2026-08-04
Roblox in Zahlen
132 Millionen Menschen am Tag, 31 Milliarden Stunden im Quartal, und die erste negative Buchungsprognose der Firmengeschichte. Zweiundzwanzig Jahre stärkster Beleg für unsere These, mit der schärfsten Warnung daran.
Künstlich erzeugt Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji.
Wenn du eine Firma willst, die belegt, dass Spiele die Welt übernehmen, ist es diese. Wenn du eine willst, die zeigt, was das die Leute kostet, die darin bauen, ist es auch diese.
Die Geschichte
| Datum | |
|---|---|
| 23. März 2004 | Gegründet von David Baszucki und Erik Cassel, zunächst als DynaBlocks, aus „dynamic" und „blocks" |
| 1. September 2006 | Öffentlicher Start, zusammen mit Roblox Studio |
| 2013 | Developer Exchange (DevEx) eingeführt: Kreative können Robux in Geld tauschen |
| April 2019 | 90 Millionen Nutzer |
| 10. März 2021 | Börsengang an der NYSE als RBLX, per Direktnotierung statt IPO |
| 2024 | 3,6 Mrd Dollar Umsatz, 79,5 Mio Nutzer im Tagesschnitt, 923 Mio Dollar an Kreative |
| Q1 2026 | 132 Mio Nutzer am Tag, 1,4 Mrd Dollar Umsatz, 1,7 Mrd Buchungen |
Achte auf das Gründungsdatum. Roblox ist älter als das iPhone, älter als YouTube, älter als ein für alle offenes Facebook. Die ersten fünfzehn Jahre wurde es als Kinderspielzeug abgetan.
Die Größe, in Einheiten, die ein Mensch fühlt
Allein Q1 2026: 31 Milliarden Stunden Nutzung.
Das sind 3,5 Millionen Menschenjahre in neunzig Tagen. Oder, wenn du es unbequem magst: rund 44.000 komplette Menschenleben, verbracht in einer Plattform, in einem Quartal.
Pro Person macht das 2,6 Stunden am Tag, jeden Tag, über 132 Millionen Menschen hinweg.
Es gibt keinen Fernsehsender, kein Filmstudio und keine Sportliga auf der Welt mit dieser Zahl.
Das Geld, aus drei Richtungen
Was die Firma verdient. Q1 2026: 1,4 Mrd Dollar Umsatz, plus 39 Prozent. Buchungen 1,7 Mrd, plus 43 Prozent. Freier Mittelzufluss 596 Mio, eine Marge von 41,3 Prozent. Das sind außergewöhnliche Zahlen.
Was ein Spieler wert ist. Die Buchungen je Tagesnutzer lagen bei 12,66 Dollar im Quartal. Das sind 14 Cent am Tag, oder 5 Cent je Stunde Aufmerksamkeit. Roblox holt aus dem Einzelnen wenig heraus. Es holt wenig aus enorm vielen Menschen über enorm viele Stunden.
Was die Kreativen bekommen. Über 4 Mrd Dollar ausgezahlt seit DevEx-Start, allein rund 1,5 Mrd im Jahr 2025, nach 923 Mio im Jahr davor.
Und dann die Verteilung, und das ist der Teil, auf den es ankommt:
| Tatsächlicher Anteil beim Entwickler | rund 25 Prozent |
| Median-Einkommen eines Kreativen | 1.575 Dollar im Jahr, also gut 131 im Monat |
| Kreative unter 100 Dollar im Monat | rund 85 Prozent |
| Top 1.000 Kreative, Durchschnitt | 820.000 Dollar im Jahr |
Der Schnitt der besten Tausend liegt 521-mal über dem Median. Beide Zahlen stimmen, und nur eine davon zu nennen ist die Art, wie man mit echten Zahlen lügt. Roblox zahlt mehr an Kreative aus als jede vergleichbare Plattform, und der mittlere Kreative verdient weniger als mit einem Wochenendjob.
Die Wende, mit der niemand rechnete
Dann kam Q2 2026, und das ist die eigentliche Nachricht.
Die Buchungen je Tagesnutzer fielen um 2 Prozent im Jahresvergleich. Und für Q3 2026 stellte Roblox Buchungen von 1,576 bis 1,653 Mrd Dollar in Aussicht, ein Rückgang von 14 bis 18 Prozent gegenüber dem Vorjahr.
Das ist das erste Mal in der Firmengeschichte, dass ein Buchungsrückgang prognostiziert wird.
Die Geschäftsführung nannte zwei Gründe. Druck auf die Monetarisierung bei jüngeren Nutzergruppen, und bewusste Änderungen am Algorithmus, mit dem Inhalte gefunden werden, gemacht für bessere langfristige Bindung auf Kosten kurzfristiger Buchungen. Darunter liegt ein dritter Gegenwind: Russland hat die Plattform im Dezember 2025 gesperrt.
Lies den zweiten Grund nochmal, das ist der interessante. Roblox hat geändert, wie Spieler Dinge finden, und es hat sie absichtlich Geld gekostet. Das ist ein Entdeckungsproblem, auf der größten Spieleplattform der Welt, teuer genug, um in einer Prognose an die Börse aufzutauchen.
Das Finden ist die Sache, von der wir dauernd sagen, sie sei kaputt. Hier steht sie mit Preisschild.
Wo du es vom Gründer selbst hörst
David Baszucki hat 2026 ein langes Gespräch mit David Senra geführt:
Roblox's David Baszucki Built the Biggest Playground on Earth, auf dem Kanal David Senra.
Senras übliches Feld sind Gründerbiografien, und das macht ihn hier zum besseren Fragesteller als eine Spielefachredaktion: die Fragen zielen auf einen Bogen von zweiundzwanzig Jahren statt auf die nächste Funktion.
Was Roblox belegt, und wovor es warnt
Belegt: eine Plattform, auf der die Inhalte von Nutzern kommen, die Oberfläche ein Spiel ist und die Verbrauchseinheit eine Sitzung statt ein Kauf, kann 132 Millionen Menschen am Tag erreichen und sie zweieinhalb Stunden halten. Das ist keine Nische. Das ist das größte freiwillige Aufmerksamkeitssystem, das je gebaut wurde, und es hat die Form eines Spiels.
Warnt: dieselbe Struktur erzeugt eine Auszahlungskurve, bei der der mittlere Teilnehmer 131 Dollar im Monat verdient. Nicht weil Roblox besonders gierig wäre, die 25 Prozent sind niedrig, aber die absoluten Auszahlungen sind die höchsten der Branche, sondern weil eine Plattform mit einer Million Kreativen und einem Entdeckungsalgorithmus immer konzentriert. Die Kurve ist eine Eigenschaft der Form, nicht der Firma.
Und jetzt das Dritte, neu seit diesem Quartal: die Form hört irgendwann auf, sich aufzuschaukeln, und wenn sie das tut, zeigt es sich zuerst am Geld je Nutzer und nicht an der Nutzerzahl. Roblox hat die Tagesnutzer im Jahresvergleich um 34 Millionen gesteigert und dem Markt gleichzeitig fallende Buchungen angekündigt.
Wachstum bei den Menschen, Rückgang beim Geld je Mensch. Wer auf einer Plattformwirtschaft aufbaut, sollte sich diesen Satz an die Wand schreiben.
Quellen
- Gründung am 23.03.2004 durch David Baszucki und Erik Cassel als DynaBlocks; öffentlicher Start am 01.09.2006 mit Roblox Studio; DevEx 2013 eingeführt; 90 Millionen Nutzer im April 2019; Direktnotierung an der NYSE am 10.03.2021
- Zahlen 2024: 3,6 Mrd Dollar Umsatz, 79,5 Mio Nutzer im Tagesschnitt, 923 Mio Dollar an Kreative
- Q1 2026: 1,4 Mrd Umsatz plus 39 Prozent, 1,7 Mrd Buchungen plus 43 Prozent, 132 Mio Tagesnutzer, 31 Mrd Nutzungsstunden, 596 Mio freier Mittelzufluss bei 41,3 Prozent Marge. Roblox Q1-2026-Aktionärsbrief sowie Berichte von Yahoo Finance und Tech Insider
- Q2 2026: Umsatz plus 36 Prozent, Buchungen je Tagesnutzer 12,66 Dollar, minus 2 Prozent; Q3-Prognose 1,576 bis 1,653 Mrd, minus 14 bis 18 Prozent im Jahresvergleich. Investing.com zu den Q2-2026-Folien
- Sperre in Russland im Dezember 2025
- Verteilung der Einkommen, DevEx-Anteil und Auszahlungssummen laut Roblox Creator Hub, Statista und RoLearn
- Gespräch: „Roblox's David Baszucki Built the Biggest Playground on Earth", Kanal David Senra, am 04.08.2026 über die oEmbed-Schnittstelle von YouTube verifiziert
Abgerufen am 04.08.2026. ⚠️ Ein Widerspruch, der hingehört: unser eigener Text zu den meistgespielten Spielen nennt rund 144,5 Mio Tagesnutzer aus einer Sekundärzusammenstellung, während Roblox selbst für Q1 2026 132 Mio meldet. Wo Firma und Zusammensteller sich widersprechen, gilt die Firma. Die abgeleiteten Zahlen, Menschenjahre und Satz je Stunde, sind unsere.
Dieser Text erscheint parallel im McGrinsey-Magazin. mcgrinsey.com