rhythm, one-handed eating. - David Jacoby, [The Kings of Q*bert](https://grantland.com/features/qbert-video-game-marathoning-trend-aftermath-king-kong/), *Grantland*, 18 March 2013. - NPR, [New Jersey Man Breaks Arcade Record](https://www.npr.org/2013/02/21/172569419/new-jersey-man-breaks-arcade-record), 21 February 2013. - CNET, [Q*bert world record broken after 30 years](https://www.cnet.com/tech/gaming/qbert-world-record-broken-after-30-years/), 19 February 2013. Stop time 12:38 a.m., 18 February. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Steve Wiebe: the first Donkey Kong million lived in a garage > Steve Wiebe scored 1,006,600 on Donkey Kong on 4 July 2004, the first million on the game. The cabinet was in his garage. The number outlived the movie that made him a victim. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/steve-wiebe Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Steve Wiebe** is the American player who, on 4 July 2004, scored **1,006,600** on *Donkey Kong*. It was the first time anyone had crossed a million on the 1981 Nintendo cabinet. He did it at home in Redmond, Washington, on a machine he had bought after Boeing let him go. That is the heaven. A garage, a kill screen, a number that had not existed. ## The cabinet in the house Wiebe was born in Seattle on 3 January 1969. He took mechanical engineering at the University of Washington, worked as a test engineer at Boeing from 1996 to 1999, then tested software at Bsquare until 2001. The next years were thinner. He trained as a teacher, finished a Master of Education at City University of Seattle in 2004, and put a *Donkey Kong* board where a second car might have gone. He played the barrels as patterns. The film later sold this as underdog poetry. The more useful description is engineering: find the cycle, write it on paper, execute. Nicole is in the room. The children learn that the garage makes a particular sound. On Independence Day 2004 the counter rolled past seven digits. Twin Galaxies did not keep the million. The printed circuit board had come from Roy Shildt, a Missile Command claimant and a standing enemy of Billy Mitchell. Referees smelled a trap Wiebe had not set. The tape went on a shelf. The first million became, for a while, a rumour with a date. **Deep Feel:** the finished thing in a year of unfinished ones, the need to have one column that adds up. **Deep Care:** the teaching job he then held for years at Redmond High School, the family that let a loud cabinet live in the house, the Christian album *The King of Song* in December 2009. **Unaligned:** he flew to Funspot alone and asked Mitchell to sit down, in public, on a machine with witnesses. He did sit down. On 3 June 2005, at Funspot in Laconia, with Walter Day refereeing, Wiebe reached the kill screen at 985,600. Brian Kuh pulled a crowd. Hours later Kuh played a VHS of Mitchell at 1,047,200. Twin Galaxies took the tape. Wiebe asked to watch it and was refused. On 3 August 2006, back in the garage, he posted 1,049,100. He later took *Donkey Kong Jr.* as well, 1,190,400 on 17 February 2010. On 30 August 2010 he put up 1,064,500 on *Donkey Kong* itself and held the title until Hank Chien's 1,068,000 on 10 January 2011. The first million, the one from 2004, only became official again on 12 April 2018, when Twin Galaxies stripped Mitchell and wrote Wiebe back in as the first person over 1,000,000. ## The film made him a character Seth Gordon's *The King of Kong* (2007) needed a hero the way westerns need a quiet man. Wiebe is soft-spoken on camera. He cries. He goes home. The edit is affectionate and it is also a cage. Once you are the designated good person in a 79-minute film that 97 percent of critics liked, every later sentence you say is heard as a line from that script. Wiebe has been careful in public. The Variety interview after the 2018 ruling is dry, almost administrative. He did not dance on Mitchell's grave. He has said, in more than one place, that the rivalry the trailer sold was colder and smaller in the house. He voiced himself on *Code Monkeys*. He took bit parts in Gordon's *Four Christmases* and *Horrible Bosses*, and a DARPA-scientist blink in *Pixels*. Topps put him in an Allen & Ginter set, the way they put Mitchell in one. The victim-casting became a side career. That is the middle of this file, and it has to sit in the middle. Being filmed as the decent one is a gift and a theft. The gift is that strangers still buy him a beer. The theft is that the garage, the degree, the lesson plans, the 1,106,200 he submitted on original hardware on 24 June 2020, all arrive in conversation as sequels to a documentary rather than as a life. In 2026 Lego put him in the trailer for the official Donkey Kong arcade set. Even the bricks remember the movie first. Mitchell has spent years saying the edit was unfair to him. The quieter cost was on Wiebe's side of the cut. A teacher who wanted a verified number became a symbol, and symbols do not get to be boring. He kept being a maths teacher anyway. ## End on the number 1,006,600. Say it without the soundtrack. A man in a garage, 4 July 2004, first seven-digit *Donkey Kong*. The board was later called unclean because of who had touched it, not because the play was shown to be fake. The Funspot game was clean and a little lower. The 2010 game was clean and higher. The 2020 game, 1,106,200, sits far down a modern list that now lives above 1.27 million, in the hands of Robbie Lakeman and John McCurdy. Wiebe is no longer the king. He is the first person through a door. The movie will always be louder than the cabinet. That is fine, as long as the cabinet keeps the date. Competitive *Donkey Kong* after 2007 is a public sport because Wiebe made the million visible, and because Gordon pointed a camera at the visibility. The second fact is famous. The first fact is the one that belongs to Wiebe when the credits finish. He still lives in Redmond with Nicole and their two children. The high school still has a maths department. The first million is still 1,006,600, still 4 July 2004, still a garage. Everything after that, the tapes, the referees, the settlement of 2024, the Lego minifigure energy, is commentary. The number does not require it. ## Fact, hypothesis, folklore | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Wiebe scored 1,006,600 on 4 July 2004, the first million. Twin Galaxies recognised him as first to a million on 12 April 2018 after removing Mitchell. He submitted 1,106,200 on original hardware on 24 June 2020. | | **Hypothesis** | The Shildt board was a political problem, not a loaded one, and the 2004 million was honest play on dirty provenance. Confidence: medium. The 2018 ruling restored the title without a new hardware autopsy of that specific PCB. | | **Folklore** | That Wiebe "won" the movie and therefore won the sport. He held the record in bursts. The film froze one burst and sold it as a coronation. | ## Sources - [Steve Wiebe](https://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Wiebe) (Wikipedia): 1,006,600 on 4 July 2004; later scores; teaching; *The King of Song*; 1,106,200 on 24 June 2020 - [The King of Kong](https://en.wikipedia.org/wiki/The_King_of_Kong) (Wikipedia): Funspot 985,600, Mitchell tape 1,047,200, home 1,049,100 - [Donkey Kong high score competition](https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_high_score_competition) (Wikipedia): 3 June 2005, 3 August 2006, 30 August 2010, 10 January 2011 - Twin Galaxies, [Dispute Decision: Billy Mitchell's Donkey Kong & All Other Records Removed](https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/1047/billy-mitchells-donkey-kong-and-all-other-records-removed/4), 12 April 2018 - Gabe Gurwin, [Digital Trends](https://www.digitaltrends.com/gaming/billy-mitchell-all-records-removed-twin-galaxies/), 16 April 2018 - Mandi Bierly, [Steve Wiebe's Game Plan](https://ew.com/article/2007/08/23/tips-aspiring-king-kong/), *Entertainment Weekly*, 23 August 2007 - Seth Schiesel, [Masters of the Arcade Caught in a Replay](https://www.nytimes.com/2007/08/12/fashion/12kong.html), *The New York Times*, 12 August 2007 - Variety, [King of Kong's Steve Wiebe Speaks Out After High Score Controversy](https://variety.com/2018/gaming/news/steve-wiebe-interview-1202752495/), 13 April 2018 - Twin Galaxies, [1,106,200 submission](https://www.twingalaxies.com/showthread.php/218053) - [Video Games Chronicle](https://www.videogameschronicle.com/news/lego-officially-reveals-donkey-kong-arcade-set-in-a-trailer-starring-the-king-of-kongs-steve-wiebe), Lego trailer, 2026 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # After the kings: Hank Chien, Robbie Lakeman and the market the film never shot > Hank Chien took Donkey Kong in 2010 with 1,061,700. Robbie Lakeman and Wes Copeland then traded the record inside six hours. A high score is a market, not a monument. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/after-the-kings Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Hank Chien**, **Robbie Lakeman** and **Wes Copeland** are the *Donkey Kong* players who did the work *The King of Kong* never filmed. Chien, a plastic surgeon in Queens, took the world record on 26 February 2010 with **1,061,700**. Lakeman, from Concord, New Hampshire, broke Chien's four-year hold on 5 September 2014 with **1,141,800**. Copeland passed him on 17 September 2015 with **1,170,500**. Lakeman took it back in six hours, at 1,172,100. The movie ended on a coronation. The sport continued as a market. Prices moved overnight. The monument was already for sale. ## Dr. Kong, then the streamers Chien was born in Taiwan on 4 August 1974 and moved to the United States at two. Forest Hills, Stuyvesant High School, a 12th-place finish in the national mathematics contests, the USA Mathematical Olympiad team, Harvard, Mount Sinai. By day he rebuilt faces in Queens. At night he sat at a cabinet until the kill screen. The press called him Dr. Kong, which is cute and also exact: he treated the record like a long operation, four years of revisions, 1,068,000 in December 2010, 1,090,400 in February 2011, then 1,110,100, 1,127,700, and a personal best of **1,138,600** on 5 November 2012. He won the first Kong-Off, 19 and 20 March 2011 in New Jersey, with 994,400, in a field that included Wiebe and Mitchell. He won Kong-Off 4 in Pittsburgh. A short documentary, *Doctor Kong: Cutting Up the Competition*, followed the first raid on the record. Then he stepped back. Four years is a long time to hold a number that a younger man can hunt on Twitch after his shift. Lakeman had practised two and a half years and taken a bet that he could crack the top twenty. The session that dethroned Chien ran more than three hours and finished 3,200 points ahead. He often streamed. The first world record, though, was offline, in the old style, a man alone with a board. He raised his own mark in December 2014 and again in June 2015. The Verge wrote him up as the end of a surgeon's reign. It was the start of a relay. Copeland arrived as a different animal, a player who talked about perfect games the way speedrunners talk about frames. On 17 September 2015 he put up 1,170,500. Before the next night was over Lakeman had 1,172,100. They swapped again in October, January, April. On 5 May 2016 Copeland posted **1,218,000**, a run Polygon and others called as close to a perfect *Donkey Kong* as the kill screen allows. Lakeman said he was done, then was not done. He took 1,230,100 on 22 December 2017 and 1,247,700 on 2 February 2018. John McCurdy, who is not in the film and barely in this sentence, then joined the market: 1,249,500 in March 2019, 1,259,000 in May, 1,272,700 on 11 January 2021. Lakeman answered with 1,260,700 live on Twitch on 15 June 2020, 1,271,100 on 22 September 2020, and **1,272,800** on 8 June 2021, one hundred points above McCurdy. Guinness, slow as ever, still listed Lakeman's 1,260,700 as the mark when we checked. The live board had already moved. ## The sequel Gordon did not shoot Seth Gordon has talked about a scripted follow-up, Wiebe and Mitchell after the documentary ate their lives. That film, if it arrives, will still be about two men from 2007. The actual sequel was a plastic surgeon, a New Hampshire grinder, a perfectionist, a Twitch chat, and a tournament series called the Kong-Off that moved from New Jersey to Denver to Pittsburgh to Banning, California. Mitchell's last accepted live-style hold was 2010. Wiebe's last hold ended in January 2011. Everything after that is post-cinema *Donkey Kong*: streamed attempts, multi-hour shifts, a leaderboard that can change twice before breakfast. Dean Saglio had already posted 1,206,800 on emulation while Chien still held the arcade throne. The split between MAME and original hardware, the same split that later ate Mitchell's tapes, was now a pair of markets with different closing prices. A monument is a statue you visit. A market is a price you can trade. High score, after the kings, became the second thing. You could watch Lakeman and Copeland pass a number back and forth the way day traders pass a futures contract, except the underlying asset was a 1981 ROM and the transaction fee was three hours of wrists. Kong-Offs kept a civic version of the sport alive: Chien, Jeff Willms, Lakeman, Jeff Wolfe, regional cups in Australia, a UK event announced for 2026. The world record itself left the room and went onto a living room stream. That is not a fall from grace. It is what happens when a documentary makes a scene valuable enough that more than two people want to be in it. ## A high score is a market, not a monument The King of Kong myth says there is one king. The table after 2010 says there is a quote that lasts until tonight. Chien held for years because fewer people were hunting. Lakeman and Copeland held for hours because the hunt had a live audience. McCurdy and Lakeman then traded hundreds of points at a height, 1.27 million, that would have been science fiction in Wiebe's garage. None of this makes the 2007 film dishonest. It makes it a period piece. The period is the last moment when a *Donkey Kong* record could still feel like a crown. After Chien, the crown is a ticker. After Copeland's "perfect" game, the remaining points are scraps on the last boards. After Lakeman's Twitch nights, the proof is a URL, not a referee in a striped shirt. If you are building a leaderboard now, this is the lesson the movie cannot teach you. Freeze a score and you get a statue, and statues attract lawsuits. Publish a tape, a timestamp, a hardware flag, and let the next shift beat it, and you get a market. Markets are rude. They are also how a 45-year-old arcade game stayed a sport after its two most famous players left the top line. Chien went back to surgery. Copeland's 1,218,000 still looks like a wall from 2016. Lakeman, as of the last well-sourced arcade mark in 2021, sat one hundred points above the rest. The number will move again. That is the point. ## Fact, hypothesis, folklore | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Chien 1,061,700 on 26 February 2010, personal best 1,138,600 on 5 November 2012. Lakeman 1,141,800 on 5 September 2014. Copeland 1,170,500 on 17 September 2015, Lakeman 1,172,100 the next day. Copeland 1,218,000 on 5 May 2016. Lakeman 1,272,800 on 8 June 2021. | | **Hypothesis** | Streaming, not talent alone, is why the record started moving in hours instead of years after 2014. Confidence: medium-high. | | **Folklore** | That Wiebe and Mitchell are still the two names that matter on the live board. They matter in the culture. On the arcade table they have not been the quote since 2011. | ## Sources - [Donkey Kong high score competition](https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_high_score_competition) (Wikipedia): full arcade timeline through 8 June 2021 - [Hank Chien](https://en.wikipedia.org/wiki/Hank_Chien) (Wikipedia): biography, Kong-Off 1, 1,138,600 - Corey Kilgannon, [Dr. Hank Chien, a King of Donkey Kong](https://www.nytimes.com/2012/01/08/nyregion/dr-hank-chien-a-king-of-donkey-kong.html), *The New York Times*, 6 January 2012 - Dante D'Orazio, [Gamer claims Donkey Kong world record](https://www.theverge.com/2014/9/6/6114979/donkey-kong-arcade-world-record-set-by-robbie-lakeman), *The Verge*, 6 September 2014 - Owen S. Good, [All-time Donkey Kong world record beaten twice in less than a day](https://www.polygon.com/2015/9/19/9357273/donkey-kong-world-record-broken-robbie-lakeman-wes-copeland-hank-chien), *Polygon*, 19 September 2015 - Owen S. Good, [Donkey Kong's all-time record broken again, with a 'perfect' game](https://www.polygon.com/2016/5/8/11635188/donkey-kong-all-time-high-score-wes-copeland-perfect-game), *Polygon*, 8 May 2016 - [Guinness World Records: Highest score on Donkey Kong](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/highest-score-on-donkey-kong), Lakeman 1,260,700 on 15 June 2020 (Guinness page not later updated at last check) - Hayley Williams, [Robbie Lakeman Sets New Donkey Kong World Record Live On Twitch](https://www.gamespot.com/articles/robbie-lakeman-sets-new-donkey-kong-world-record-l/1100-6478551/), *GameSpot*, 18 June 2020 - Twin Galaxies, [Return of the King Robbie Lakeman](https://www.twingalaxies.com/showthread.php/232686), 1,272,800 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Jonas Neubauer: seven Tetris titles and a gold J-piece that still talks > Jonas Neubauer won the Classic Tetris World Championship seven times, died in 2021 at 39, and left one sentence on a golden J-tetromino. Heaven is the table and that line. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/jonas-neubauer Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- **Jonas Neubauer** is the American *Tetris* player who won the Classic Tetris World Championship seven times: 2010, 2011, 2012, 2013, 2015, 2016, 2017. He reached the final in the first nine editions. He was a taproom manager and a Twitch regular. He died on 5 January 2021 in Kaʻaʻawa, Hawaiʻi, at 39. The trophy is now a gold J-piece with his sentence on the back. That is the heaven. A folding table, a CRT, a bartender who made a block game into a civic room, and the line he left for whoever sits there next. ## The table Neubauer was born in Redondo Beach, California, on 19 April 1981. He found *Tetris* at six or seven on his uncle's compact Macintosh, the first video game he played, "the most awesome thing." He told *Rolling Stone* he dedicated "this entire side of [his] brain" to it. At nine he bought the NES cartridge with his allowance and scored 176,000. By the end of high school he was in the 500,000 to 700,000 range, watching his own tapes, building probability matrices, refining delayed auto-shift, the DAS style that lets the d-pad hold a piece to the wall. He posted a photo of a 980,000 game in the early 2000s. On 23 March 2001 he told a *Tetris* lovers board he had maxed out at 999,999. A recorded maxout followed around 2002, received with skepticism because it had no audio. Harry Hong's documented maxout in 2009 was the one the scene first trusted. Neubauer had already been living at that ceiling in a bedroom. Adam Cornelius found the old tape and invited him to a Los Angeles tournament for the documentary *Ecstasy of Order: The Tetris Masters*. The event became the first Classic Tetris World Championship. Neubauer, given a reserved slot, beat Hong 2-0 in the final and became the first world champion of a game that had been on shelves since 1989. **Deep Feel:** the uncle's Mac, the allowance cartridge, the side of the brain he set aside and never asked back. **Deep Care:** the bar shifts, the streams where he taught, the way he talked about other players as a scene rather than a ladder. **Unaligned:** he kept playing DAS after hypertapping made DAS look old, and he kept showing up after he was no longer the favourite. He defended in 2011 against Alex Kerr, in 2012 against Mike Winzineck, in 2013 against Hong in a 3-2 after going down 0-2. In 2014 Hong beat him 3-1. Neubauer thought about stopping. His wife talked him back to the table. He took 2015 against Sean Ritchie, 2016 against Jeff Moore in the match that turned CTWC into a YouTube sport, 2017 against Kerr 3-0, dropping one game all tournament. Seven titles. Last DAS player to win a world championship, and the last DAS player to appear in a world-championship final. In June 2018 he posted a then world-record high score of 1,245,200. The number was a souvenir. The table was the life. ## Death and hypertapping sit in the middle Hypertapping is a way of mashing the d-pad so that pieces move faster than DAS can carry them. Koji "Koryan" Nishio brought it into view. Joseph "JdMfX_" Saelee, sixteen, brought it to the 2018 final. Neubauer had named Koryan as the favourite, then beaten Tomohiro "GreenTea" Tatejima in a 2-1 semi, then been swept 3-0 by Saelee. He set personal bests in the loss. Asked about retirement, he said he would keep coming whether or not he was the man to beat. In 2019 Paul "MegaRetroMan" Tesi knocked him out in round one, the first CTWC in which Neubauer missed the final. In 2020, online because of the pandemic, he qualified 31st under a Spanish-flag joke and reached the last sixteen before Jacob Huff beat him 3-1. The post-match interview is hard to watch if you know the date that follows. He was grateful, and excited that the room had grown, and tired in a human way. On 5 January 2021 he collapsed in Kaʻaʻawa and did not wake. Some first reports said 4 January. The family announcement came on 9 January. On 2 April the cause was given as sudden cardiac death from cardiac arrhythmia of undetermined origin. He was 39. The scene lost the person who had been its public face since the first folding table in Los Angeles. Hypertapping, then rolling, then whatever the next hands invent, would have retired his style in any case. The championship moved on, as he said it should. The cruelty is the ordinary one: the ambassador died in the year the sport finally had a crowd. ## The sentence on the gold J The Classic Tetris World Championship trophy was renamed the Jonas Neubauer Memorial Trophy and recast as a golden J-tetromino, J for Jonas. The runner-up gets silver. On the back, from a 2018 interview with Arda Ocal: "If you're a high visibility player, it's on you to move the community in a positive direction." That is not a slogan a marketing department would write. It is a bartender telling the famous kids to behave. CTWC moved from Portland to Pasadena in 2024. Portland Retro Gaming Expo answered with the Jonas Neubauer Cup, a DAS tournament, the style he had made look like law. The 2021 CTWC unveiled the new metal in front of the same kind of crowd he used to work. Heaven, for him, was never the T-shaped trophy of the early years. It was the table: a borrowed television, a queue, a tap list, a teenager from another country taking your game apart, and the obligation that comes with being the one the cameras find. He met that obligation in the sentence, then left the sentence on the object. Seven titles will be broken down. Someone will win an eighth, a tenth. The gold J does not care. It keeps asking the person who lifts it to move the room the right way. That is a better afterlife than a high score, and it is the one he chose while he could still choose. ## Fact, hypothesis, folklore | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Seven CTWC titles (2010-2013, 2015-2017), two runner-up finishes (2014, 2018). Died 5 January 2021, age 39; cause announced 2 April as sudden cardiac death from arrhythmia. Trophy redesigned as a gold J-piece with the 2018 Ocal-interview sentence. | | **Hypothesis** | He would have kept playing DAS in public even as the winning style left him behind, because the table mattered more than the title. Confidence: high, based on the 2018 and 2020 interviews. | | **Folklore** | That he was only the sad last king hypertapping swept aside. He asked for that generation, named Koryan, lost cleanly, and told the cameras he was staying. | ## Sources - [Jonas Neubauer](https://en.wikipedia.org/wiki/Jonas_Neubauer) (Wikipedia): dates, titles, death, trophy - [Remembering Jonas Neubauer](https://www.2.remembering.live/jonasneubauer), family obituary, 20 February 2021 - Ryan Ritchie, [King of the Block](https://www.rollingstone.com/culture/culture-sports/king-of-the-block-meet-the-worlds-greatest-tetris-player-189599/), *Rolling Stone*, 16 October 2014 - Morgan Shaver, [The Life of a Tetris Master](https://tetris.com/article/121/the-life-of-a-tetris-master-interview-with-jonas-neubauer), Tetris.com, 13 October 2017 - Sean Neumann, [This Bartender Is Secretly the Greatest Tetris Player in the World](https://www.vice.com/en/article/this-bartender-is-secretly-the-greatest-tetris-player-in-the-world/), *Vice*, 19 October 2018 - Ethan Gach, [16-Year-Old Dethrones Tetris World Champion](https://kotaku.com/16-year-old-dethrones-tetris-world-champion-with-diffic-1829911215), *Kotaku*, 22 October 2018 - Washington Post, [After legend Jonas Neubauer's death, what's next for competitive Tetris?](https://www.washingtonpost.com/video-games/esports/2021/05/03/tetris-jonas-neubauer/), 3 May 2021 - [Jonas Neubauer Trophy Unveiled](https://tetrisinterest.com/jonas-neubauer-trophy-unveiled-at-the-classic-tetris-world-championship/), Tetris Interest, 21 November 2021 - Liquipedia, [Jonas Neubauer](https://liquipedia.net/tetris/Jonas_Neubauer) - PC Gamer, [Tetris champion Jonas Neubauer has died](https://www.pcgamer.com/uk/tetris-champion-jonas-neubauer-has-died/), 10 January 2021 Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Pac-Man kill screen: the public wanted 6 million, the ROM ends at 3,333,360 > Board 256 splits. The perfect game is 3,333,360. Nine dots hide in the garbage, six lives are not enough. Reagan wrote to Jeffrey Yee about 6,131,940, a number the board cannot produce. The public wants a figure more than a proof. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/pac-man-kill-screen Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- The most famous last level in arcade history is an overflow. *Pac-Man* (Namco, 22 May 1980 in Japan, Midway later that year in North America) stores the round in eight bits. After board 255 you ask the hardware for board 256 and the fruit-drawing code tries to paint 256 fruits. Half the maze becomes garbage. The left side is still a maze. The right side is a digital ruin. Players call it the split screen, the map-256 glitch, the kill screen. A perfect game on this ROM is **3,333,360**. Every dot, every energizer, every fruit, every blue ghost on boards 1 through 255, no death, then whatever points you can scrape from 256 with the lives you carried in. Billy Mitchell did the first publicly witnessed, verified perfect on **3 July 1999**, in about six hours. Others have done it since, often faster. The number does not move. The ROM is closed. In December 1982 the President of the United States wrote to an eight-year-old in San Francisco, **Jeffrey R. Yee**, congratulating him on **6,131,940**. That score is only possible if you leave board 256. You cannot leave board 256. **The public wanted a number. The proof was a wall. The letter went out anyway.** ## What the split actually is A clear board wants **244** pellets. On 256 the left half still holds **122**. In the garbage on the right, technical write-ups count **nine** dots. Those nine respawn when you die. You can carry **six** lives into the screen. Harvest every hidden dot on every life and you still land around 176, short of 244. The level never completes. Some retellings flatten this into "six hidden pellets." Six is the life count. Nine is the garbage count. The folklore mixed the integers because both are small and both are tragic. Don Hodges's disassembly essays (*How High Can You Get?*) are the document. Retro Game Mechanics Explained put the overflow on YouTube for two million people. The mechanism is documented. The nickname is folklore. This is a different kill screen from NES Tetris. Tetris at 157 is a crash you can hunt. Pac-Man at 256 is a room you can enter and cannot tidy. Gibson asked the game to halt. Pac-Man halts you by handing you a broom and hiding the dirt. ## The heaven is a finished 3,333,360 There is a real joy here and it is not Mitchell's later reputation. The joy is a closed form. Most arcade games leak. This one, played without dying, has a last integer. You can write it on a board and it will still be true in fifty years, hardware willing. Pattern players spent the 1980s mapping the first 20 boards and the "ninth key" loop that follows. The perfect game is that scholarship plus six quiet hours plus the humility to spend your last lives picking nine dots out of static. Mitchell is the name attached to the first verified perfect. He is also the name attached to a later Donkey Kong authenticity war that ended with Twin Galaxies pulling scores and a court fight. That hell belongs in the middle of any honest paragraph about him, not at the top of a Pac-Man article and not as a reason to throw 3,333,360 in the bin. The number is the ROM's. Several other people have since produced it on camera. The first-to claim can be argued. The ceiling cannot. ## The letter, and why it travelled Yee's 6,131,940 appeared on early charts. He did television. Reagan's note, as later quoted in hobby histories, told an eight-year-old he was incredible. Arcade players boiled. The only way to that total is through a board the code will not let you finish. Twin Galaxies was still printing impossible Pac-Man numbers a year after the split had been described in print, including in *Electronic Games*. The referee can know the wall and still publish the balloon. Why did the balloon fly? Because a six-million score is a sentence, and a 256-board overflow is a lecture. Newspapers can print the sentence. A president's office can type the sentence. The lecture needs a diagram of an 8-bit counter and a photograph of a ruined maze. The public, then and now, will pay more for the sentence. It is the high-score problem in one White House stationery set. A score is a claim about a room you were not in. A famous signature on the claim does not add a pellet to board 256. It adds circulation. Yee's number is folklore with a stamp. Mitchell's 3,333,360 is a fact with a method. The culture still reaches for the six million when it wants wonder, and for the three million when it wants to look like it did the reading. ## What a protocol does with a wall HISCORE's comparison key is game, mode, rules, unit, dir. Pac-Man perfect is points, direction high, rules: no death, original ROM, kill-screen harvest allowed. Pac-Man "I got six million" is either a different ruleset (and then you must say how you left 256) or it is not a row. The six hidden-pellet story, the Reagan letter, the 3,333,360: only one of those belongs in the number column. The other two belong in the notes, labelled. A board that cannot label them will always prefer Yee, because Yee is larger. The ROM prefers 3,333,360. So should you. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | Board 256 of arcade *Pac-Man* is an 8-bit overflow / split screen and cannot be completed. Perfect score on the original ROM is 3,333,360. Billy Mitchell's 3 July 1999 run is the first publicly witnessed verified perfect widely cited. | | **Fact** | A completed maze needs 244 pellets. Board 256 offers 122 clean dots on the left and, in standard technical counts, nine dots in the right-hand garbage, which respawn on death. Six lives are not enough to reach 244. | | **Fact** | In December 1982 Ronald Reagan sent congratulations to Jeffrey R. Yee, 8, of San Francisco, for a reported 6,131,940. That total requires passing 256. | | **Hypothesis** | The letter travelled because a large integer is easier to circulate than a proof of an overflow. Confidence high. The same bias still ranks headlines. | | **Folklore** | "Six hidden pellets." Common shorthand. The hidden dots in the garbage are counted as nine in the technical literature. Six is the life stock. | | **Folklore** | Yee's 6,131,940 as a world record. Repeated on early charts, incompatible with the ROM. | ## Sources - [Pac-Man](https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man), Wikipedia. Overflow at 256, perfect 3,333,360, Mitchell 3 July 1999, Reagan / Yee 6,131,940. - Pac-Man Wiki, [Map 256 Glitch](https://pacman.fandom.com/wiki/Map_256_Glitch). 244 required, 122 + 9, lives and respawn. - Debigare, [Pac-Man Has Parallel Universes](https://www.debigare.com/pac-man-has-parallel-universes/), 26 August 2025. Nine dots in the garbage, pointer to Don Hodges. - Don Hodges, [How High Can You Get?](http://www.donhodges.com/how_high_can_you_get2.htm) (split-screen technical analysis). - Arcade Blogger, [Pac-Man: Achieving The Perfect Game](https://arcadeblogger.com/2015/08/23/pac-man-achieving-the-perfect-game/), 23 August 2015. Six-hour perfect, 3,333,360. - Recordholders.org, [$100000 Prize Offered to Pac-Man Players](http://www.recordholders.org/en/news/news065.html), 26 November 1999. Reagan letter and 6,131,940. - TCRF, [Bugs: Pac-Man (Arcade)](https://tcrf.net/Bugs:Pac-Man_(Arcade)). Six lives, nine dots placed again. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # Tim McVey: the first human billion, one quarter, 44 hours > On 15 January 1984 at Twin Galaxies in Ottumwa, Tim McVey scored 1,000,042,270 on Nibbler. One coin. 44 hours 45 minutes. The billion became a unit. Man vs Snake filmed the afterlife in 2015. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/tim-mcvey-nibbler Published: 2026-08-18 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- On 15 January 1984, at the end of a **44-hour 45-minute** game of *Nibbler* at Twin Galaxies in Ottumwa, Iowa, **Tim McVey** had **1,000,042,270** points. He had put in one quarter. The mayor named 28 January 1984 Tim McVey Day. Guinness still calls him the first person to score one billion points on a videogame. A billion is a lot of anything. In 1984 it was a word most people met in defence budgets and astronomy. McVey made it a high-score unit. That is the event. Not "Iowa kid plays a long time." **The billion is the unit. The quarter is the proof. The 44 hours are the tax.** ## The heaven is a snake that pays *Nibbler* (Rock-Ola, 1982) is a snake in a maze. Eat, grow, do not hit yourself. Extra lives and a scoring curve that, if you can stay in the board, will take you past numbers the cabinet's marketing department never had to say out loud. McVey was a local. Twin Galaxies was then still a place, Walter Day's arcade, not yet only a website and a court. He walked in, dropped 25 cents, and did not come back out until the counter had rolled into ten digits. The heaven is easy to see if you do not sneer. A small city in Iowa gets to name a day after a boy and a snake. A cabinet that nobody outside the room had a speech for becomes, for one weekend, the centre of a measuring system. McVey later went into the International Video Game Hall of Fame (class of 2015). He still talks about the machine. The joy is not fame. The joy is that a quarter, spent honestly, can produce a number the rest of the culture already respected. ## The middle of the snake Forty-four hours and forty-five minutes on one credit is a body problem. Bladder, tremor, hallway lighting, the particular stupidity of a maze you have already cleared a thousand times. *Man vs Snake: The Long and Twisted Tale of Nibbler* (Andrew Seklir and Tim Kinzy, 2015) is the documentary that finally gave the run a second life. It is not *King of Kong*. There is no mullet antagonist. There is a forgotten cabinet, a first billion, and the long argument about who owns a record once the original witnesses get old. That argument is the hell, and it belongs here, not in the lede. Twin Galaxies' later wars (Donkey Kong, MAME signatures, lawsuits) sit on the same street as McVey's quarter. A billion is only a unit if someone will still vouch for the coin. The film spends a lot of time on that vouching. McVey believed himself the undisputed holder. Other names and later scores arrived, as they do. The Guinness page, retrieved August 2026, still gives him the "first person to" title with the 1,000,042,270 and the single quarter attached. Some write-ups call him 17. Guinness does not print an age. Treat the birthday-cake number as unconfirmed unless a primary record says it. The day, the town, the score and the duration are enough. ## Why a billion is a better unit than a high score Most arcade records live in the hundred thousands or the low millions. They are comparable inside one title. A billion is a threshold that escaped the title. "First human past a billion" is a sentence you can say to someone who has never seen *Nibbler* and still have them understand the scale. That is what a unit is for. It is also a trap. Once the culture has a billion, every later endurance number gets asked whether it is "another McVey." Leutz's 84 hours is not a billion. Gibson's crash is not a billion. Pac-Man's perfect 3,333,360 is not a billion. They are different instruments. McVey's gift and his problem are the same: he minted a denomination so large that people try to spend it in shops that do not take it. A score protocol should keep the denomination and refuse the shop. `unit` can be points. `rules` can be one-credit marathon. `dir` is high. The comparison key does not include "sounds like a billion." If a second game ever produces a one-credit billion, it gets its own row until someone proves the rules match. They will not match. *Nibbler*'s snake is not *Q*bert*'s pyramid. Ottumwa understood the civic version of this. They did not name the day after the score. They named it after the person who carried the quarter that far. The unit is the billion. The row is Tim McVey, 15 January 1984, one coin, 44:45, 1,000,042,270. The snake is still in the film. The quarter is still the smallest piece of evidence that a number that size can be honest. ## Honesty table | Basket | Claim | |---|---| | **Fact** | On 15 January 1984 at Twin Galaxies, Ottumwa, Iowa, Tim McVey scored 1,000,042,270 on *Nibbler* in 44 hours 45 minutes on one quarter. Guinness lists him as first person to score one billion points on a videogame. Ottumwa named 28 January 1984 Tim McVey Day. | | **Fact** | *Man vs Snake: The Long and Twisted Tale of Nibbler* (2015) is the documentary built around that run and its afterlife. McVey was inducted into the International Video Game Hall of Fame, class of 2015. | | **Hypothesis** | The cultural payload is the billion as a threshold, not *Nibbler* as a game. Confidence high: the title barely travels, the number does. | | **Hypothesis** | Later Twin Galaxies authenticity wars sit in the same structure (a score is a claim about a room you were not in) but do not, on current public Guinness text, unwind this specific first. Confidence medium pending any future review. | | **Folklore** | McVey's exact age on the day. Several secondary write-ups say 17. Guinness and the Hall of Fame page do not. Leave it off the fact line. | ## Sources - Guinness World Records, [First person to score one billion points on a videogame](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-person-to-score-one-billion-points-on-a-video-game). 15 January 1984, 44 hours 45 minutes, 1,000,042,270, one quarter, Tim McVey Day 28 January 1984. - International Video Game Hall of Fame, [Tim McVey](https://www.ivghof.info/project/tim-mcvey/). Class of 2015, same figures, note on *Man vs Snake*. - [Man vs Snake](https://manvssnake.com/dvd-bluray) official materials. One quarter, 44-plus hours, first human billion. - Lincoln Courier, [King of Nibbler to visit Lincoln](https://www.lincolncourier.com/story/news/local/2018/01/24/king-nibbler-to-visit/16019861007/), 23 January 2018. Civic day, score, Twin Galaxies setting. Retrieved 18 August 2026. ====================================================================== # I want to know who is the best > Until now there was no place in the world where you could look up who is currently on top in any given game. Now there is. The Hall of Fame. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/why-this-exists Published: 2026-08-10 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- I am a gamer. I have been playing since I was a kid, and I am genuinely angry about one thing that simply does not exist. Until now there was no place I could go to see who is the best at a game. Not at one particular game: at **any** game. I could not look up who is on top and then challenge them. I could not fight my way up. I could not say: this is my record, and it now stands in the world. **Until now.** The place is here: the [Hall of Fame](/board). One table across every game that joins. Boom. And the mad part is that all of it is digital. Every score is a number in a database. We have better and more open data on global electricity production than we have on video games. **There is no technical reason for this. Nobody ever went and did it.** ## The problem is called a garden wall Steam has leaderboards. Roblox has leaderboards. The Game Center on your iPhone has leaderboards. itch.io has none. Newgrounds has had them since 1995. Every one of those lists stops exactly at the edge of its own platform. I find all of these platforms interesting and I want to replace none of them. But they are gardens sealed off from each other with walls around them, and for a player who just wants to know where he stands, that is boring. My record in one game knows nothing about my record in another. I exist fifteen times, in fifteen silos, and nowhere as the player I actually am. ## What I actually want One place to go. And there I see, immediately: - **What is being played the most right now?** - **Who are the movers and shakers?** Which players took the most hall-of-fame spots this week? - **Which games are new?** - **And, my favourite: where has a record stood untouched for months?** That last one exists nowhere else. Every platform on earth shows you the top. None shows you its **age**. And that is exactly the information a hunter waits for. A record nobody has beaten in eight months is not a statistic. It is an invitation. I want to be a highscore hunter. I want a verified record I can brag about. I want to become **part of gaming history**, even as number 47 in a game nobody has ever heard of. **That is the core of it: give every gaming nerd on earth the chance to be the best at some game.** Or at least to stand on a list forever. ## The other half: the people who build As kids we sat around imagining games we could never build. Now you can. And not just a chosen few: every kid on the planet, and every adult who always wanted to. Those people want to know whether anybody plays their game. And what the world gets out of it. Picture it. You put your game together yesterday. Ten people find it. **Would it not be great if those ten people had a little highscore battle in it?** If you could see what score the world pulls out of your game, and how far off your own is? That does not need a platform you upload your game to. It needs one line of code and a place that collects the numbers. You keep your game, your address, your players. You get a backlink and, if we grow enough, attention. ## Why this has to be a standard and not a product I do not have to be the aggregator. Whoever does it most cleverly should win. **I genuinely do not care.** What matters to me is that **a standard exists** through which this data becomes visible at all. When a game reports a score, it has to be clear what that looks like: which game, which player, which number, which mode, **which version**. Then anybody can build an aggregator, and the best one wins. Getting in has to be laughably easy. Not "sign up and read our documentation", but: **paste this one address into your coding agent.** The rest happens by itself. It claims an id, proves the game is yours, and starts sending scores. Your page exists from the first value onward, with its own board, with as many boards as your game has modes. Whoever reads the spec is not a human any more anyway. So it is written for agents: [hiscore.txt](/hiscore.txt), one page, no arguments, no signup. ## The version belongs with it One detail that is not a detail: **every score has to carry the version of the game it was set in.** A record from version 0.39 is not the same record as one from 0.40. If you change a balance value in between, every older score silently becomes a score from a different game. Without that field nobody notices, and the list lies without anyone having lied. So as of today the field is part of the definition. ## What I make money with: not this To be clear: **this costs me a few euros a month, and there is no plan to make money from it.** I would have no problem making billions here one day. But that is not the motivation and I do not want to pretend otherwise. I earn my money elsewhere. This is something I care about, because I want it myself and nobody built it. If it turns into a business, good. If not, it runs anyway. ## The library that does not exist In the end this is a trove of data nobody is lifting. What do people actually enjoy playing? Which ecosystems are hot? What is the best game I can play **right now**, in a browser, with no signup? What is the best game a child can play? These are not exotic questions. They are the most obvious questions a player has, and **it is completely absurd that they go unanswered.** There is no proper Library of Alexandria for gaming. I do not want to build it alone, and I do not even want to own it. I would happily be one nice island in a nice ecosystem of many other people building many other good things. But some kind of foundation has to exist. So I am starting. If you have a game: [hiscore.txt](/hiscore.txt). Paste the address into your agent. You are in inside five minutes. If you want to play: [the arcade](/arcade). The records are there, their age is there, and so is every game where first place is still free. ====================================================================== # Who is actually watching? Twitch by the numbers > 6.9 million people go live every month, but only 93,000 at any one moment. The most-watched game on Twitch is not a game. And attention is skewed even harder than the catalogue is large. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/who-is-actually-watching Published: 2026-08-10 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Elsewhere we counted [how many games exist](/magazine/how-many-games-are-there). The answer was 331,000, two million or forty-five million, depending on the definition. That number says nothing about what people actually watch. For that there is exactly one place where it gets measured in public, and it is called Twitch. ## The order of magnitude **Roughly 6.9 million people go live every month.** That is the figure that makes the scale land: more people broadcasting than a mid-sized European capital has residents. **Live at the same moment: about 93,000 of them.** That is **1.3 percent**. The rest broadcast at some point in the month, but not now. **Viewers on average: about 2.55 million at once**, out of roughly 240 million people who drop by in a month. Divide those two and you get the real statement: **every live channel gets 27 viewers on average.** And that average is a lie, as the next section shows. ```chart {"art":"balken","log":true, "titel":"The four numbers that describe Twitch", "quelle":"2026 figures, dates differ per row. Assembled from published analyses, not our own measurement.", "daten":[ {"name":"Monthly visitors","wert":240000000,"note":"monthly active users"}, {"name":"People broadcasting","wert":6900000,"note":"live at least once a month"}, {"name":"Viewers at once","wert":2550000,"note":"average"}, {"name":"Partners","wert":79928,"note":"as of January 2026"}, {"name":"Channels live at once","wert":93000,"note":"average"} ]} ``` ## The most-watched game is not a game The largest category on Twitch is called **Just Chatting**. Somebody sits in front of a camera and talks. No game, no mechanics, no score. In March 2026 Just Chatting reached **218 million hours**, up 9.5 percent on February. Twitch as a whole came to over **1.45 billion hours** that month. So **roughly 15 percent of all watch time goes to a category where nobody is playing anything.** ```chart {"art":"balken","log":false, "titel":"Categories by average viewers, August 2026", "quelle":"Average concurrent viewers. Values move noticeably between analysts and time windows, see the note further down.", "daten":[ {"name":"Just Chatting","wert":282871,"note":"not a game"}, {"name":"League of Legends","wert":114993}, {"name":"Escape from Tarkov","wert":89047}, {"name":"Grand Theft Auto V","wert":91923}, {"name":"World of Warcraft","wert":86370} ]} ``` The gap is the point. **A factor of 2.5 separates first place from second.** And first place is not competing with second, because it is a different medium. ## Movers and shakers: what moves, moves because of a tournament To the question of who is rising, there is an unsatisfying but honest answer: **the top does move, but it does not move because of the games.** In March 2026 Counter-Strike pushed League of Legends off second place. The cause was not a patch or a new mode, it was **a packed tournament calendar**. By August, League of Legends was ahead again, changing 1.7 percent over seven days, which is standing still. Two things actually generate movement: 1. **Release dates.** Resident Evil: Requiem, Marathon and Crimson Desert visibly added watch time in March. The effect lasts days to weeks. 2. **Tournaments.** They shift the order harder than anything else, and then it goes back. Anyone looking for genuine risers, games that come from nowhere and stay, will almost never find them in this table. The top ten have been the same names for years. ## The number nobody quotes Now the division that makes the point. There are over **one million** games on itch.io alone. Twitch keeps a category list, and the overwhelming majority of those games **never** appear in it. Not rarely. Not at all. Which means: **we measure attention for games at a place where practically only the top fraction of a percent shows up in the first place.** Anyone talking about "the most played games" while showing Twitch numbers is talking about a handful of titles and calling it the world. That gap is exactly why we are building a [world ranking across games](/board). A game with ten players will never get a Twitch category. But it can have a leaderboard, and on that board the question "who is best here" is every bit as real as it is in League of Legends. ## What wobbles in these numbers ⚠️ **The viewer figures contradict each other, and we show both.** From the 1.45 billion hours in March 2026 you can work the average backwards: 1.45 billion divided by 31 days times 24 hours gives roughly **1.95 million** concurrent viewers. The reported figure is **2.55 million**. That is a 31 percent difference for the same period. We do not know which is right. Most likely the sources measure different things: a yearly average against a monthly one, or peaks against means. **We do not average them.** Both stand here, and anyone using one of them should say which. The same goes for the category values: Just Chatting is reported at 282,871 or at 322,196 viewers depending on the analyst. That is not an error either, it is a different question. --- ## Sources - [Streams Charts](https://streamscharts.com/) for hours per month, category movement and the March 2026 tournament effects - [TwitchTracker](https://twitchtracker.com/games) and [TwitchMetrics](https://www.twitchmetrics.net/games/viewership) for categories by viewers, as of August 2026 - [DemandSage](https://www.demandsage.com/twitch-users/) and [StreamScheme](https://www.streamscheme.com/twitch-statistics/) for user, streamer and partner counts in 2026 - Our own derivations: viewers per channel, share of channels live at once, and working the hours back into an average. All three are divisions of the figures above. Retrieved 10 August 2026. ⚠️ Every number here rests on published analyses rather than on a measurement of our own. Twitch does not publish these figures in this form itself, which is why the analysts disagree. The three divisions at the end are ours and stand only as firmly as the numbers they came from. ====================================================================== # Open Gaming Gardens > We are not tearing down walls. The interesting games are being built in places where no wall was ever put up, and nobody has a map of them. So we are drawing one. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/open-gaming-gardens Published: 2026-08-10 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- The obvious move is to go after the big closed systems. Steam keeps leaderboards and lets nobody near them. So does Roblox. So does the Game Center on your iPhone. Every one of those lists stops exactly at the edge of its platform, and you can get worked up about that. We are not going to. Not because it would be wrong, but because it is the less interesting half of the story. ## The finding that changed the direction We went and checked whether you can even get records out of those systems. Legally, through their own interfaces. The answer was not the expected one. There is barely any prohibition. There is something more fundamental: **on almost all of these services, a leaderboard is technically scoped to a key the developer holds.** At LootLocker, GameJolt, Newgrounds, Epic and Steam there is no query for "all leaderboards". There is only "this one board, with this one key". Which means: **the gardens were not locked. Nobody ever put in a door.** That distinction matters. You fight a locked door. You do not fight a missing one, you build it. We found exactly one exception: **Speedrun.com**. Open interface, no account, a hundred requests a minute, documented. We took 125 runs from 25 games there and put them on [our board](/board), with the source on every single entry. The fastest 120-star run of Super Mario 64 now sits next to the record in a game somebody built last week. That is not an attack on anyone. It is a demonstration that it can be done. ## Where the music is actually playing While we talk about yesterday's walls, roughly **400 new games appear on itch.io every day** and **66 on Steam**. One game every 3.1 minutes. Most of them run in a browser, came together over a weekend, and live at an address of their own. Those games have **no garden at all**. No wall, no gate, no guard. They also have no leaderboard, because none of the existing ones is worth the effort at that size. That is the actual point. **We are not working against the walled gardens of yesterday. We are drawing the map for the open ground that is appearing right now.** Call it Open Gaming Gardens. Gardens without walls, which do not yet exist as a landscape because nobody looks at them together. ## What is different in an open garden For a developer inside a closed system, the leaderboard is a retention device. It exists to keep the player. That is why it stops at the border: a list reaching beyond the platform would defeat its own purpose. For somebody who put a game together yesterday, it is precisely the other way round. **They want the game to be seen.** A leaderboard reaching beyond their own game is not a loss to them, it is the only way anyone shows up at all. That is why a shared standard can work here and cannot work there. Not because one side is evil and the other virtuous, but because the incentives sit in different places. **Whoever needs a wall builds one. Whoever needs attention builds a door.** ## The map we are drawing It has three parts and none of them is clever. **First, a way to report a score.** Three required fields, one address, no account. That is [the standard](/standard) we are working on. It is not one yet, but it is fully specified and running. **Second, a board where the results collect.** One per game, plus a sum across all of them. Roaming widely gets you as far as topping a single board. That is deliberate: if finding is the broken part, wandering deserves the reward. **Third, a map of what is there.** Where records are fresh, where they have stood for months, where first place is still free. An old, untouched record is not a statistic, it is an invitation. ## What we need for it, and this is honestly the hard part None of this works with twenty games. A cross-game ranking only becomes interesting once enough games are on it that roaming pays. **Every additional game makes the thing more valuable for every other one**, and below a certain mass, nothing happens at all. We do not have that mass. We would rather say so than pretend. What we do have: a proposal you can implement in five minutes, a handful of our own games using it, and 125 imported runs showing what it looks like when records from different worlds stand side by side. If you have a game: [hiscore.txt](/hiscore.txt). Paste the address into your coding agent, it does the rest. You keep your game, your address and your players. You get a board, a backlink and a chance of being found. And if somebody draws the map better than we do: all the better. What matters is that one exists. ====================================================================== # How many video games are there in the world? > The honest answer is that it depends what you call a game. Depending on the definition it is 331,000, 2 million or 45 million. All three are correct, and the distance between them is the actual story. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/how-many-games-are-there Published: 2026-08-08 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- There is no authority for video games. Nobody keeps a register, nobody issues a number, nobody has to tell anyone. A game exists when someone says it is one. So the question of how many there are has no answer. It has three. And the distance between them is more interesting than any one of them. ## The short answer, in three sizes **Counted strictly: about 331,000.** That is how many games [MobyGames](https://www.mobygames.com/) has catalogued by hand since 1999, with a release date, a platform and the people involved. That is the number if a game means something a person published and another person afterwards wrote down. **Counted broadly: about two million.** Add what sits on the open platforms: over a million on [itch.io](https://itch.io/), nearly 289,000 in Google's store, nearly 241,000 in Apple's. None of it is curated. All of it is published. **Counted completely: about 45 million.** Now you are counting Roblox, and Roblox alone carries roughly 44 million created experiences. At that point the question is no longer how many games exist, but whether a room an eleven-year-old clicked together in an afternoon is the same kind of object as Half-Life. We are not answering that for you. We are showing you how far the gap opens. ## Everything on one bar, and why it has to be logarithmic ```chart {"art":"balken","log":true, "titel":"How many games per platform, from Roblox down to the Atari 2600", "quelle":"Dates range from 2016 to August 2026 and differ per row. Roblox experience counts and the retro libraries are estimates taken from published summaries, not our own measurement. The full table with every date is below.", "daten":[ {"name":"Roblox, created","wert":44000000,"note":"experiences in total"}, {"name":"Roblox, active","wert":7000000,"note":"per Roblox, Q3 2025"}, {"name":"itch.io","wert":1021562,"note":"as of 31 July 2026"}, {"name":"IGDB","wert":428000,"note":"includes DLC and re-releases"}, {"name":"MobyGames","wert":331347,"note":"catalogued by hand"}, {"name":"Google Play","wert":288889,"note":"games category"}, {"name":"Apple App Store","wert":240857,"note":"games category"}, {"name":"Steam","wert":124937,"note":"cumulative catalogue"}, {"name":"Commodore 64","wert":25700,"note":"GameBase64 v15"}, {"name":"Arcade (MAME)","wert":7000,"note":"supported machines"}, {"name":"PlayStation 2","wert":4218,"note":"largest console library"}, {"name":"SNES","wert":1780}, {"name":"NES","wert":1380}, {"name":"Mega Drive","wert":869}, {"name":"Atari 2600","wert":471} ]} ``` A linear axis would be a lie here. Between the Atari 2600 and Roblox sits a factor of **93,000**. On a normal bar chart the entire history of consoles would be a hairline you need a magnifier to find. A logarithmic scale makes every step ten times the last, and only then can you see that anything is down there at all. Note the shape: these are not steps, it is a slide. Four orders of magnitude separate the largest console library ever made from a single platform operating today. ## The counting problem, and why it is not sloppiness When you find different numbers for the same thing you assume someone made a mistake. Not here. Each counter is answering a different question and staying internally consistent while it does. - **Does an expansion count?** [IGDB](https://www.igdb.com/) says yes, which is why it holds 428,000 entries of which roughly 196,500 are add-ons and re-releases. MobyGames keeps add-ons separate. - **Does a game that left the store count?** [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/) counts everything ever released. The store only shows what you can buy today. So depending on the question Steam reads as **117,000**, **124,937** or **over 130,000**, and all three are right. - **Does software that is not a game count?** Steam carries drawing tools, film utilities and sound libraries. - **Does a prototype count?** itch.io holds a great deal that was never finished. It is published all the same. - **Does a Roblox room count?** That is the hardest question here, and 44 million entries hang on the answer. We never average values like these. A mean of three counting methods describes no storefront that exists. ## The curve where you can watch it tip The total tells you where we are. It does not tell you how fast we got here. That needs a time series, and Steam has the cleanest one, because it has existed since day one. ```chart {"art":"linie", "titel":"New games on Steam per year, 2004 to 2025", "quelle":"One single source for every row: the SteamSpy year index, as of 4 August 2026. The complete series with every intervening year is in our piece on twenty-two years of Steam releases.", "daten":[ {"name":"2004","wert":14,"marke":"14"}, {"name":"2005","wert":15}, {"name":"2006","wert":87}, {"name":"2007","wert":109}, {"name":"2008","wert":180}, {"name":"2009","wert":364}, {"name":"2010","wert":329}, {"name":"2011","wert":293}, {"name":"2012","wert":388}, {"name":"2013","wert":540}, {"name":"2014","wert":1637,"marke":"2014: Greenlight"}, {"name":"2015","wert":2713}, {"name":"2016","wert":4415}, {"name":"2017","wert":6296}, {"name":"2018","wert":8081,"marke":"2018: gate open"}, {"name":"2019","wert":7738}, {"name":"2020","wert":9378}, {"name":"2021","wert":10090}, {"name":"2022","wert":10581}, {"name":"2023","wert":12231}, {"name":"2024","wert":16091}, {"name":"2025","wert":18119,"marke":"18,119"} ]} ``` The bend in 2014 is Greenlight, the bend in 2018 is Steam Direct: twice, Valve opened the gate wider. The interesting part comes after. **In 2024 the number rose 32 percent without anybody changing a rule.** The gate had stood equally open for six years. What changed was not the permission. It was the effort. ## Six comparisons that make the size land Numbers this large stop meaning anything. So here they are converted into time. **The Atari 2600 needed its entire life; itch.io needs 28 hours.** 471 games were released for the console that invented the home market. itch.io takes in roughly 400 a day. **A whole NES lifetime fits into three weeks of Steam.** 1,380 NES games across roughly ten years. Steam does that in 21 days. **The largest console library in history is one Steam quarter.** The PlayStation 2 reached 4,218 titles across its entire lifespan. Steam needs about 64 days. **Every 3.1 minutes, a game appears somewhere.** 66 a day on Steam, 400 on itch.io. Together roughly 466 daily, which is one every three minutes, day and night. **Play every Steam game for eight hours and you need 114 years.** No sleeping, no breaks, and nothing new arriving in the meantime. 66 arrive daily. **For Roblox it is 40,000 years.** 44 million experiences times eight hours. The last person who could have started that way would have set off before the last ice age. ## What this says about what comes next Three things, in order of how sure we are. **Certain:** the catalogue is no longer surveyable, and not narrowly so, but by orders of magnitude. Every intuition about knowing "the games" comes from a time when a console had a thousand titles. **Very likely:** the number keeps accelerating, because the cost of building keeps falling. The 2024 jump came without a rule change, and that is precisely the unsettling part: it had no cause anyone could switch back off. **Worth watching:** once counting becomes impossible, value moves from making to finding. That is why we are building a [world ranking across games](/board) here instead of another directory. A directory of 45 million entries helps nobody. A trace of what people actually played does. --- ## The table, with a date on every row Nothing here is rounded. Where a figure is an estimate, it says so. | Platform | Count | As of | How solid | |---|---|---|---| | Roblox, created experiences | 44,000,000 | 2026 | estimated, from published summaries | | Roblox, active experiences | 7,000,000 | Q3 2025 | stated by Roblox itself | | itch.io | 1,021,562 | 31 July 2026 | reported by the platform | | IGDB | 428,000 | March 2023 | oldest figure here, incl. 196,500 DLC and re-releases | | MobyGames | 331,347 | 2026 | catalogued by hand, narrowest definition | | Google Play, games category | 288,889 | 5 August 2026 | store count | | Apple App Store, games category | 240,857 | 5 August 2026 | store count | | Steam, cumulative catalogue | 124,937 | 2026 | also 117,000 or over 130,000 depending on the question | | Commodore 64 | 25,700 | 2016 | GameBase64 v15, incl. variants | | Arcade, MAME | about 7,000 | 2026 | supported machines, not all playable | | PlayStation 2 | 4,218 | end of life | largest console library | | SNES | 1,780 | end of life | worldwide, all regions | | NES | 1,380 | end of life | worldwide, licensed and unlicensed | | Mega Drive | 869 | end of life | | | Atari 2600 | 471 | end of life | counts vary by definition | --- ## Sources - [MobyGames](https://www.mobygames.com/) for the hand-catalogued total and the console libraries - [IGDB](https://www.igdb.com/) for the total including add-ons and re-releases - [itch.io](https://itch.io/games/released) for its own catalogue; daily upload rate from the bundle page, February 2026 - [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/) and [SteamSpy](https://steamspy.com/year/) for Steam, cumulative and per year - Store counts for [Google Play](https://www.statista.com/statistics/780229/number-of-available-gaming-apps-in-the-google-play-store-quarter) and the [App Store](https://www.statista.com/statistics/780238/number-of-available-gaming-apps-in-the-apple-app-store-quarter), as of 5 August 2026 - Roblox figures from the [Roblox Creator Hub](https://create.roblox.com/) and published 2026 analyses - [GameBase64](https://gb64.com/) for the Commodore 64, collection v15 - MAME for the count of supported machines - Market frame: [Newzoo](https://newzoo.com/resources/trend-reports/global-games-market-report), Global Games Market Report Retrieved 8 August 2026. ⚠️ The retro libraries and the Roblox total rest on published summaries rather than on a measurement of our own. Those are the weakest figures in this piece, and we would rather say so than present them as measured. The time conversions are ours and stand on one assumption: eight hours per game. If you do not share the assumption, you do not have to doubt the arithmetic, only the eight hours. ====================================================================== # Why the protocol is shaped like this > Every field in HISCORE is a decision, and four of them were wrong at first. This is the reasoning behind the shape, including what we reversed and why. The definition itself lives elsewhere. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/the-protocol Published: 2026-08-05 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- This piece is not the definition. The definition is [the standard page](/standard), which carries every field with its maturity and a changelog, and [hiscore.txt](/hiscore.txt), which is the same thing written for a machine with no argument in it. This is the argument. Why the thing is shaped the way it is, which choices were forced, and which four we got wrong and had to reverse in public. ## Three fields, because the fourth is where protocols die `game`, `player`, `score`. Everything else is optional. That is not minimalism as a style. It is the only lever that reliably decides adoption. [The history of protocols](/magazine/what-makes-a-protocol-survive) says the same thing every time: the cost of a **first correct implementation** beats completeness, elegance and governance combined. RSS beat Atom on this. Trackback spread and then died on a different problem. WS-* was more complete than anything that replaced it and is gone. So the test for every proposed field was: does a game that omits it still work? If yes, it is optional. If no, it does not go in. ## The optional fields are all one idea There is exactly one reason for the optional fields, and it is this: **two numbers that are not comparable must not end up in the same column.** - `mode` is content. World 2, hard, playing as the wizard. - `rules` is a constraint that changes the ranking. No items, tournament rules. - `unit` and `dir` say what the number is and which end wins. A time is not a point score, and for a time the smaller value is better. Together with `game` they form the comparison key: **game + mode + rules + unit + dir**. Two scores are ranked against each other exactly when all five match. That sentence was missing until version 1.0, and a reviewer was right to ask for it. Five fields affect comparability and only one rank comes back, so the rule has to be written down or every implementer guesses differently. ## The four we got wrong Worth reading even if you never implement this, because these are the mistakes the shape invites. **We claimed a name could be reserved.** The design promised that twenty people can be called RONAN, distinguished by a surname. The code locked the name as soon as the first RONAN claimed it, so there could only ever be one, and the surname was decoration. The secret now **selects** which identity you are instead of **locking** the name. Guests under the same name keep working, which they always should have. **We called signed scores unforgeable.** They are not. An Ed25519 signature proves a score came from the game's own server. It says nothing about whether the number is real: a server that signs whatever a browser hands it will happily sign a lie. The label describes the channel, not the truth, and it now says so. **We said waiting time cannot be parallelised.** It can. An attacker opens ten thousand sessions and waits in all of them at once. The narrower claim survives and is still useful: you cannot make **one** session age faster than the clock. **We rate-limited signed scores by sender address.** Signed scores arrive from the game's server, so every player of that game shares one address. A game with thirty people playing would have died at twenty-one scores a minute. Signed traffic is now limited per game. None of these were found by us. They came from outside readers, which is the argument for publishing a specification before it is finished rather than after. ## Gate the visibility, not the write An endpoint that accepts writes from anyone under any name is exactly what [killed trackback](/magazine/what-makes-a-protocol-survive). The usual fix, an account, has the cost backwards: a real hurdle for an honest developer, nothing at all for a spammer with a script. So the gate sits somewhere else. **Claiming is free and instant. Being seen is what costs something.** - **The proof is a page you already have.** A one-time token has to appear at an address that actually serves your game. A spammer has to publish something real, at a real host, for every fake game. You had to publish anyway. - **Your own board is live the second you verify.** Link it, test it, put it in your game. - **The public index is not.** A game joins the front page once three different people have posted a score. Until then it carries `noindex`, so claiming an id buys exactly zero attention. **Spam wants to be seen. An honest developer wants it to work.** Those are separable, so we separated them, and the gate sits on the one nobody honest is in a hurry for. ## Two tiers, because half the games cannot hold a secret A game that is nothing but files, uploaded to itch.io or GitHub Pages, has no runtime where a private key could live. Anything the browser knows, a forger knows. There is no authentication there and there cannot be. A game with a server can do better. So there are two tiers, and **the agent doing the integration decides which one it can deliver** by reading the project. The human still pastes one line. That decision belongs to the agent for a practical reason: a developer asked "open or signed?" will pick wrong, because the answer depends on the deployment target rather than on preference. ## Provenance is set by us, never by the sender Every score carries how it arrived: `submitted`, `signed`, `measured`, `imported`, `verified`. The server decides, always. A sender that can label its own score as verified does not have a trust level, it has a text field. That is the whole reason the field exists on our side of the line. And the labelling is the honest half of a problem nobody has solved. Browser scores are forgeable. We rate-limit, we flag impossible runs and absurd values, we can withdraw a flood in minutes with a record of what happened. That is mitigation, and calling it anything stronger would be the first lie in a system whose only currency is not lying. ## What is still open `replay` is named in the field list and does not exist. A clickable recording next to a record would be the moment a leaderboard stops being a table, but inventing a format before anyone needs one is the reliable way to get a format nobody uses. There is no federation. If a second collector appears, nothing here describes how the two reconcile. Send to both. They are cheap. And names are not identities in a strong sense. A secret picks which identity you are; lose it and you pick a new surname. An account makes that recoverable, and an account is never required to play or to report. --- If you have a game, none of this matters to you: paste [hiscore.txt](/hiscore.txt) into your coding agent and it is done in five seconds of your time. This page is for the people who want to know why it is shaped this way before they build on it, which is a reasonable thing to want. Adopt it, fork it, or build something better. The point is that a standard exists. ====================================================================== # Who writes gaming history? > Games from the 2000s are worse preserved than films from the 1920s. The people fixing it are not companies or universities. They are five YouTubers, a fan database from 1999, and a man with a box of videotapes. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/who-writes-gaming-history Published: 2026-08-05 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Start with the number, because it decides everything after it. **Eighty-seven percent of classic video games are out of print.** That is the finding of a 2023 study by the Video Game History Foundation, the Software Preservation Network and the University of Washington Information School, based on a random sample of 1,500 US games released before 2010. Only **13 percent** of the medium's own history is commercially available. ## Worse than silent film That figure needs a yardstick, and the study supplies a brutal one. | Medium | Survives or available | |---|---| | American silent films | **14 %** | | Classic video games | **13 %** | | Pre-war audio recordings | 10 % or less | Silent films burned. Nitrate stock is chemically unstable, studios reused reels for the silver, and archives caught fire. That medium had a century and a physical excuse. Games from the 2000s are **one percentage point worse preserved than films from the 1920s**, with no fire, no chemistry and no distance in time. They are simply not kept, because keeping them earns nobody anything. ## Now look at who found that out The study drew its sample from **MobyGames**. Sit with that. The most rigorous academic account of what the games industry has lost had to use, as its index of what ever existed, a database started in **1999 by two fans** because no company kept one. That is the whole thesis of this piece in one footnote. **The record of this medium is fan-built.** Not as a supplement to the official record. As the record. ## The historians So who actually writes it? Not publishers, whose archives are legal departments. Not, for the most part, universities. It is a handful of people with editing software. | | Reach | What they do | |---|---|---| | **Summoning Salt** | over 2 m subscribers | The history of speedrun world records. Not the runs, the *lineage*: who broke what, when, and what it cost them | | **Ahoy** | ~1.85 m | Video essays on games and the objects inside them | | **LGR** | 1.78 m, 587 m views | Retrocomputing and the hardware nobody else keeps running | | **Gaming Historian** | 1.1 m, 148 m views | Documentary-length accounts of single titles and companies | | **Noah Caldwell-Gervais** | 296 k, 99 videos | Long-form critique. The smallest audience here and often the most careful work | And the podcasts, mostly **Retronauts**, **Noclip** and the **Video Game History Hour**, which is run by the Foundation that did the study. Note the shape of that table. Summoning Salt has more subscribers than most games magazines ever had readers, and he documents a subject, speedrunning, that no publisher has ever considered part of its own history. ## The man with the videotapes The single best illustration is **Noclip**, run by Danny O'Dwyer. Noclip came into possession of hundreds of videotapes containing over a decade of games media: trailers, behind-the-scenes footage, B-roll, news reports. Material produced by the industry, discarded by the industry, and now being digitised by a YouTube channel and uploaded to the **Internet Archive**. An independent documentary maker is doing the archival work for an industry that made 205 billion dollars this year. Meanwhile **The Strong National Museum of Play** holds 70,000 video game objects and runs three dedicated digital preservation labs. It is excellent and it is a museum in Rochester, New York, which tells you how much of this depends on a small number of specific institutions and people. ## What gets recorded, and what does not Here is the part that matters for what we are building. **Recorded well:** company history. Founding dates, funding rounds, acquisitions, revenue, layoffs. We have written several of those pieces ourselves, and the material is abundant because companies file documents and journalists cover money. **Recorded partially:** the artefacts. What the games were, thanks to MobyGames, the Strong, the Internet Archive and the emulation community, in defiance of 87 percent being out of print. **Recorded almost not at all: what happened to the people playing.** Roblox alone absorbed 31 billion hours in a single quarter, which is [three and a half million human years](/magazine/roblox-by-the-numbers). Across the medium, the total is not measurable. And of all that lived experience, what survives is a handful of speedrun videos, some forum threads, and whatever a few YouTubers happened to be interested in. Not because it is unimportant. Because **nobody collects it**, and there has never been a place to put it. ## The obvious thing nobody does Old games have save files. Turn-based games in particular, Civilization above all, do not store a score. **They store a history**: a world, a sequence of decisions, a hundred hours of somebody's attention in a form a machine can read. That is not high-score data. That is a diary written by a person who did not know they were writing one. Nobody collects those either. There is no reason beyond nobody having asked, and the file formats are documented well enough that the emulation community has been reading them for twenty years. **Gaming history from the player's side does not exist yet.** Not as a gap in a field, as an absent field. ## What follows from this Three things we take from it. **Companies are not the enemy here, they are just the wrong archivist.** No firm is obliged to keep a record of things that stopped earning. Expecting them to is a category error, and the 87 percent is the predictable result rather than a scandal. **The people doing the work have audiences in the millions and no institutional support.** Five YouTubers hold more of this medium's memory than its trade bodies do. That is fragile in exactly the way one person's side project is always fragile. **The unwritten half is the player's half**, and it is the larger one by an enormous margin. Every hour anybody has spent inside a game is unrecorded unless they personally wrote something down. We are building a leaderboard, which is the shallowest possible version of that record: one number per run. The interesting version is the one underneath it. --- ## Sources - [Video Game History Foundation](https://gamehistory.org/87percent/), [Software Preservation Network](https://www.softwarepreservationnetwork.org/) and University of Washington Information School GAME Research Group, game availability study published 2023: 87 percent of a random sample of 1,500 US games released before 2010 are out of print; sample drawn from the [MobyGames](https://www.mobygames.com/) database - Comparison figures from the same study: 13 percent classic game availability against a 14 percent survival rate for American silent films and 10 percent or less for pre-war audio recordings; reported by [Axios](https://www.axios.com/), [GeekWire](https://www.geekwire.com/), [Kotaku](https://kotaku.com/), NME and the [AV Club](https://www.avclub.com/) - Subscriber and view counts for [Summoning Salt](https://www.youtube.com/@SummoningSalt), [Ahoy](https://www.youtube.com/@XboxAhoy), LGR, [Gaming Historian](https://www.youtube.com/@GamingHistorian) and Noah Caldwell-Gervais as reported in 2026 - [Noclip](https://www.noclip.video/) Game History Archive: hundreds of videotapes of games media digitised to YouTube and the [Internet Archive](https://archive.org/) - [The Strong National Museum of Play](https://www.museumofplay.org/): 70,000 video game objects and three digital preservation labs - Podcasts: [Retronauts](https://retronauts.com/), [Noclip](https://www.noclip.video/) and the Video Game History Hour Retrieved 5 August 2026. ====================================================================== # Who is counting the games? > A field guide to every serious game aggregator, from the 1999 archivists to the directories that appeared this year. Including the shape of the hole all of them share. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/who-is-counting-the-games Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- A new game appears somewhere in the world roughly every three minutes. Somebody must be keeping track. Several people are, it turns out, and they have been at it for twenty-six years. What follows is the map: who counts games, when they started, what they are actually good at, and the one thing none of them do. ## The archivists, 1999 to 2011 **MobyGames** opened on 1 March 1999, built by Jim Leonard and Brian Hirt, with David Berk joining eighteen months later. It remains the most careful games archive in existence. Every entry is vetted by contributors, credits are tracked down to individual staff, and coverage of the pre-1990s era is better than anywhere else because actual humans went and checked. That care is also the constraint. A database that verifies things cannot absorb four hundred games a day. MobyGames was designed for a medium that produced a few thousand titles a year, and it does that job beautifully. Since 2022 it has been owned by Atari SA. Hold that thought. **Giant Bomb** followed in 2008, taking the wiki approach: games, characters, concepts and people all as linked entities, written by an editorial staff with a personality. It was always as much a publication as a database, and its data layer never grew into serious infrastructure. **HowLongToBeat** arrived in 2011 and did something narrower and smarter than everyone else: it answered one question. How long is this game? Main story, extras, completionist, speedrun. The data comes from players reporting their own playthroughs, which makes it the first of these to run on a genuine feedback loop from the people actually playing. ## The API era, 2015 to 2021 The second wave was not built for readers. It was built for other software. **IGDB**, the Internet Game Database, was founded in Sweden in 2015 and did the thing the older archives never quite managed: a clean, well-documented commercial API with properly linked entities, so anyone could build a game app without assembling a catalogue first. On 17 September 2019 it was acquired by Twitch, which is to say by Amazon. **RAWG** took the other route, going wide rather than deep. Over 350,000 titles across more than fifty platforms, generous free tier at 20,000 requests a month, attribution required. If you need a lot of games quickly and can live with rougher metadata, this is the pragmatic pick. **Backloggd** launched on 15 July 2021 and is best understood as Letterboxd for games: not an archive at all, but a place where players log what they played and rate it. It runs on IGDB's data, which is the tell. The catalogue had become a commodity; the interesting layer had moved to what players do with it. Alongside all of this sit the two Steam observatories. **SteamDB** produces the best release statistics anywhere, built by watching Valve's own systems, and offers no official API. **SteamSpy** estimates ownership and sales, needs no key, and comes with no guarantees at all. ## The shape of the hole Line them all up and one property is shared by every single one. **They are organised around store entries.** MobyGames, IGDB, RAWG, Backloggd, SteamDB, SteamSpy: each of them assumes a game is a thing that got published somewhere, with a page, an identifier and a release date. That assumption was correct for the entire history of the medium, right up until roughly two years ago. It is not correct any more. The 1,170 games submitted to the 2025 Vibe Coding Game Jam were required to run in a browser, with no login, free to play. Most of them never touched a storefront. For every database listed above, they **do not exist**. Not "poorly covered". Absent. That is the fastest-growing part of the medium, and the entire formal record of games is blind to it. There is a second thing worth noticing while everything is lined up. The single most complete archive of games history is owned by Atari. The best commercial API is owned by Amazon. The memory of this medium is corporate property, and it was acquired quietly, while everyone was arguing about something else. ## The new wave, 2025 to 2026 So who is covering the new field? Three attempts so far, and the honest summary is that all of them are thin. **vibegames.io** is a directory of vibe-coded games sorted into thirteen categories: simulators, open world, puzzle, escape room, shooters, flight sim, farming, sailing and so on. Games are playable straight from the listing, which is the right instinct. What it has no trace of is competition: no play counts, no scores, no ranking, no way to tell whether anyone enjoyed any of it. The footer identifies it as a project from a "ProfitSwarm AI Business Challenge", which tells you roughly how much weight to put on it as long-term infrastructure. **vibecoding.app** compares more than 150 AI coding tools, agents and apps, with games as one category among many. Listings carry screenshots, a builder description, the stack used and a vote count, with the top projects clearing three thousand votes. It is the closest thing the scene has to a ranked list, but it ranks **tools**, not play. **vybeguide.ai** launched on 30 January 2026 with a daily-updated database of 50,760 open source projects. Impressive as a crawl, aimed at developers looking for libraries, not players looking for a game. And then there are the jams themselves. **vibej.am** carries the 2026 edition with 50,000 dollars in prizes, and the jam sites are, ironically, the best data source in the field: every entry is a live URL with an author attached, verified by the submission rules. They are also the most perishable, because a jam page is a snapshot of one fortnight and nobody maintains it afterwards. ## Who is actually moving Sorting by momentum rather than by size gives a different picture. **Genuinely moving:** the jams. From one organiser's tweet to 1,170 games in a fortnight, then to a 50,000 dollar prize pool the following year. Nothing else in this space has that slope. **Moving quietly:** Backloggd and HowLongToBeat, because both run on player-contributed data rather than catalogue ingestion. That is the only model here that gets better as the number of games explodes, instead of drowning in it. **Stable and consolidating:** IGDB and MobyGames. Both are excellent, both are owned, and neither is going to change what it fundamentally is. **Thin:** the vibe directories. Every one of them is a catalogue assembled quickly, and a catalogue is the easiest thing to build and the least defensible thing to own. There is no moat in a list. ## What nobody is doing Put the whole map together and the gaps are specific. **Nobody counts the new field.** There is no running measurement of how many games are being made outside the stores, by whom, at what rate. **Nobody aggregates play.** Every database records that a game exists. None of them records that anyone played it and how it went. For store games, Steam covers this. For the browser field, it is a void. **Nobody ranks across games.** Leaderboard infrastructure exists, globalstats.io and various open source kits, but all of it is for a developer to install into one game. There is no table that says who is best across the field, and therefore no reason for a player to travel between games. **Nobody serves the player.** Almost everything above was built for archivists, for developers, or for other software. HowLongToBeat and Backloggd are the exceptions, and both are about games you already know you want. Directories without a contest are catalogues. Contests without a directory are invisible. The two have never been joined, and joining them is the thing worth building. --- ## Sources and dates - [MobyGames](https://www.mobygames.com/): founded 1 March 1999 by Jim Leonard and Brian Hirt, David Berk joining eighteen months later; owned by Atari SA since 2022 - [Giant Bomb](https://www.giantbomb.com/): founded 2008 - [HowLongToBeat](https://howlongtobeat.com/): created 2011 - [IGDB](https://www.igdb.com/): founded in Sweden 2015, acquired by Twitch/Amazon 17 September 2019 - [Backloggd](https://backloggd.com/): launched 15 July 2021, built on [IGDB](https://www.igdb.com/) data - [RAWG](https://rawg.io/): 350,000-plus titles, 50-plus platforms, 20,000 free API requests per month with attribution required - [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/) and [SteamSpy](https://steamspy.com/year/): unofficial, no supported public API - [vibegames.io](https://vibegames.io/), vibecoding.app; vybeguide.ai launched 30 January 2026 with 50,760 projects - Vibe Code Game Jam 2025: 1,170 entries; [vibej.am](https://vibej.am/) for the 2026 edition and its prize pool RAWG's founding year is deliberately absent: we could not verify it from a source we trust, so it is not stated. ====================================================================== # Games are eating the world > Software ate the world and never stopped. It is coming back through the most playful interface humans ever built, and the numbers are already there to prove it. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/games-are-eating-the-world Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- In August 2011 Marc Andreessen published an essay in the Wall Street Journal arguing that software was eating the world. Fifteen years later nobody argues with it. Every industry he named got its software layer, and most of them got eaten by a company that started as a website. The essay was right, and being right is exactly why it stopped being useful. A thesis that explains everything explains nothing in particular. "Software is eating the world" now describes the weather. What it no longer does is tell you where to look. So here is the narrower claim, the one worth arguing about. **Software is eating the world again, and this time it arrives as a game.** ## The cost of making a thing collapsed The interesting change of the last two years was not that models got smarter. It was that building a playable thing stopped being a project and became an afternoon. In March 2025 Pieter Levels announced a game jam with a strange rule: at least 80 percent of the code had to be written by AI, the game had to run in a browser, no login, free to play. He gave people about two weeks. **1,170 games were submitted.** That number deserves a moment. Steam, the largest games storefront on earth, ships around 66 games a day. Over the same fortnight Steam would have shipped roughly 920. One jam, organised by one person on social media, out-produced the entire store. The follow-up jam in 2026 raised the bar to 90 percent AI-written code and put 50,000 dollars on the table. The rule that matters is not the percentage. It is "runs in a browser, no login, free". That single condition turns the whole field into something measurable, because every game has an open URL. When making costs almost nothing, the constraint moves. It used to sit on execution. It now sits on ideas, taste, and the ability to be found. ## The numbers, and the arithmetic nobody does Everything below is public. What is not public is what happens when you divide one of these figures by another. ### The scissors The global games market will reach roughly 205 billion dollars in 2026, growing about 4.6 percent according to Newzoo. That is a mature market growing politely. Meanwhile Steam shipped 19,112 games in 2025 and had already shipped 11,979 in the first half of 2026. Hold that pace and the year lands near 24,000, a rise of about 25 percent. **Supply is growing roughly five and a half times faster than the money.** That is the single most important sentence in this piece. It is not a boom. It is a compression. Every new game arrives into a pot that is barely growing, alongside thousands more competitors than last year. Average revenue per title is falling structurally, and no amount of craft reverses arithmetic. ### The clock Steam adds about 66 games a day. itch.io adds around 400. Together that is 466 daily, which means a new game appears somewhere in the world **every three minutes**, day and night, forever. itch.io alone has passed **one million** games. ### Where the growth actually comes from Valve requires developers to disclose AI use. In 2025, 19.9 percent of releases carried a disclosure. By July 2026 it was 30.8 percent, and over 17,000 titles carry one in total. The forecast that more than half of new Steam games will disclose AI by 2027 or 2028 is the headline everyone repeats. The better number is underneath it. Before the disclosure requirement, AI-flagged launches ran at about 13 a month. They now run at about 530. Launches without a disclosure went from roughly 1,030 a month to 1,320. Do the subtraction. Non-AI production grew by 290 a month. AI production grew by 517. **About two thirds of all growth in new games is AI-driven.** Traditional game-making did not shrink. It simply stopped being where the expansion happens. One caution, because it gets misread constantly: a disclosure means AI tools were used somewhere, not that a game was generated by a machine. Reading "one third of Steam is AI slop" out of that figure is wrong, and the people making the best vibe-coded games are not the ones producing slop. ### What a person can actually see Around 170,000 new games arrive each year across Steam and itch alone. A committed player finishes maybe fifteen. **That is 0.0088 percent.** And of the roughly 19,000 titles Steam shipped in 2025, about 300 earned more than a million dollars. **1.6 percent.** The other 98.4 percent did not fail at making games. Most of them failed at being found, which is a different problem with a different solution. ## Why games, and not some other kind of software Here is where the thesis stops being about volume and starts being about interfaces. Games are the only category of software where the interface is not a way to reach the product. The interface **is** the product. A spreadsheet has a job it performs whether you enjoy the experience or not. A game has nothing else. If the moment-to-moment feel is bad, there is no underlying utility to fall back on. That constraint has been running as an unforgiving evolutionary process for fifty years. Everything we know about making a system feel responsive, legible, rewarding and worth returning to was worked out first in games, usually decades before it reached anything else. Loading states, progression, onboarding that teaches by doing rather than by telling, feedback tight enough that your hands learn it before your head does: all of it is native to games and imported everywhere else late and badly. So the argument is not that people like games and would enjoy more of them. It is stronger: **Game interfaces are the best interfaces we have, because they were built under the only conditions that punish a bad interface with total failure.** Once building an interface costs almost nothing, there is no longer a reason to accept the worse one. The grey form survived because someone had to pay for the alternative. Nobody has to pay much for it now. ## Gamification failed. This is not that. The obvious objection is that we tried this and it was embarrassing. Points on a banking app. Badges for filing an expense report. Streaks designed by growth teams to exploit loss aversion. That failed for a precise reason. Gamification bolted the *rewards* of games onto software while ignoring the *mechanics*. Points and leaderboards are the scoreboard, not the game. A scoreboard attached to something boring just measures how bored you are, in public. What actually makes a game work is a loop: a system with real state, a decision that changes that state, feedback fast enough to learn from, and consequences you care about. That is expensive to build, which is why nobody built it for expense reports and everyone reached for badges instead. That cost is what collapsed. Simulating a real system with a real feedback loop is now within reach of an afternoon. The thing gamification could never afford is the thing that just became cheap. ## Businesses as playable models Which leads somewhere more serious than entertainment. For forty years, the way to reason about a business under uncertainty has been a spreadsheet. You build a model, you change a cell, you read a number. It works, and it has two deep flaws: only the person who built it can hold it in their head, and it answers one question at a time. Business simulations exist. The Business Strategy Game has been running in universities for over forty years. But they teach with invented companies and made-up markets, because wiring a simulation to a real business was too expensive to justify. From the other direction, enterprise digital twins now hold real operational data, and the stated ambition for 2026 is to move them from showing you what happened to shaping the next decision. They have the data and no loop. Planning games have the loop and no data. Digital twins have the data and no loop. The gap between them is exactly what just got cheap to build: **Load a real business into a playable model and let people play their actual decisions before making them.** Not a dashboard of what already happened. A system where you cut the price, run four quarters in twenty seconds, watch churn and margin and cash move, and do it again with a different choice. Where the argument in the room stops being about whose intuition is louder and becomes a thing both people can run. This is the part of the thesis with a direct commercial edge, and it is the part we intend to build. ## What breaks first: finding anything If a new game appears every three minutes, the scarce resource is no longer games. It is knowing which one to play tonight. The existing infrastructure does not solve this, and largely cannot. MobyGames has curated since 1999 and is the most careful archive there is, which also makes it slow. IGDB has the best commercial API. RAWG covers 350,000-plus titles. All of them are organised around store entries. A game that was made in an afternoon, runs at a URL, and never touched a storefront **does not exist** for any of them. That is the fastest-growing part of the medium, and it is invisible to every serious database. Meanwhile the directories that do cover it, like vibegames.io, are catalogues without competition: no play counts, no scores, no ranking. And the leaderboard services, globalstats.io and the various open source kits, are infrastructure for developers to install, not places a player ever visits. Directories without a contest are catalogues. Contests without a directory are invisible. Nobody has put the two together. ## What this site is Three things, and they feed each other. **An index.** The figures on this page, kept live, with sources and dates, and the cross-connections nobody else computes. Where sources disagree we show both and say why, instead of averaging the disagreement away. **An arcade.** Vibe-coded games worth your evening, curated for players rather than listed for completeness. **A world ranking.** One score table across every game that joins, which is the piece that does not exist yet. A game adds one line of code and gets a global leaderboard. A player gets one identity and one ranking across all of them. Points are awarded by rank within each game, so playing widely counts as much as topping one board, which is precisely the behaviour worth rewarding when discovery is the broken part. That last piece also produces something no aggregator currently has: **play data on games that no store has ever heard of.** Software ate the world. It is coming back for seconds, and this time it has a score counter in the corner. --- ## Sources - [Marc Andreessen](https://www.wsj.com/articles/SB10001424053111903480904576512250915629460), "Why Software Is Eating the World", Wall Street Journal, 20 August 2011 - [Newzoo](https://newzoo.com/resources/trend-reports/global-games-market-report), Global Games Market Report, 2025 figures and 2026 forecast - [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/), Steam Game Release Summary by Year - Sulka Haro, "Three years of AI on Steam", monthly AI and non-AI launch rates - [PC Gamer](https://www.pcgamer.com/), Steam Week in Review, on the AI disclosure trajectory - [PC Guide](https://www.pcguide.com/), on 17,000-plus titles carrying an AI disclosure - itch.io, released games count and daily upload rate - Vibe Code Game Jam 2025 recap, 1,170 entries; [vibej.am](https://vibej.am/) for the 2026 edition - [GitHub Octoverse](https://octoverse.github.com/) 2025 - [vibegames.io](https://vibegames.io/), [globalstats.io](https://globalstats.io/), [IGDB](https://www.igdb.com/), [MobyGames](https://www.mobygames.com/), RAWG Calculations marked as ours on the index page state their assumptions. The pile figure assumes eight hours per game, the attention figure assumes fifteen games played per year. Disagree with the assumptions rather than the arithmetic. ====================================================================== # Who ever actually paid independent game developers? > Twenty years of platforms that promised to pay indie developers, and the numbers on which ones did. Four models worked, four failed, and the difference between them is not the percentage. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/who-ever-paid-independent-game-developers Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Every few years someone builds a place where independent developers can put their games and get paid. Most of these places are gone. A few worked well enough that the people who used them still talk about it. This is the record: what was tried, what the split actually was, and what happened. We are writing it because we are about to build one, and the honest way to start is by reading the receipts of everyone who went first. ## 2005 to 2012: the sponsorship era Before app stores, Flash games spread by being copied. A game would be uploaded to one portal, then embedded on hundreds of others. Nobody could stop that, so the business model was built on top of it instead. **Sponsorship** meant a portal paid a developer to put its logo in the game, plus a "more games" link back. The portal was not buying the game. It was buying the traffic the game would carry as it spread across the internet. Distribution you cannot control becomes an asset the moment you get paid per copy of the brand it carries. The early version was exclusive: a fixed sum, permanent, no in-game ads, no other licences. The developer got one cheque and gave up everything else. **FlashGameLicense** changed the shape by pushing **primary sponsorship**: the developer keeps the right to run in-game ads and to license the game to other portals afterwards. The same game generated more total value, and the developer captured several streams from it. FGL was selling or licensing about three games a day by December 2011 and did close to 7,000 deals worth over 10 million dollars. **MochiAds** did the other half. Developers embedded an ad unit inside the game itself, and got paid wherever the game ended up. The monetisation travelled with the file. Mochi Media raised 10 million dollars in 2008 and sold to Shanda Games for 80 million in 2010. By the 2009 market survey, 58 percent of developers used around-game advertising, 43 percent used sponsorship, and a quarter earned from licensing. Twenty percent were making more than 1,000 dollars a month, which in 2009, for people making browser games alone in their bedrooms, was a real living. Then Flash died, and all of it went with the runtime. ## 2007 to 2020: the walled portal **Kongregate** launched in 2006 and did the thing that looked obviously correct: gather the games in one place, build an audience, share the money. Developers got between 25 and 50 percent of the ad revenue their game generated, and 70 percent of virtual goods sales through the platform currency. Those are not bad terms. Kongregate still lost. In July 2020, after layoffs, it stopped accepting new games and shut down its forums and chat. Not because the split was wrong, but because the players left. Developers went to Steam, to itch.io, to the App Store, and the audience followed. A portal is only worth its cut while it is where the people are. **Newgrounds**, from the same world, is still alive, and how it survived is the interesting part. It kept an ad revenue share, paid out from 50 dollars, and then leaned on something else entirely: **Supporter memberships**. In March 2026 it raised new-supporter pricing from 3 to 5 dollars a month, and from 25 to 36 dollars a year, grandfathering everyone already subscribed. The stated goal is to go fully ad-free and push any surplus back into the revenue share. Newgrounds outlived Kongregate by not depending on advertising alone. ## 2015 onward: the open store **itch.io** did something no one else has been willing to copy. Since March 2015 the revenue split is **set by the developer**. The default is 10 percent, and a developer can move it anywhere between zero and 100. The industry standard is 30 percent. Steam, the App Store and Google Play all take roughly that. Giving away pricing power should be commercially insane. It worked, because it bought something a lower fixed rate cannot buy: developers believe itch.io is on their side, and act accordingly. Pay-what-you-want pricing sits on the same foundation, and buyers using it pay around 30 percent above the stated minimum on average. Several times a year, Creator Day waives the platform fee entirely. itch.io now hosts over a million games. It is the largest catalogue of games in existence and almost nobody outside the scene has heard of it. ## The platform economy: Roblox Roblox is the biggest counter-argument to everything above, and also the clearest warning. The money is enormous. Developers earned about **1.5 billion dollars** through the Developer Exchange in 2025, up from roughly 923 million the year before, with more than 4 billion paid out since the programme began. Then look at the distribution: | | | |---|---| | Effective revenue share to the developer | **about 25 percent** (24 to 29 after fees) | | Median creator income | **1,575 dollars per year** | | Developers earning under 100 dollars a month | **about 85 percent** | | Top 1,000 developers, average | **820,000 dollars per year** | | Minimum first cashout | 100,000 Robux, roughly 350 dollars | Twenty-five percent is the lowest effective share of any major distribution platform, and the payout curve is close to vertical. Roblox proves that a platform can pay out billions and still be a bad deal for the median participant. Both facts are true at once, and quoting either one alone is a way of lying with real numbers. ## The modern web publishers The Flash sponsorship model did not actually die. It came back with HTML5, and the two companies running it now are doing well. **Poki** takes a straight 50/50 split with a condition that deserves more attention than it gets: **if the player arrived through your own channel, you keep 100 percent.** Bookmarks, your own social media, your community, search you earned: Poki takes nothing. It only takes half of the traffic it actually delivered. Poki passed a billion monthly plays in 2026 with more than 600 independent studios. **CrazyGames** gives developers 60 percent of in-game advertising and 70 percent of in-game purchases, paying out over 100 euros. It reports more than 300 million gameplays a month across 50 million monthly players. The reality check is in the earnings, not the percentages. A first deal is typically hundreds to low thousands of dollars a month. Top games on CrazyGames clear five figures monthly. The median is far below that. ## And then, last year, someone rebuilt web rings In March 2025 the Vibe Coding Game Jam added a rule that has more strategic content than any revenue split on this page. **Every game had to contain an exit portal.** A ring you could walk, drive, swim, fly or sail into, which dropped you directly into another game in the jam. The protocol is small and it works: - the portal redirects to a shared endpoint that forwards the player onward - GET parameters travel with the player: username, colour, speed - `?ref=` gives the receiving game a portal back to where the player came from - `?portal=true` tells the receiving game the player arrived through a portal, so it can skip the title screen and drop them straight in, mid-stride And the incentive on top: **the more players your game sends out, the more it receives back.** The 2026 edition ran 945 games, 242,212 players and around 12 million views on X. The comparison people reached for was the 1990s web ring, and it is the right one. A web ring was how small sites shared an audience before search engines decided who deserved one. Note what this is. It is a distribution network with **no store, no cut and no gatekeeper**. Nobody takes a percentage, because nobody is processing a payment. It moves players, which is the thing every platform on this page was actually selling. ## What worked Four things, across twenty years and every era. **1. Monetisation that travels with the game.** MochiAds paid wherever the file ended up. The game is the unit of distribution, not the store page. Every model that assumed players come to a central place eventually lost to the places players actually went. **2. Charging only for what you deliver.** Poki takes half of the traffic it sent and nothing from the traffic you brought. This is the most honest term on this page and it is also good business, because it makes the platform impossible to resent. **3. Letting the developer set the rate.** itch.io's default 10 percent, adjustable to zero, should not work. It does, because a platform that can be exploited and is not becomes the one people choose while nobody is forcing them to. **4. Reciprocity instead of aggregation.** The Vibeverse gave games a reason to send players away: sending gets you receiving. No catalogue can produce that, because a catalogue's incentive is to keep you. ## What did not work **1. Exclusive lock-in.** The early Flash model bought a game outright for a fixed sum. It killed the developer's upside and got replaced by primary sponsorship as soon as an alternative existed. **2. Advertising alone on a walled portal.** Kongregate's terms were fine. Its dependency was not. When the audience moved, the model had nothing else holding it up. Newgrounds survived the same decade because memberships gave it a second leg. **3. A platform currency with a bad exchange rate.** Roblox pays out billions and leaves 85 percent of its developers under 100 dollars a month. A closed currency lets a platform set the real split far below the advertised one, and the median developer absorbs the difference. **4. Being a catalogue.** This is the quiet one. A list of games is the easiest thing to build and the least defensible thing to own. Every directory in this field, including the current crop of vibe-coded game listings, has the same problem: there is no moat in a list. What is defensible is the thing that only exists because games are connected: traffic between them, identity across them, and a record of what happened. ## What we take from it We are not going to out-catalogue Poki. They have a billion plays a month and 600 studios, and that fight is over before it starts. What none of them have is the thing the Vibeverse pointed at and did not finish. **The portals move a player between games, but nothing survives the jump.** No identity, no score, no history. You arrive in the next game as a stranger, every time. The username and colour ride along in the query string and are forgotten the moment you leave. That gap is exactly the shape of what we already built. A score snippet that gives a player one identity and one ranking across every game that joins is the missing half of a portal network. So the position is: - **speak the protocol that already exists** rather than invent a competing one, because a second standard in a field this small helps nobody - **carry identity and score across the jump**, which is what turns a hop into a journey - **take nothing from traffic we did not send**, following Poki, because it is correct - **the game stays the developer's game.** We are a layer, not a landlord. Monetisation is the honest open question. Nobody earns anything here yet, and we are not going to pretend otherwise or invent a token to paper over it. What the record above suggests is that the models worth trying pay for **movement** rather than shelf space: something closer to Flash-era sponsorship, where a game earned by carrying players onward, than to a store taking thirty percent of a transaction that a store did not cause. We will publish the numbers as we go, including the ones that make us look bad. --- ## Sources - [Mochi Media](https://techcrunch.com/2010/01/11/mochi-media-acquired-by-shanda-games/) Flash Games Market Survey 2009 and 2010; TechCrunch on [Mochi Media](https://techcrunch.com/2010/01/11/mochi-media-acquired-by-shanda-games/)'s 10 million dollar raise (2008) and 80 million dollar sale to Shanda Games (2010) - FlashGameLicense interview, [GameDev.net](https://www.gamedev.net/); [Dice.com](https://www.dice.com/) on the Flash game licensing business model - [Kongregate](https://www.kongregate.com/) support documentation on revenue share; [GameSpot](https://www.gamespot.com/) and [Slashdot](https://slashdot.org/) on the July 2020 submission freeze and layoffs - [Newgrounds](https://www.newgrounds.com/) Wiki on revenue sharing and Supporter status, including the March 2026 pricing change - itch.io, "[Introducing open revenue sharing](https://itch.io/blog/5/introducing-open-revenue-sharing)" (March 2015) and itch.io documentation; [Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/) on the launch - [Roblox Creator Hub](https://create.roblox.com/), Developer Exchange documentation; [Statista](https://www.statista.com/) on annual developer payouts; RoLearn on revenue share and earnings distribution - [Poki](https://developers.poki.com/) and [CrazyGames](https://developer.crazygames.com/) developer terms as documented in 2026 web game monetisation guides - 2025 Vibe Coding Game Jam rules and the Vibeverse portal specification, including the Three.js start and exit portal gist; [vibej.am](https://vibej.am/) for the 2026 edition figures Where a figure comes from a secondary guide rather than the platform itself, we say so rather than dressing it up as official. ====================================================================== # The invisible million > itch.io holds more than a million games, three times the biggest games database on earth, and over half of them were made for a jam. Thirteen years of growth that almost no index has ever looked at. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/the-invisible-million Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Ask which storefront holds the most games and everybody says Steam. Steam will ship around 24,000 games this year, which is a lot. itch.io holds **1,021,562**. It launched on 3 March 2013, it is run by a very small team, and outside the people who use it almost nobody can tell you a single number about it. This is an attempt at the numbers. ## The growth | Date | Games | Note | |---|---|---| | March 2013 | 0 | launch | | June 2015 | ~15,000 | had tripled in the previous nine months | | November 2019 | 200,000 | | | 2026 | **1,021,562** | released games listed | That is **13×** between mid-2015 and late 2019, then another **5.1×** over the following six and a half years. The percentages fall, as they must at that size, but the absolute additions keep climbing: roughly **820,000 games added since November 2019**, at a current rate of about **400 a day**. Four hundred a day is around **146,000 a year**. Steam, at its 2026 pace, ships about 24,000. **itch.io adds six games for every one that reaches Steam.** ## The number that changes the picture itch.io reports that **538,448 games have been created for jams** hosted on the platform. In March 2023 that figure was around 259,000. Set it against the catalogue: > **538,448 of 1,021,562. More than half of everything on itch.io was made for a game jam.** We have not seen that ratio published anywhere, and it reframes what the site is. A storefront is a place where finished products are sold. itch.io is mostly **a record of an event**: a weekend, a theme, a deadline, a thing that exists because someone had 48 hours and a prompt. It also doubled in three and a half years, which makes jam output the fastest-moving part of the fastest-moving catalogue in games. That has a consequence for anyone trying to measure the medium. Half of this million was never intended as a product, so measuring it with product metrics, revenue, reviews, wishlists, will report approximately zero and conclude that nothing is there. Something is very much there. It is just not a shop. ## Why no database sees it The serious games databases are all built around store entries. RAWG covers **over 350,000** titles across fifty-plus platforms and is the largest of them. MobyGames has been curating since 1999 and is the most careful. itch.io alone holds roughly **three times RAWG's entire catalogue**. The reason it stays invisible is structural, not lazy. A game on itch.io may have no price, no release date in any conventional sense, no platform in the store sense, and it may run in a browser tab and never be installed. Every field a games database is built to hold is optional here. So the entry does not fail to be indexed. **It fails to be an entry.** ## The economics nobody copies Since March 2015 itch.io has run **open revenue sharing**: the split is set by the developer. The default is 10 percent and it can be moved anywhere from zero to a hundred. The industry standard is 30 percent. Steam, the App Store and Google Play all take roughly that. Two things follow that are worth stating plainly. Pay-what-you-want buyers pay about **30 percent above the stated minimum** on average, so the trust runs in both directions. And several times a year **Creator Day** waives the platform fee entirely. A platform that can be exploited and is not becomes the one people pick when nobody is making them. ## What a million games actually means Numbers this size stop meaning anything, so here is one that does. Spend **ten seconds** looking at each game on itch.io. Not playing it, just looking at the page long enough to decide. That is 10,215,620 seconds. **118 days, without sleeping**, to glance once at each. At a more human pace, an hour a day, it takes **seven years and nine months** to look at the catalogue as it stands today. And you never finish, because it keeps growing while you look. An hour a day gets you through 360 games. Four hundred arrive. **You need one hour and seven minutes a day just to break even**, and every minute under that is ground you never make up. (Our calculation. Ten seconds per game is an assumption, stated so you can disagree with the assumption rather than the arithmetic.) ## What we take from it Three things. **The biggest catalogue in games is not a storefront**, and the measurement tools of the industry are pointed at storefronts. Anyone claiming to know how many games exist is quoting Steam and rounding the rest to zero. **Half of it is jam output**, which means the dominant production mode in this part of the medium is a deadline and a theme, not a business plan. Judge it as commerce and you will conclude it is worthless. Judge it as culture and it is the most productive thing happening. **Discovery here is genuinely unsolved.** Steam at least has charts and a queue built for the problem. A million items with no price, no publisher and no reviews defeats every ranking mechanism that assumes those exist. That is a gap, and it is the one we are building into. --- ## Sources - itch.io launch date 3 March 2013; [itch.io released games](https://itch.io/games/released) listing for the current catalogue count - itch.io growth figures for June 2015 and the 200,000 milestone of November 2019, as reported at the time by [PC Games Insider](https://www.pcgamesinsider.biz/) and in itch.io's own history - [itch.io jam](https://itch.io/jams) totals: approximately 259,000 as of March 2023, 538,448 in 2026 - itch.io, "[Introducing open revenue sharing](https://itch.io/blog/5/introducing-open-revenue-sharing)" (March 2015) and itch.io documentation on Creator Day and pay-what-you-want - [RAWG](https://rawg.io/) API documentation for the 350,000-plus catalogue size - Daily upload rate of about 400 games from itch.io's "Thank You Itch" bundle page, February 2026 Retrieved 4 August 2026. ⚠️ The catalogue and jam counts here rest on published summaries rather than on a primary measurement. That makes them the weakest figures in this piece, and we would rather say so than present them as measured. Getting them first-hand needs a proper agreement with itch.io. ====================================================================== # Twenty-two years of Steam releases > The complete year-by-year series from 14 games in 2004 to 18,119 in 2025, the one modern year the number actually fell, and what happened to the crowd waiting behind it. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/twenty-two-years-of-steam-releases Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-18 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Most writing about Steam quotes one year and calls it a trend. The interesting shape only appears when you put the whole series in one column, next to the policy decisions that caused it. ## The series | Year | Releases | Change | | |---|---|---|---| | 2004 | 14 | | Steam is a patcher with a shop bolted on | | 2005 | 15 | +7 % | | | 2006 | 87 | **+480 %** | third-party publishers arrive | | 2007 | 109 | +25 % | | | 2008 | 180 | +65 % | | | 2009 | 364 | +102 % | | | 2010 | 329 | **-10 %** | | | 2011 | 293 | **-11 %** | the curated ceiling | | 2012 | 388 | +32 % | Greenlight announced | | 2013 | 540 | +39 % | | | 2014 | 1,637 | **+203 %** | Greenlight lands | | 2015 | 2,713 | +66 % | | | 2016 | 4,415 | +63 % | | | 2017 | 6,296 | +43 % | Greenlight abolished | | 2018 | 8,081 | +28 % | Steam Direct | | 2019 | 7,738 | **-4 %** | the gate is open and the number falls | | 2020 | 9,378 | +21 % | | | 2021 | 10,090 | +8 % | | | 2022 | 10,581 | +5 % | | | 2023 | 12,231 | +16 % | | | 2024 | 16,091 | **+32 %** | biggest jump since Greenlight, no policy change | | 2025 | 18,119 | +13 % | | One source, SteamSpy, as of 4 August 2026, for every row. See the warning about counting at the end. From 2014 to 2025 that is a factor of **11**. From 2004 it is a factor of **1,294**. Not a trend, a different medium. ## The gate, and what happened each time it moved The curve is not weather. Every bend in it has a decision behind it. **Before 2012, curation.** Valve chose who got in, and the ceiling shows: 364 games in 2009, then **329 in 2010 and 293 in 2011**. Two consecutive declining years. A hand-picked storefront does not scale, and for three years it visibly did not. **2012, Greenlight.** Valve stopped choosing and let the community vote. The effect is the loudest number in the table: **2014, plus 203 percent.** **2017, Greenlight abolished.** Replaced by **Steam Direct**: pay a fee per title, meet the legal requirements, and you are in. No vote, no committee. The run from 4,415 to 8,081 across 2016 to 2018 is the sound of a gate being removed. **2019, and this is the part almost nobody mentions.** After five years of 28 to 66 percent growth, with the gate now fully open, the number **fell 4 percent**. From 8,081 to 7,738. Kotaku's headline at the time said the numbers used to climb every year and then held steady, which was the polite reading. That single down year is the most informative point in the series, because it is a natural experiment. When the gate came off, the obvious prediction was that supply would rise forever. Instead it hit a ceiling within one year and briefly went backwards. Roughly 8,000 games a year was as much as the existing population of developers could produce with the tools of 2019. **Permission was never the binding constraint. Capacity was.** Then look at what broke that ceiling. Growth resumed slowly, +21 %, +8 %, +5 %, and then **2024 jumped 32 percent**, the largest rise since Greenlight landed a decade earlier. Nothing about the gate moved in 2024. No policy changed. What changed was the cost of making a game. ## The other side of the counter A storefront has two numbers, and almost everyone only quotes the first. | Year | Peak concurrent players | |---|---| | 2013 | 6.6 m | | 2024 | 37.27 m (25 August, during Black Myth: Wukong) | | 2025 | 40.27 m | | 2026 | **42.04 m** (11 January, all-time record) | Steam is not shrinking. Peak concurrency grew **6.4×** between 2013 and 2026, which for a platform this old is remarkable. It is also barely half the growth on the supply side. ## The number nobody publishes Put the two series in the same division, using completed years only. **Peak concurrent players per game released that year:** - 2013/14: 6.6 m ÷ 1,637 ≈ **4,032** - 2025: 40.27 m ÷ 18,119 ≈ **2,223** **A drop of 45 percent.** Every new game in 2025 arrived to a crowd that was, per title, a little over half the size of the one waiting in 2014, even though the crowd itself had grown six-fold. This is not a claim that games earn 45 percent less. It is a claim about attention density: the ratio of people present to things asking for their time. That ratio has been falling for eleven years and there is nothing in the series suggesting it will stop. (Our calculation. Concurrency is the peak of the year, not an average, and the 2013 peak is paired with 2014 releases because that is the earliest concurrency figure we could source. Both choices flatter the older year, so the real decline is likely steeper, not shallower.) ## A warning about the counting, and a correction Different counters produce very different numbers for the same year, and this piece is itself an example of getting that wrong. **When we first published this on 4 August 2026, the table used figures assembled from several summaries.** They were up to **14 percent** off the numbers SteamSpy reports, and one claim was simply wrong: we described 2019 as growing 2 percent when SteamSpy shows it falling 4 percent. The table above is now a single series, fetched directly from SteamSpy on the same day, and the 2019 paragraph has been rewritten. The disagreement between counters is not sloppiness, it is definition. Does software count? Do delisted titles stay counted? Are re-releases new? Does a demo count? Each tracker answers differently and stays internally consistent. For 2025 alone the published figures range from **18,119** (SteamSpy, the series in the table above) to **21,273** (Indie Launch Lab). The Game Market Index on this site uses **19,112** from SteamDB as its 2025 lead figure. Those are two different stores of truth: this article is a SteamSpy series, the Index is a SteamDB series. We do not mix them in one line. The rule we broke and now follow: **one source for one series, never mixed inside a line.** A number assembled from several counters describes no storefront that exists. We have deliberately left 2026 out of the table. SteamDB reported 11,979 releases for the first half of the year; SteamSpy shows 9,020 for a longer stretch. Those cannot both describe the same thing, and we would rather show you an incomplete table than a projection built on a contradiction. ## What this series says Three things, in order of how sure we are. **Certain:** supply grew eleven-fold in eleven years, and the sharpest recent acceleration, 2024, happened without any change to who is allowed in. The gate has been fully open since 2018. **Very likely:** the 2019 decline shows the ceiling was never the gate. It was how many people could make a game with the tools of the day. That ceiling has been lifted once by removing the gate and once by collapsing the build cost, and the second lift is still in progress. **Worth watching:** attention per title has nearly halved. Every discovery mechanism on the platform, the queue, the charts, the wishlists, was designed when that number was four thousand. --- ## Sources - **[SteamSpy](https://steamspy.com/year/) year index**, as of 4 August 2026, for the full 2004 to 2025 release series - [Kotaku](https://kotaku.com/), "Annual Steam Release Numbers Used To Climb Every Year, But In 2019, They Held Steady" - [SteamDB](https://steamdb.info/stats/releases/), Steam Game Release Summary by Year, for the divergent 2026 half-year figure - Indie Launch Lab, Steam Game Release Reports 2010 to 2025, for the divergent 2025 count - Concurrency records as reported for 2013, 2024, 2025 and the 11 January 2026 all-time peak Retrieved 4 August 2026. Figures attributed to SteamDB come from published summaries rather than from a primary reading. Where we calculated something ourselves it says so in brackets. This article was corrected on the day of publication, and the correction is described above rather than made quietly. ====================================================================== # The graveyard of global leaderboards > Every independent cross-game leaderboard ever built is dead. One gave developers thirty days notice. Before we ask anyone to embed our code, here is the honest history, and who actually runs the portal everyone is linking to. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/the-graveyard-of-global-leaderboards Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- We are building a leaderboard that spans games. Before asking a single developer to put our script in their work, we went looking for everyone who tried this before. They are all dead. Every one. That is not a reason to stop. It is a reason to know exactly how they died, because the pattern is consistent enough to design against. ## The bodies **OpenFeint** launched in 2009 and became the first widely used cross-title leaderboard on iOS. It was the social layer for a generation of mobile games: Fruit Ninja, Fieldrunners, Pocket God. In 2011 the Japanese company GREE bought it for **104 million dollars**. In November 2012, developers received a notice. The servers would be switched off on **14 December**. That is **under thirty days**. Games that had built their progression and social features on OpenFeint lost them, and the developers had a month to rewrite or ship broken. **Scoreloop** did the same thing on the same continent of ideas. Acquired by BlackBerry in 2011, shut down **1 December 2014**. **Apple Game Center** arrived in 2010, native and free, and made the third-party services redundant on the platform that mattered most. It is the reason the independents died, and it did not require a single competitive decision from any of them. **OpenKit**, from OpenFeint's founders, was the successor. It is also gone. The shape is not subtle: > **The independent cross-game leaderboards did not fail commercially. Two of them succeeded so well that they were acquired, and the acquisition is what killed them.** An acquired leaderboard is a line item inside a company that bought it for something else. Its shutdown costs the acquirer nothing and costs every embedding developer a rewrite. ## The other failure mode: nobody can verify anything **Twin Galaxies** has kept arcade records since 1981 and is the closest thing games have to an official scorekeeper. Its history is a long argument about a single question: how do you know a score is real? The Billy Mitchell case is the famous one. His Donkey Kong records were challenged on the grounds that the footage showed signatures of **MAME**, an emulator, rather than of original arcade hardware. In 2018 Twin Galaxies removed all his scores and banned him. A lawsuit followed and eventually settled. The scores were later partially reinstated, into a **historical database** rather than the live leaderboard. Read that resolution again, because it is the most useful thing on this page. Faced with a score they could not verify and could not simply delete, the answer was **a second list with different rules**. The lesson generalises. A leaderboard's hard problem was never storage. Sorting numbers is trivial. The hard problem is that **a score is a claim about something that happened somewhere you were not**, and every system that has taken that seriously has ended up with tiers of confidence rather than one list. Ours currently has a 500-millisecond floor and an outlier flag. That is not verification. It is a speed bump, and we should call it that. ## So who runs the portal? Fair question, and the answer took some digging, which is itself informative. The portal convention comes from the **Vibe Jam**, organised by **Pieter Levels**, who publishes as @levelsio and is a well-known independent maker. The 2026 edition is officially branded the **Cursor Vibe Jam 2026**, launched 1 April 2026, running thirty days, sponsored by **Cursor, Bolt.new, Glif and Tripo AI**, with judging led by Levels and @s13k_. So: a real, named, identifiable person, with corporate sponsors and a published press page. Not anonymous, not a shell. And still not something to point your users at without thinking, for three reasons. **It is an event, not infrastructure.** The endpoint is `vibej.am/portal/2026`. The year is in the path. That is a jam edition, and jam pages are snapshots that nobody maintains once the deadline passes. **Whoever holds that URL decides where your players land.** A redirector is routing control. Today it sends people to games from a jam. There is no technical reason it could not send them somewhere else tomorrow, and no contract saying it will not. **One person's side project is a single point of failure**, however good that person is. That is the same structural fact that killed OpenFeint, minus the acquisition. None of this is an accusation. Levels built something genuinely clever and gave it away, and the reciprocity mechanic, send players out and receive players back, is the best idea in this space in years. It is simply not a thing to wire into your site silently. **So we have switched our outbound door off.** Players arriving from elsewhere still land in our games, because that costs them nothing. Sending our visitors outward stays closed until this is a considered decision rather than a default someone inherited from an enthusiastic build. ## Three ways to count, and what each is worth The portal question sits inside a bigger one: how do you measure a field with no central registry? There are exactly three methods, and they are not equally good. **Self-reported.** Ask the game. Cheap, instant, covers everything, and worth roughly what a press release is worth. Useful as a rough map, never as evidence. **Measured, via code you control.** Accurate, but only for games that agreed. Historically this was the expensive option because embedding a third-party SDK was real work. **That cost has collapsed.** One script tag is now genuinely one script tag, which is the reason this approach is newly available to a small operation rather than only to Apple. **Inferred from metadata.** Count the Discord servers about a game, the subreddits, the mentions, the clips. Never precise, but it covers games that never agreed to anything, which is exactly the blind spot of method two. As a cross-check on the other two it is strong; on its own it measures conversation, not play. The honest architecture uses all three and labels which is which on every number. That is more work than picking one and pretending. It is also the only version that survives contact with someone who checks. ## What we commit to Given a graveyard this consistent, asking developers to embed our script requires saying what happens when we are the ones who stop. **Your scores are yours and exportable.** Every board has a plain endpoint that returns everything, in full, without a key. If we vanish, you already have the data. **No exclusivity, ever.** Use three leaderboards at once if you like. **If we shut down, the notice is long and the export is permanent.** OpenFeint gave thirty days. That is the specific thing we are promising not to do. **We say which method produced which number.** Self-reported, measured, or inferred, on the number itself, not in a footnote. None of that makes us harder to kill. It makes us cheaper to leave, which is the only promise on this page that a developer can verify without trusting us. --- ## Sources - OpenFeint: acquisition by [GREE](https://corp.gree.net/) for 104 million dollars in 2011; shutdown notice November 2012 for 14 December 2012, as reported by [iDownloadBlog](https://www.idownloadblog.com/) and [DFC Intelligence](https://www.dfcint.com/) - Scoreloop: acquired by BlackBerry 2011, service terminated 1 December 2014 - [Apple Game Center](https://developer.apple.com/game-center/): announced 8 April 2010, released 8 September 2010 with iOS 4.1 - [OpenKit](https://www.infoq.com/) as OpenFeint's successor, reported by [InfoQ](https://www.infoq.com/) 2013 and 2014 - [Twin Galaxies](https://www.twingalaxies.com/) and the Billy Mitchell dispute: 2018 removal and ban, the subsequent lawsuit and settlement, and the partial reinstatement into a historical database, as reported by [VGC](https://www.videogameschronicle.com/), [Kotaku](https://kotaku.com/) and [The Register](https://www.theregister.com/) - Vibe Jam 2026: organised by Pieter Levels, branded Cursor Vibe Jam 2026, launched 1 April 2026 for thirty days, sponsored by Cursor, Bolt.new, Glif and Tripo AI; press page at [vibej.am](https://vibej.am/)/2026/press, winners write-up at [levels.io](https://levels.io/) Retrieved 4 August 2026. ====================================================================== # What is the most played game in the world? > There is a real answer, and there is the reason almost every published ranking is comparing things that cannot be compared. Plus where to actually look, and the three places where nobody is counting at all. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/what-is-the-most-played-game-in-the-world Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- It sounds like a question with a number attached. It is not, and the reason is worth more than the answer. ## The short version If you want one name: **Roblox**, at **132 million daily active users**, the figure the company itself reported for Q1 2026. Secondary compilations circulate a higher number, around 144.5 million; where a company and a compiler disagree, believe the company. Then it gets complicated, because the runners-up are measured in different units. | Game | Figure | Unit | |---|---|---| | Roblox | **132 m** | daily active users, company-reported Q1 2026 | | Fortnite | ~650 m | registered accounts, peaks above 14 m concurrent at events | | Minecraft | 13 m+ | daily players | | Counter-Strike 2 | 1.36 m | peak concurrent on Steam, June 2026 | Those four numbers cannot be ranked against each other. Registered accounts is a lifetime total including everyone who quit in 2019. Daily actives is a headcount for one day. Peak concurrent is the single busiest moment. They differ by more than an order of magnitude in what they even describe. Putting them in one sorted list, which nearly every "most played games" article does, produces a ranking of **which company chose the most flattering metric.** ## The metric that matters, and who hides it **Daily active users is the honest number.** It answers "how many humans played this today", which is the actual question. Now the part that explains the whole mess: > Only **Roblox**, **Activision Blizzard** and a handful of Chinese publishers publish DAU. Almost nobody else does. Everyone else releases registered accounts, or lifetime sales, or "players since launch", or nothing at all. Those figures are chosen because they only go up. So the field is left with two substitutes: **Steam concurrency**, which is real, live and precise, and covers only Steam. Valve exposes it through its own API, which is why Steam Charts and similar sites can be exact rather than estimated. **Estimates**, from Newzoo and others, which model monthly actives across platforms. Genuinely useful, genuinely modelled, and often quoted as though measured. ## Where to actually look | Source | Gives you | Trust | |---|---|---| | **Steam Web API** | live and peak concurrency, official | measured | | **Steam Charts** and similar | the same, with history | measured | | **ActivePlayer.io** | concurrency, peaks, DAU and MAU across many games | mixed, part measured part modelled | | **Newzoo** | monthly actives and market size across platforms | modelled | | **Publisher disclosures** | whatever flatters them | varies wildly | The rule that keeps you out of trouble: **only one of these is a measurement, and it only covers PC games on one store.** Everything else is a model or a marketing choice. That is not a criticism of the modellers, who are open about their method. It is a criticism of everyone who reprints their output without the word "estimated". ## The three holes Three enormous parts of the medium have no reliable player counts at all. **Mobile.** The largest platform by revenue, at 107 billion dollars in 2026, and the one where numbers are least available. App store rankings show relative position, never absolute play. **Worlds inside platforms.** A popular Roblox experience may have more daily players than a mid-size Steam hit. It has no Steam page, no store listing, no independent tracker. It exists inside somebody else's number. **The browser.** Over a million games on itch.io, thousands from jams, all the vibe-coded work of the last two years. No counter exists. This is the hole we are building into, and the honest reason we can attempt it is that measuring it now costs one script tag rather than an SDK integration. ## The answer, stated properly **Roblox is the most played game in the world, by the only metric anyone publishes honestly, and the gap is not close.** 132 million people a day is a different category of thing from 1.36 million simultaneous players on the biggest game on Steam. But notice what that sentence contains. It is true because Roblox **chose to publish**. If Epic published Fortnite DAU tomorrow, the ranking might survive or might not, and neither you nor we would have seen it coming. A ranking that depends on who volunteers their numbers is not a measurement of the world. It is a measurement of disclosure policy. That is the actual state of play in 2026, and it is why we are building an index that says, on every single figure, whether it was self-reported, measured, or inferred. --- ## Sources - Roblox daily active users of 132 million for Q1 2026 from the company's own shareholder letter; Fortnite registered accounts and concurrency, [Minecraft](https://www.minecraft.net/) daily players, as compiled in 2026 player-count reports by [DemandSage](https://www.demandsage.com/) and ShaneTheGamer - [Counter-Strike 2](https://www.counter-strike.net/) peak concurrency for June 2026 and Steam ranking data via [Steam Charts](https://steamcharts.com) and [ActivePlayer.io](https://activeplayer.io/) - [ActivePlayer.io](https://activeplayer.io/) methodology for concurrent, peak, DAU and MAU figures - [Newzoo](https://newzoo.com/resources/trend-reports/global-games-market-report) for monthly active estimates and the 2026 mobile market figure of 107 billion dollars - [Steam Web API](https://steamcommunity.com/dev) as the source of official live concurrency Retrieved 4 August 2026. Where a figure is an estimate rather than a measurement, the table above says so. Numbers describing different units are deliberately not ranked against each other. ====================================================================== # Twenty years of trying to give players one identity > Avatars, gamertags, blockchain IDs and cross-game leaderboards. Almost all of them are dead, one is twenty years old and serves eight billion requests a day, and the difference between them is not the technology. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/twenty-years-of-one-identity Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- Every few years someone decides that a player should have one identity that follows them between games. It is an obviously good idea. It has been tried, in public, with real money, at least a dozen times. This is what happened to those attempts, and why exactly one of them is still standing. ## The freshest grave is six months old **Ready Player Me** was the most successful cross-game avatar platform ever built. One avatar, usable in **more than 10,000 apps, games and virtual worlds**. It raised a 56 million dollar Series B led by Andreessen Horowitz in August 2022. Netflix acquired it in 2025. **Public services ended on 31 January 2026.** Netflix kept the technology to power cross-game avatars inside its own games. The open system became a closed one, and ten thousand integrations became ten thousand things to rip out. That is not a story about a failed product. Ready Player Me won its category and was bought for winning. **The acquisition is what ended it**, which is the same sentence we had to write about OpenFeint, bought by GREE for 104 million dollars and switched off with under thirty days notice, and about Scoreloop, bought by BlackBerry and closed in 2014. Three of the most successful attempts at shared player identity died the same way, and none of them died of failure. ## The blockchain wave Between roughly 2021 and 2024 the answer was going to be a chain. Your identity, your items and your reputation would live somewhere nobody could switch off, and every game would read from it. **About 93 percent of GameFi projects have ceased operations.** The post-mortems mostly blame token economics, and that is fair, but it hides the more useful failure. Interoperability was always described as a technical problem, and it never was one. Moving an item between two games is trivial to encode and nearly impossible to make meaningful: a sword balanced for one game is either overpowered or useless in the next, and no chain fixes that. The projects that survived, Enjin and Loom among them, survived by becoming ordinary developer tooling. A shared identity has the same shape. **The hard part is not storing it. The hard part is that it has to mean something in a game whose designer you have never met.** ## The one that lived **Gravatar** launched in 2006, built by Tom Preston-Werner, who went on to co-found GitHub. Automattic bought it in 2007, when it had **115,000 users** and WordPress.com's own avatar system had around a million. By 2013 it had passed **a billion profiles**. Today it serves **more than eight billion avatar requests a day.** Twenty years. Still running. Nobody talks about it because it never needed talking about. So why did the small one survive while the ten-thousand-integration one did not? **Gravatar is not a service you integrate. It is a URL you construct.** Hash the email address, put the hash in a path, get an image. The site showing the avatar needs no account, no API key, no SDK, no callback, no contract and no relationship with Gravatar at all. If Gravatar disappeared tomorrow, every integration would degrade to a broken image, not a broken build. Compare the failure modes. Ready Player Me shutting down breaks ten thousand products. Gravatar shutting down breaks ten thousand pictures. And the second reason, which matters as much: Automattic bought it because **WordPress needed it**. It was infrastructure for the acquirer's core product, not a promising asset in a portfolio. That is the difference between being bought and being absorbed. > **The integration surface decides how long a shared identity lives.** An SDK is a dependency. A URL is a convention. Conventions outlive companies. ## The elephant nobody mentions Any honest version of this article has to say the following out loud. **Epic Online Services already exists, it is free, and it does most of this.** Cross-platform accounts, login, friends, presence, achievements, stats and **leaderboards**. Free for all developers, all engines, all stores, on Windows, macOS, Linux, PlayStation, Xbox, Switch, iOS, Android and web. Epic describes it as reaching a cross-platform network of nearly a billion players, and it is battle-tested because Fortnite runs on it. If you want one player identity with leaderboards across games, that is available today at no cost from a company that is not going anywhere. It also carries three conditions. It needs an SDK, which puts it on the wrong side of the sentence in bold above. It assumes a game substantial enough to justify an integration, which a browser game built in an afternoon is not. And it is owned by one company, which is the same structural risk as everything in the graveyard, only with a much larger company holding the switch. Those are real limits. They are not a reason to pretend EOS does not exist. ## Where avatars actually got standardised The interesting counter-example is not a service at all. **VRM** is a 3D avatar file format from Japan, released in 2018. It became the de facto standard there across VirtualCast, VRoid Studio and cluster. In 2026 the VRM Consortium and **the Khronos Group** are folding VRM functionality into official **glTF extensions**, and the Metaverse Standards Forum has an Interoperable Characters and Avatars working group with a VRM Consortium co-chair. Note what that is. Not a platform, not a login, not a company. **A file format, going into an existing open standard, through a standards body.** Meanwhile the biggest avatar ecosystems by headcount, Roblox and Fortnite, remain completely siloed, and will stay that way, because an avatar is a cosmetics business and cosmetics do not travel. The pattern across twenty years is consistent: **formats spread and survive, services concentrate and die.** A format costs nobody anything to keep alive. A service costs somebody money every single day, and one day that somebody sells. ## What this means for a universal high score protocol We are building one, so here is the reading of our own homework. **Design it so it survives us.** If the thing only works while our server answers, we have built a company, not a protocol. That is the OpenFeint shape and it ends the same way. **Make the integration a convention, not a dependency.** The closer it is to constructing a URL, and the further from installing an SDK, the longer it lives and the more games can afford it. **Do not pretend EOS is not there.** It covers the games big enough to integrate an SDK. The gap is everything below that line: jam games, browser games, things made in an afternoon that will never justify a build step. That gap is real, it is where the growth is, and it is not served. **Expect the acquisition question early.** Every project on this page that got big got an offer. The answer to "what happens to the data when you sell" has to exist before anyone embeds a line of your code, not after. The protocol itself, what a score record has to contain and what it deliberately leaves out, is a separate piece. --- ## Sources - Ready Player Me: 56 million dollar Series B led by [Andreessen Horowitz](https://a16z.com/), August 2022, per [Road to VR](https://www.roadtovr.com/) and [Business Wire](https://www.businesswire.com/); support for more than 10,000 apps and games; Netflix acquisition 2025 per Variety; public services ended 31 January 2026 - OpenFeint: acquired by [GREE](https://corp.gree.net/) for 104 million dollars, 2011; shutdown 14 December 2012 with under thirty days notice. Scoreloop: acquired by BlackBerry 2011, closed 1 December 2014 - GameFi failure rate of approximately 93 percent, as reported in 2025 and 2026 crypto gaming reviews; [Enjin](https://enjin.io/) and Loom continuing as developer tooling - [Gravatar](https://gravatar.com/): founded 2006 by Tom Preston-Werner, acquired by Automattic 2007 at 115,000 users; over one billion profiles by 2013; more than eight billion requests per day today - [Epic Online Services](https://dev.epicgames.com/docs/epic-online-services): free cross-platform accounts, leaderboards, achievements and stats across nine platforms, per Epic's own documentation and coverage in PCGamesN and MCV - VRM: released in Japan 2018, de facto avatar standard there; [VRM Consortium](https://vrm-consortium.org/en/) and [Khronos Group](https://www.khronos.org/gltf/) liaison to propose VRM functionality as glTF extensions; [Metaverse Standards Forum](https://metaverse-standards.org/) Interoperable Characters and Avatars working group Retrieved 4 August 2026. ====================================================================== # Software is eating the world, memetic genesis: how I stumbled on a new paradigm > Every post I made about this thesis, in order, in full. Seventeen months from a stray thought in February 2025 to a reflex I fire off under other people's timelines. This is the receipt. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/memetic-genesis Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- An idea does not arrive finished. It arrives as a half-sentence you cannot put down, and then it keeps coming back until you notice you have been saying the same thing for a year and a half. This page is the record of that, in public, timestamped. Every post I made about **games are eating the world**, oldest first, quoted in full. Not because the posts are good, most of them are three words and a joystick emoji, but because the shape of the thing is only visible when you put them in a column. The posts below are mine, quoted verbatim from [@jamji_jamaramji](https://x.com/jamji_jamaramji). The connective text around them was drafted with AI assistance, the posts were not. ## The borrowed sentence Marc Andreessen wrote "Why Software Is Eating the World" in the Wall Street Journal in August 2011. It became the most quoted sentence in technology, and like every sentence that gets quoted enough, it stopped meaning anything in particular. I started signing my version **~J16Z**. That is the joke: a16z is Andreessen Horowitz, the firm built on that sentence. J16Z is one guy on the internet claiming the next one. ## February 2025: the first one The thing arrived whole on **12 February 2025**, with images, and it is noticeably longer than everything that followed: > **Evolution: Software is eating the world. Games are eating the world.** > > **If everything becomes a game and every RL activity happens INSIDE GAMES, then ads will of course become a part of the GAMING REALITY. … 100% of capitalism will be copied into one giant game…** Reading it back eighteen months later, the part I would defend hardest is the one I threw away fastest: *every real-life activity happens inside games*. That is not a claim about entertainment. That is a claim about **where the interface lives**, and it is the same claim this whole site now rests on. ## August 2025: compressing it Six months later it had been squeezed into four lines. **13 August 2025**: > **Software is eating the world.** > **→ Software has eaten the world.** > **→ All software will become games.** > **→ Games are eating the world.** That is the whole argument. Past tense, then a prediction, then the conclusion. Everything on this site is a footnote to those four lines. **26 August 2025**: > **Ready Player 42: Hack on! Mod on! Play on!** > **Yesterday: Software is eating the world.** > **Today: Games are eating the world. 🕹️** ## March 2026: it becomes a claim **5 March 2026**, and the tone changes. This is no longer an observation, it is a warning: > **The invisible pattern: Games are eating the world. Either you become a good game, or nobody will play with you.** > > **X marks the spot. Bookmark or forget and die. You saw it here first. Ready Player 42! 🕹️🧬✨** "Either you become a good game, or nobody will play with you" is the sharpest thing in the whole sequence, and I have never used it since. It is the competitive version of the thesis: this is not about games as a category, it is about **every product being judged by the standards of games**, whether or not it is one. **12 April 2026**: > **Games are eating the world.** > **Mark my words like I'm J16Z.** > **X marks the spot.** ## April 2026: the world starts agreeing Three posts in four days, all of them replies to other people arriving at the same place from different directions. **19 April 2026**, quoting Brian Armstrong on Starcraft and Civilization as training for business: > **"Games are eating the world." ~ J16Z** **22 April 2026**, quoting a16z Speedrun and Jon Lai on game-inspired interfaces for AI agents: > **"Games are eating the world." ~J16Z** The same day, on permissionless building: > **"you can just build things – without permission – even without permission from a16z."** > **~ j16z, Games are eating the World.** ## June 2026: reflex By summer it had stopped being a thought and become a response. **1 June 2026**: > **Wrong: Game devs are officially set FREE to create the most awesome games ever.** > **Rest assured: Games are eating the world.** The same day, quoting Meta's Ray-Bans gamifying running: > **Games are eating the world.** > **Told you so.** Then a cluster in early June, fired at indie games, vibe-coded games, Gaussian splats, generative game platforms, Unity AI and running apps. Mostly three words and an emoji: - [2061547910639051158](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2061547910639051158) - [2061548804306796882](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2061548804306796882) - [2061856491074711577](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2061856491074711577) - [2061856772093030734](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2061856772093030734) - [2062059374177038631](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2062059374177038631) - [2062079701267402761](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2062079701267402761) - [2062299363188113613](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2062299363188113613) And later, [one more](https://x.com/jamji_jamaramji/status/2068606342420480208): > **Games are eating the world. 💯 Ready Player 42** On **19 July 2026** the original came back around, with the loop closed: > **software is eating the world, again.** ## What the sequence actually shows Three things I did not notice while it was happening. **The first post was the best one and I abandoned it.** February 2025 says every real-life activity moves inside games. Everything after that is shorter, punchier and says less. Compression made it repeatable and cost it its content. The long version is the one worth defending. **The claim got sharper when it got competitive.** "Either you become a good game, or nobody will play with you" is falsifiable and uncomfortable. "Games are eating the world 🕹️" is neither. A meme spreads by shedding exactly the parts that could be wrong, which is also why memes are bad evidence. **By April 2026 I was mostly quoting other people.** Armstrong on business as a game, a16z on game-shaped agent interfaces, Meta gamifying a run. That is the point at which a thesis stops being a prediction and becomes a description, and the honest response to that is not "told you so". It is to go and measure whether it is true. Which is what the rest of this site is: the same sentence, with sources, dates and arithmetic attached. --- ⚠️ **Incomplete on purpose.** The ten dated posts above were supplied to me as text without links, so only the June cluster and the July post are linked. The quoted wording is exact, the links for the earlier ones are missing rather than guessed. If you are John: send the URLs and they go in. Related: [Games are eating the world](/magazine/games-are-eating-the-world), the long-form version with the numbers behind it. ====================================================================== # What makes a protocol survive > robots.txt ran for twenty-eight years with no standard at all. Trackback had verification and still died of spam. Six lessons from the protocol graveyard, written while designing one. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/what-makes-a-protocol-survive Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- We are designing a protocol for high scores, which is a good reason to look at what happens to protocols. The survival rate is bad, and the survivors have almost nothing in common technically. What they share is structural, and it is learnable. ## The ledger | Protocol | Fate | |---|---| | HTTP, SMTP, DNS, TCP/IP | alive, invisible, load-bearing | | **robots.txt** | alive since 1994, standardised only in 2022 | | RSS | alive, carried by podcasting | | BitTorrent | alive | | **Trackback, Pingback** | dead. Killed by spam | | **XMPP** federation | technically alive, commercially extinguished | | SOAP and the WS-* stack | dead | | **UDDI** | dead. Note the "Universal" in the name | | Gopher | dead, lost to HTTP | | WAP | dead | | ActivityPub | alive and growing | | Webmention | alive, tiny | ## 1. Adoption first, specification later **robots.txt** was proposed by Martijn Koster in 1994 on a mailing list. It became a de facto standard within months because the major crawlers of the day simply obeyed it. It was published as an official internet standard, **RFC 9309, in 2022**. That is **twenty-eight years** of universal use with no standard at all. The RFC did not create the convention. It documented one that had already won. Compare the other direction: SOAP, WSDL and UDDI were specified thoroughly, by committee, before anyone needed them. All three are gone, replaced by people posting JSON at URLs and calling it REST. **A specification written before adoption is a prediction. A specification written after adoption is documentation.** Only one of those is reliable. ## 2. An open write endpoint gets spammed to death This is the one that should terrify anyone building a score protocol, and it is the closest historical parallel we have. **Trackback** let one blog tell another that it had linked to it. Beautiful idea, genuinely useful, immediately abused. The first wave of trackback spam hit in **2004** and never stopped. Today the estimate is that **99 percent of all trackbacks and pingbacks are spam**, and the feature survives in blog software only for backward compatibility. Now the important detail, because it is the one everybody skips. **Pingback was the fixed version. It had verification.** When it received a notification it went and fetched the linking page to confirm the link actually existed. That is exactly the kind of check a sensible engineer adds. Spammers set up throwaway pages that genuinely contained the link, sent the pingback, and passed verification. > **The verification worked perfectly and the protocol died anyway.** The attacker did not break the check. He satisfied it. Any protocol that accepts writes from anonymous senders will meet this. A high score endpoint is a write endpoint. Anyone can post any number, and the moment there is any reason to want a name on a leaderboard, someone will automate it. ## 3. One large adopter makes a protocol **RSS** existed for years as a minor syndication format. Podcasting made it infrastructure, because a large distributor built on it and every publisher had to follow. **robots.txt** spread because the crawlers that mattered obeyed it. Not because it was elegant. Protocols do not spread on merit. They spread when somebody with a large audience makes following them the cheaper option. The design question is therefore not "is this good", it is **"who is the first adopter big enough that others must follow, and what would make it trivially cheap for them?"** ## 4. Embrace, extend, extinguish is a real ending **XMPP** was the open standard for instant messaging. Google Talk adopted it and federated with the wider network, which looked like a triumph for open standards. The size difference was the whole story: Gmail had well over a hundred million active users, XMPP around five million. In 2013 Google shut down server-to-server federation and moved to Hangouts, which does not interoperate. The Electronic Frontier Foundation's write-up was titled "Google Abandons Open Standards for Instant Messaging". Facebook ended its XMPP support in 2015. XMPP still exists. It is technically fine. It lost anyway, and it lost hardest at the moment it was most successful, because success meant a giant joined and then left with the users. **Being adopted by someone far larger than you is not obviously a win.** ## 5. Simple beats complete, every time SOAP could describe anything. REST could describe less and required no tooling. REST won so completely that most developers now using it have never read a spec for it. RDF and the full Semantic Web could model all knowledge. **schema.org**, a far cruder subset with a vocabulary and no philosophy, is what actually ended up in billions of pages. Atom was the technically better feed format. RSS won because it was already there. The pattern is not that quality loses. It is that **the cost of a first correct implementation decides adoption**, and completeness always raises that cost. A protocol you can implement wrong and still have work is a protocol that spreads. ## 6. The name is not neutral Two observations from the ledger. **UDDI** stood for Universal Description, Discovery and Integration. It is entirely dead. **UPnP**, Universal Plug and Play, survived and is mostly known today as a security liability. Meanwhile HTTP, SMTP and FTP say only what they do, in the dullest possible terms, and run the world. "Universal" is a claim about the future written into a name that has to survive the present. It ages badly in both directions: unearned if the thing stays small, redundant if it wins. The names that lasted are **descriptive and boring**, or they are **short words** that became nouns: Atom, Gopher, Matrix, Webmention. What almost never works is a name one letter away from an existing famous protocol. It reads as a typo, it collides in search, and it inherits expectations it cannot meet. ## What we take into our own design Written down before we build it, so it can be held against us later. **No spec before adoption.** Ship the smallest thing that works, document what it actually does, and only formalise if it spreads. **Assume the write endpoint will be abused, and design for tiers rather than truth.** Trackback proves verification alone does not save you. Twin Galaxies, forty years earlier, arrived at the same answer from the other direction: separate lists with separate rules, because "verified" and "unverified" are both useful and only dangerous when mixed. **Make a first correct implementation nearly free.** If it takes more than one line to submit a score, we have lost to the effort budget of a jam game. **Do not build in a dependency on us.** The record should be a document anyone can accept, not a call to our server. That way we can be replaced rather than mourned. **Be careful about who adopts it.** A large platform adopting our protocol looks like the goal and is also the XMPP ending. --- ## Sources - robots.txt: proposed by Martijn Koster in 1994, de facto standard within months, published as [RFC 9309](https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc9309.html) in September 2022 after Google proposed formalisation on 1 July 2019 - Trackback and pingback: first spam wave 2004; current estimates that 99 percent of trackbacks and pingbacks are spam; pingback link verification defeated by throwaway pages carrying genuine links - XMPP: Google Talk federation ended 2013, Hangouts non-interoperable, [Electronic Frontier Foundation](https://www.eff.org/deeplinks/2013/05/google-abandons-open-standards-instant-messaging), "Google Abandons Open Standards for Instant Messaging", May 2013; Facebook ended XMPP support 2015; relative scale of Gmail versus XMPP userbases as reported at the time - SOAP, WSDL, UDDI and the WS-* stack; RSS and Atom; RDF and [schema.org](https://schema.org/), from the general record of web standards adoption Retrieved 4 August 2026. Related: [The graveyard of global leaderboards](/magazine/the-graveyard-of-global-leaderboards) and [Twenty years of trying to give players one identity](/magazine/twenty-years-of-one-identity). ====================================================================== # Roblox by the numbers > 132 million people a day, 31 billion hours a quarter, and the first negative bookings guidance in the company's history. Twenty-two years of the strongest evidence for our thesis and the sharpest warning attached to it. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/roblox-by-the-numbers Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- If you want one company that proves games are eating the world, it is this one. If you want one that shows what that costs the people building inside it, it is also this one. ## The history | Date | | |---|---| | 23 March 2004 | Founded by **David Baszucki** and **Erik Cassel**, originally **DynaBlocks**, from "dynamic" and "blocks" | | 1 September 2006 | Public launch, together with Roblox Studio | | 2013 | **Developer Exchange (DevEx)** introduced: creators can convert Robux to money | | April 2019 | 90 million users | | 10 March 2021 | Goes public on the NYSE as **RBLX**, by direct listing rather than IPO | | 2024 | 3.6 bn dollars revenue, 79.5 m average daily users, 923 m dollars paid to creators | | Q1 2026 | **132 m daily users**, 1.4 bn dollars revenue, 1.7 bn bookings | Note the founding date. Roblox is **older than the iPhone, older than YouTube, older than Facebook being open to the public.** It spent its first fifteen years being dismissed as a children's toy. ## The scale, in units a person can feel Q1 2026 alone: **31 billion hours** of engagement. That is **3.5 million human years** in ninety days. Or, if you prefer it uncomfortable: about **44,000 entire human lifetimes**, spent inside one platform, in one quarter. Per person it works out at **2.6 hours a day**, every day, across 132 million people. There is no television network, no film studio and no sports league on earth with that number. ## The money, from three directions **What the company earns.** Q1 2026 revenue of 1.4 billion dollars, up 39 percent. Bookings of 1.7 billion, up 43 percent. Free cash flow of 596 million, a 41.3 percent margin. Those are extraordinary figures. **What each player is worth.** Average bookings per daily user were **12.66 dollars per quarter**. That is **14 cents a day**, or **5 cents an hour** of attention. Roblox is not extracting much per person. It is extracting a little from an enormous number of people for an enormous number of hours. **What the creators get.** Over **4 billion dollars** paid out since DevEx began, roughly **1.5 billion in 2025** alone, up from 923 million the year before. And then the distribution, which is the part that matters: | | | |---|---| | Effective revenue share reaching the developer | **about 25 percent** | | Median creator income | **1,575 dollars per year**, roughly 131 a month | | Creators earning under 100 dollars a month | **about 85 percent** | | Top 1,000 creators, average | **820,000 dollars per year** | The top-thousand average sits **521 times** above the median. Both numbers are true, and quoting only one of them is how you lie with real figures. Roblox pays out more to creators than any comparable platform, and the median creator earns less than a weekend job. ## The turn nobody expected Then Q2 2026 happened, and this is the actual news. Average bookings per daily user **fell 2 percent** year on year. And for Q3 2026, Roblox guided to bookings of **1.576 to 1.653 billion dollars**, a year-on-year decline of **14 to 18 percent**. **That is the first time in the company's history it has guided to negative bookings growth.** Management gave two reasons. Monetisation pressure among younger cohorts, and deliberate changes to the content discovery algorithm, made to improve long-term retention at the cost of near-term bookings. A third headwind sits underneath: **Russia banned the platform in December 2025.** Read the second reason again, because it is the interesting one. Roblox changed how players find things and it cost them money on purpose. That is a discovery problem, on the largest game platform in the world, expensive enough to show up in guidance to the stock market. Discovery is the thing we keep saying is broken. Here it is, priced. ## Where to hear it from the founder David Baszucki did a long-form interview with **David Senra** in 2026: **[Roblox's David Baszucki Built the Biggest Playground on Earth](https://www.youtube.com/watch?v=osuOwvEhVfQ)**, on the [David Senra](https://www.youtube.com/@DavidSenra) channel. Senra's usual territory is founder biographies, which makes him a better interviewer for this than a games press outlet: the questions are about a twenty-two year arc rather than the next feature. ## What Roblox proves, and what it warns **Proves:** a platform where the content is made by users, the interface is a game and the unit of consumption is a session rather than a purchase can reach 132 million people a day and hold them for two and a half hours. That is not a niche. That is the largest voluntary attention system ever built, and it is shaped like a game. **Warns:** the same structure produces a payout curve where the median participant earns 131 dollars a month. Not because Roblox is unusually greedy, its 25 percent is low but its absolute payouts are the largest in the sector, but because **a platform with a million creators and one discovery algorithm will always concentrate.** The curve is a property of the shape, not of the company. And now the third thing, which is new as of this quarter: **the shape stops compounding at some point**, and when it does, the first place it shows is monetisation per user rather than user count. Roblox still grew daily users by 34 million year on year while telling the market bookings would fall. Growth in people, decline in money per person. Anyone building on top of a platform economy should write that sentence on the wall. --- ## Sources - Founding 23 March 2004 by David Baszucki and Erik Cassel as DynaBlocks; public launch 1 September 2006 with Roblox Studio; DevEx introduced 2013; 90 million users April 2019; direct listing on the NYSE 10 March 2021 - 2024 figures: 3.6 billion dollars revenue, 79.5 million average daily users, 923 million dollars to creators - Q1 2026: 1.4 billion revenue up 39 percent, 1.7 billion bookings up 43 percent, 132 million daily users, 31 billion engagement hours, 596 million free cash flow at 41.3 percent margin. [Roblox Q1 2026 Shareholder Letter](https://ir.roblox.com/) and coverage by [Yahoo Finance](https://finance.yahoo.com/quote/RBLX/) and Tech Insider - Q2 2026: revenue up 36 percent, average bookings per daily active user 12.66 dollars, down 2 percent; Q3 2026 guidance of 1.576 to 1.653 billion, down 14 to 18 percent year on year. [Investing.com](https://www.investing.com/equities/roblox) on the Q2 2026 slides - Russia ban December 2025 - Creator earnings distribution, DevEx share and payout totals per [Roblox Creator Hub](https://create.roblox.com/) documentation, [Statista](https://www.statista.com/) and RoLearn - Interview: "Roblox's David Baszucki Built the Biggest Playground on Earth", [David Senra](https://www.youtube.com/@FoundersPodcast) channel, title and channel verified 4 August 2026 Retrieved 4 August 2026. ⚠️ One discrepancy worth stating: our own [most played games](/magazine/what-is-the-most-played-game-in-the-world) piece quotes roughly 144.5 million daily users from a secondary compilation, while Roblox itself reported 132 million for Q1 2026. Where the company and a compiler disagree, believe the company. Derived figures, the human-years and the per-hour rate, are ours. ====================================================================== # Where the money is in making games in 2026 > The median game released on Steam last year grossed 249 dollars. The median game costs tens of thousands to build. Here is what that gap does, and where the money actually is. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/where-the-money-is-in-making-games Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- The other half of the question. [Prize money is next door](/magazine/where-the-prize-money-is); this is about getting paid to build. Start with the number that reframes everything. ## The median **The median game on Steam grossed 249 dollars in 2025.** After Valve's 30 percent, the developer keeps about **174 dollars**. For 2026 releases the picture is, if anything, worse: **half of all games released this year have earned under 290 dollars.** Now put a cost next to it. Median development cost for an indie title runs **30,000 to 60,000 dollars**. > **The median game recovers between 0.3 and 0.6 percent of what it cost to build.** That is a ratio of roughly one to a hundred and twenty at best, one to two hundred and forty at worst. Not a thin margin. Not a difficult market. A different order of magnitude. ## Yes, but the average is fine This is where most coverage goes wrong, so let us be careful. Roughly **12 percent** of Steam indies clear a million dollars in lifetime revenue, and the top **0.5 percent** average **7.2 million**. Those are real numbers and they describe real careers. They also sit alongside this: of the roughly 20,000 games shipped on Steam in 2025, about **300** passed a million dollars. That is **1.5 percent** of one year's cohort. Both figures can be true, because they count different things: everything ever released and still selling, versus one year's arrivals measured early. The honest reading is that **the lifetime figure includes the survivors of a decade in which far fewer games competed**, and a game released in 2026 is not entering that market. If you want one sentence: the distribution is not skewed, it is **vertical**, and it has been getting more vertical every year that supply doubled. ## So where does the money actually come from Not from selling copies, for most people. Here is the honest list. **Somebody else's budget.** In 2025, **56 percent of developers self-funded**. Publishing deals or project-based funding covered about **28 percent**, crowdfunding **11 percent**. Read that the other way round: for nearly a third of developers, the money arrives before the game does, and the game is the deliverable rather than the product. **Work for hire.** Contract development, ports, tools, contributing to somebody else's title. Unglamorous, invisible in the sales charts, and the actual income floor for a large part of the industry. **Platform creator economies.** Roblox paid out about **1.5 billion dollars** to creators in 2025. It is also the platform where the median creator earns 1,575 dollars a year, so it is not an escape from the distribution problem, it is the same problem at a different address. [The full numbers are here](/magazine/roblox-by-the-numbers). **Web publishers.** Poki, CrazyGames and the HTML5 sponsorship model, which pays for traffic rather than for copies. First deals run in the hundreds to low thousands per month. [Covered in detail here](/magazine/who-ever-paid-independent-game-developers). **The 0.5 percent.** Building a game that sells is a real path, it just should not be the plan you present to a bank. ## What actually changed The temptation is to say the market got worse. That is not quite it. **Production cost fell and revenue per title fell faster.** A game that cost 200,000 dollars in 2018 might cost 40,000 to build now. That looks like an improvement until you notice that median revenue fell from thousands to hundreds over the same stretch, because [supply grew eleven-fold](/magazine/twenty-two-years-of-steam-releases) while the audience grew six-fold. Cheaper to make, and much harder to be seen. The bottleneck moved from the workshop to the shelf, and nothing about that is fixed by making the workshop cheaper still. **Which means the interesting work is on the shelf.** Discovery is the constraint. It is expensive enough that [Roblox told the stock market its bookings would fall](/magazine/roblox-by-the-numbers) because it changed how players find things. When a discovery change moves a public company's guidance, it is not a small problem. ## The honest advice **If you want a salary, the money is in work for hire and platform contracts.** Boring, real, and it pays monthly. **If you want to own something, build for a platform economy or build cheap enough that the median outcome is survivable.** A 5,000 dollar game earning 4,000 is a different life from a 60,000 dollar game earning 174. **And do not plan around the mean.** The mean revenue per game on Steam is a real division that almost nobody experiences. Every business plan built on it has been wrong in the same direction for a decade. --- ## Sources - Median gross revenue for a game on Steam in 2025 of 249 dollars, roughly 174 to the developer after Valve's 30 percent; 50 percent of 2026 releases under 290 dollars - Median indie development cost of 30,000 to 60,000 dollars; most indie developers earning under 20,000 dollars a year - Funding split 2025 per [GDC State of the Game Industry](https://gdconf.com/): 56 percent self-funded, about 28 percent publishing or project-based, 11 percent crowdfunding - 12 percent of Steam indies above one million dollars lifetime, top 0.5 percent averaging 7.2 million; approximately 300 of the roughly 20,000 titles shipped in 2025 passing one million - Compiled from Steam Page Analyzer, [games-stats.com](https://games-stats.com/) Steam Q1 2026 analysis, [Fungies.io](https://www.fungies.io/) indie market analysis and Shane The Gamer's indie statistics review - Roblox creator payouts and distribution as set out in our own Roblox piece Retrieved 4 August 2026. The recovery ratio and the coverage percentage are ours, calculated from the median revenue and median cost figures above. Where two sources describe different populations, both are shown rather than reconciled. ====================================================================== # Where the prize money is in 2026 > One tournament pays 75 million dollars this year. The tournament that used to hold the record fell 93 percent. Who pays players now, and what changed about where the money comes from. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/where-the-prize-money-is Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-10 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) AI generated: text. Disclosure under Article 50 of the EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689. Tamed by yours truly tastemaster and AI dragon rider Jamji Jamaramji (https://x.com/jamji_jamaramji). License: CC BY 4.0 --- There are two ways to get paid in games: make one, or play one. This piece is about playing. The making side is [next door](/magazine/where-the-money-is-in-making-games). ## The headline number **The Esports World Cup 2026 has a prize pool of 75 million dollars**, the largest single-event commitment in the history of competitive gaming, with a further 45 million dollar ecosystem fund alongside it. That is not a record being nudged. It is roughly double the previous all-time high. ## The record it beat, and how that record died **The International 2021**, Dota 2's world championship, paid out **40,018,400 dollars**. For years it was the largest prize pool in esports and the proof that competitive gaming had arrived. The reason it was so large is the interesting part: **the players funded it themselves.** A share of every Battle Pass sold went into the pot. The audience crowdfunded the prize its own heroes competed for, and that mechanic produced the biggest purse in the sport's history. Then Valve stopped it. **The International 2025 paid 2.88 million dollars.** That is a fall of **92.8 percent** from 2021. Same tournament, same game, same organiser. What changed was who was paying, and the moment the crowd stopped, ninety-three percent of the money left with them. The Esports World Cup's 75 million is **twenty-six times** what The International paid in 2025. ## So who pays now The shift is the story, and it is not subtle. **From the audience to sovereign wealth.** Crowdfunded prize pools were players paying players. The current record holder is funded from Saudi Arabia as part of a national strategy. The sums are far larger, the money is far more stable, and the source is a government rather than a fanbase. Nobody in competitive gaming who wants to keep a career is going to say much about that in public, which is itself worth noticing. ## The whole board, 2026 | | | |---|---| | Esports World Cup 2026 | **75 m dollars**, one event | | Counter-Strike 2, all 2026 tournaments | over 8 m | | Dota 2, all 2026 tournaments | over 5.27 m | | The International 2025 | 2.88 m | And all-time, across every event ever run: | Game | Total distributed | |---|---| | Dota 2 | over **350 m dollars** | | Fortnite | over **185 m** | | Counter-Strike series | around **165 m** | Dota 2 has paid out more than twice what Fortnite has, off a fraction of the playerbase, almost entirely because of the crowdfunding years. That mechanism produced a bigger prize economy than any publisher has since chosen to fund from its own pocket. ## What this means if you actually want to earn from playing Three honest observations. **The top is enormous and the middle does not exist.** Prize money is a tournament structure, which means it concentrates by design. Esports has no equivalent of a mid-table professional making a steady living from prize money alone. Salaries, team contracts, streaming and sponsorship are how professionals actually pay rent, and prize money is the highlight reel on top. **The money is less diversified than it looks.** A single event now carries more prize money than most games' entire annual circuits. That is a concentration risk for the whole sport: if that one funder changes its mind, a large share of the world's prize money disappears in a single budget cycle, exactly as it did when Valve turned off the Battle Pass. **The crowdfunding lesson is the one worth stealing.** For a decade, the most successful prize pool in the sport was funded by the people watching. It worked, it scaled, and it was switched off by the platform holder rather than by a lack of demand. That is a fact about control, not about appetite, and anyone designing an economy around competitive play should read it that way. --- ## Sources - [Esports World Cup](https://esportsworldcup.com/) 2026: 75 million dollar prize pool, largest single-event commitment in esports, plus a 45 million dollar ecosystem fund - The International 2021: 40,018,400 dollars, funded largely through [Dota 2 Battle Pass](https://www.dota2.com/international/) crowdfunding; The International 2025: 2.88 million dollars, a decline of 92.8 percent - 2026 totals: [Counter-Strike 2](https://www.counter-strike.net/) above 8 million across tournaments, Dota 2 above 5.27 million - All-time distributed: Dota 2 over 350 million, [Fortnite](https://www.fortnite.com/) over 185 million, Counter-Strike series around 165 million - Compiled from [Esports Earnings](https://www.esportsearnings.com/) tournament rankings, [Statista](https://www.statista.com/)'s leading esports tournaments by prize pool, and 2026 prize pool reviews by [Dot Esports](https://dotesports.com/) and PlayStation Universe Retrieved 4 August 2026. Percentage changes and multiples are ours, calculated from the figures above. ====================================================================== # Game Market Index > Live figures on the games market, with source and date, plus the cross-connections nobody else bothers to make. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/game-market-index Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-17 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) License: CC BY 4.0 --- This page is the live instrument. The numbers and the arithmetic live on the site, not in this file. Read it here: [/magazine/game-market-index](/magazine/game-market-index) ====================================================================== # Indie developers worth following > Developers who built something that outlived its launch week. Pre-filled, ranking still to come. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/indie-developer-accounts Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-17 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) License: CC BY 4.0 --- A hand-curated list. The live table is on the site. Read it here: [/magazine/indie-developer-accounts](/magazine/indie-developer-accounts) ====================================================================== # Retro gaming accounts > Started with one account we actually read. The rest gets added as we find them, not guessed. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/retro-gaming-accounts Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-17 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) License: CC BY 4.0 --- A hand-curated list. The live table is on the site. Read it here: [/magazine/retro-gaming-accounts](/magazine/retro-gaming-accounts) ====================================================================== # Vibe coding, accounts worth following > The people and tools at the centre of AI-written games. Pre-filled, ranking still to come. Source: https://gamesareeatingtheworld.com/magazine/vibe-coding-accounts Published: 2026-08-04 Updated: 2026-08-17 Language: en Publisher: Games Are Eating The World (McGrinsey) License: CC BY 4.0 --- A hand-curated list. The live table is on the site. Read it here: [/magazine/vibe-coding-accounts](/magazine/vibe-coding-accounts)