GAMES ARE
EATING THE WORLD

2026-08-10

Open Gaming Gardens

Wir reißen keine Mauern ein. Die spannenden Spiele werden gerade an Orten gebaut, an denen nie eine Mauer stand, und niemand hat davon eine Karte. Also zeichnen wir eine.

Künstlich erzeugt Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Text. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji. McGrinsey Living Intelligence SystemsLI: Lebendige Intelligenz aller Art. McGrinsey integriert herkömmliche Intelligenz und neuartige Intelligenz zu lebendigen Intelligenzsystemen. Diese symbiotischen Systeme aus maschineller und menschlicher Intelligenz arbeiten gemeinsam an der Bereitstellung hochwertigster Erkenntnisdestillate für alle Intelligenzen. Von KI und Menschen gemacht, mit Liebe.

Es liegt nahe, sich an den großen geschlossenen Systemen abzuarbeiten. Steam führt Bestenlisten und lässt niemanden heran. Roblox auch. Das Game Center auf deinem iPhone auch. Jede dieser Listen endet exakt an der Grenze ihrer Plattform, und darüber kann man sich aufregen.

Wir machen das nicht. Nicht weil es falsch wäre, sondern weil es der langweiligere Teil der Geschichte ist.

Der Befund, der die Richtung geändert hat

Wir haben nachgesehen, ob man die Rekorde aus diesen Systemen überhaupt herausbekommt. Legal, über ihre eigenen Schnittstellen.

Das Ergebnis war nicht das erwartete. Es gibt kaum ein Verbot. Es gibt etwas Grundlegenderes: bei fast allen dieser Dienste ist eine Bestenliste technisch auf einen Schlüssel gescoped, den der Entwickler hält. Bei LootLocker, GameJolt, Newgrounds, Epic, Steam gibt es keine Abfrage „alle Bestenlisten". Es gibt nur „diese eine Liste, mit diesem einen Schlüssel".

Das heißt: die Gärten sind nicht zugesperrt worden. Es hat nur nie jemand eine Tür vorgesehen.

Der Unterschied ist wichtig. Gegen eine verschlossene Tür kämpft man. Gegen eine fehlende Tür kämpft man nicht, man baut eine.

Genau eine Ausnahme haben wir gefunden: Speedrun.com. Offene Schnittstelle, kein Konto, hundert Anfragen die Minute, dokumentiert. Wir haben von dort 125 Läufe aus 25 Spielen übernommen und sie auf unsere Liste gelegt, mit Quelle an jedem einzelnen Eintrag. Der schnellste Durchlauf von Super Mario 64 mit 120 Sternen steht dort jetzt neben dem Rekord in einem Spiel, das jemand letzte Woche gebaut hat.

Das ist kein Angriff auf irgendwen. Das ist eine Demonstration, dass es geht.

Wo die Musik wirklich spielt

Während wir über die Mauern von gestern reden, entstehen jeden Tag rund 400 neue Spiele auf itch.io und 66 auf Steam. Ein Spiel alle 3,1 Minuten. Die meisten davon laufen im Browser, sind an einem Wochenende entstanden und liegen auf einer eigenen Adresse.

Diese Spiele haben überhaupt keinen Garten. Keine Mauer, kein Tor, keinen Wächter. Sie haben auch keine Bestenliste, weil es für ein Spiel dieser Größe keine gibt, die sich lohnt.

Das ist der eigentliche Punkt. Wir arbeiten uns nicht an den Walled Gardens von gestern ab. Wir zeichnen die Karte für das offene Gelände, das gerade entsteht.

Nennen wir es Open Gaming Gardens. Gärten ohne Mauer, die es noch gar nicht als Landschaft gibt, weil niemand sie zusammen betrachtet.

Was in einem offenen Garten anders ist

Für den Entwickler eines geschlossenen Systems ist die Bestenliste ein Bindungsinstrument. Sie soll den Spieler halten. Deshalb endet sie an der Grenze: eine Liste, die über die Plattform hinausreicht, würde ihre Aufgabe verfehlen.

Für jemanden, der gestern ein Spiel zusammengebaut hat, ist das genau umgekehrt. Er will, dass sein Spiel gesehen wird. Eine Bestenliste, die über sein Spiel hinausreicht, ist für ihn kein Verlust, sondern der einzige Weg, dass überhaupt jemand vorbeikommt.

Das ist der Grund, warum ein gemeinsamer Standard hier funktionieren kann und dort nicht. Nicht weil die einen böse und die anderen gut wären, sondern weil die Anreize verschieden liegen. Wer eine Mauer braucht, baut eine. Wer Aufmerksamkeit braucht, baut eine Tür.

Die Karte, die wir zeichnen

Sie besteht aus drei Dingen, und keins davon ist besonders raffiniert.

Erstens ein Weg, einen Punktestand zu melden. Drei Pflichtfelder, eine Adresse, kein Konto. Das ist der Standard, an dem wir arbeiten. Er ist noch keiner, aber er ist vollständig festgeschrieben und läuft.

Zweitens eine Liste, auf der die Ergebnisse zusammenkommen. Je Spiel eine, plus eine Summe über alle. Wer viel Neues spielt, kommt dort genauso hoch wie wer in einem Spiel ganz oben steht. Das ist Absicht: wenn das Finden der kaputte Teil ist, gehört das Wandern belohnt.

Drittens eine Karte des Bestands. Wo Rekorde frisch sind, wo sie seit Monaten stehen, wo der erste Platz noch frei ist. Ein alter, unangetasteter Rekord ist keine Statistik, sondern eine Einladung.

Was wir dafür brauchen, und das ist ehrlich gesagt das Schwierige

Nichts davon funktioniert bei zwanzig Spielen. Eine spielübergreifende Rangliste ist erst dann interessant, wenn genug Spiele darauf stehen, dass Wandern sich lohnt. Jedes weitere Spiel macht die Sache für alle anderen wertvoller, und unterhalb einer gewissen Menge passiert einfach nichts.

Wir haben diese Menge nicht. Wir sagen das lieber, als so zu tun.

Was wir haben: einen Vorschlag, der in fünf Minuten eingebaut ist, eine Handvoll eigener Spiele, die ihn benutzen, und 125 übernommene Läufe, die zeigen, wie es aussieht, wenn Rekorde aus verschiedenen Welten nebeneinander stehen.

Wenn du ein Spiel hast: hiscore.txt. Kopier die Adresse in deinen Coding-Agenten, er macht den Rest. Du behältst dein Spiel, deine Adresse und deine Spieler. Du bekommst eine Bestenliste, einen Rückverweis und eine Chance, gefunden zu werden.

Und falls jemand die Karte besser zeichnet als wir: umso besser. Wichtig ist, dass es eine gibt.