GAMES ARE
EATING THE WORLD

2026-08-04

Wer hat unabhängige Entwickler eigentlich je bezahlt?

Zwanzig Jahre Plattformen, die Indie-Entwicklern Geld versprochen haben, und die Zahlen dazu, welche geliefert haben. Vier Modelle haben funktioniert, vier sind gescheitert, und der Unterschied liegt nicht beim Prozentsatz.

Alle paar Jahre baut jemand einen Ort, an dem unabhängige Entwickler ihre Spiele ablegen und dafür bezahlt werden. Die meisten dieser Orte gibt es nicht mehr. Ein paar haben gut genug funktioniert, dass die Leute, die dabei waren, heute noch davon erzählen.

Das hier ist die Aktenlage: was versucht wurde, wie die Aufteilung tatsächlich aussah, und was daraus geworden ist. Wir schreiben das auf, weil wir gerade selbst so etwas bauen, und der ehrliche Anfang ist, die Quittungen von allen zu lesen, die vorher da waren.

2005 bis 2012: die Sponsoring-Zeit

Vor den App Stores verbreiteten sich Flash-Spiele dadurch, dass sie kopiert wurden. Ein Spiel landete auf einem Portal und war kurz darauf auf hunderten anderen eingebettet. Aufhalten konnte das niemand, also wurde das Geschäftsmodell obendrauf gebaut statt dagegen.

Sponsoring hieß: ein Portal bezahlte einen Entwickler dafür, sein Logo ins Spiel zu setzen, dazu einen „mehr Spiele"-Link zurück. Das Portal kaufte nicht das Spiel. Es kaufte den Verkehr, den das Spiel auf seiner Reise durchs Netz mitschleppen würde. Verbreitung, die du nicht kontrollieren kannst, wird in dem Moment zum Vermögenswert, in dem du pro Kopie der mitgetragenen Marke bezahlt wirst.

Die frühe Fassung war exklusiv: eine feste Summe, für immer, keine Werbung im Spiel, keine weiteren Lizenzen. Der Entwickler bekam einen Scheck und gab alles andere ab.

FlashGameLicense hat die Form verändert und das primäre Sponsoring durchgesetzt: der Entwickler behält das Recht, Werbung im Spiel zu schalten und das Spiel danach an weitere Portale zu lizenzieren. Dasselbe Spiel erzeugte mehr Gesamtwert, und der Entwickler schöpfte gleich mehrere Ströme daraus ab. FGL verkaufte oder lizenzierte im Dezember 2011 etwa drei Spiele am Tag und kam auf knapp 7.000 Abschlüsse mit einem Volumen von über 10 Millionen Dollar.

MochiAds übernahm die andere Hälfte. Entwickler bauten eine Werbeeinheit ins Spiel selbst ein und wurden bezahlt, wo immer das Spiel landete. Die Monetarisierung reiste mit der Datei mit. Mochi Media sammelte 2008 zehn Millionen Dollar ein und wurde 2010 für 80 Millionen an Shanda Games verkauft.

Die Marktbefragung von 2009 zeigt: 58 Prozent der Entwickler nutzten Werbung rund ums Spiel, 43 Prozent Sponsoring, ein Viertel verdiente an Lizenzen. Zwanzig Prozent kamen auf über 1.000 Dollar im Monat, was 2009 für Leute, die allein im Kinderzimmer Browserspiele bauten, ein echtes Einkommen war.

Dann starb Flash, und alles ging mit der Laufzeitumgebung unter.

2007 bis 2020: das ummauerte Portal

Kongregate startete 2006 und machte das, was offensichtlich richtig aussah: die Spiele an einem Ort sammeln, Publikum aufbauen, Geld teilen. Entwickler bekamen zwischen 25 und 50 Prozent der Werbeeinnahmen ihres Spiels und 70 Prozent aus dem Verkauf virtueller Güter über die Plattformwährung.

Das sind keine schlechten Konditionen. Kongregate hat trotzdem verloren.

Im Juli 2020, nach Entlassungen, nahm es keine neuen Spiele mehr an und schloss Foren und Chat. Nicht weil die Aufteilung falsch war, sondern weil die Spieler weg waren. Entwickler gingen zu Steam, zu itch.io, in den App Store, und das Publikum ging mit. Ein Portal ist seinen Anteil nur so lange wert, wie es der Ort ist, an dem die Leute sind.

Newgrounds, aus derselben Welt, lebt noch, und das Wie ist der interessante Teil. Es behielt eine Werbebeteiligung, zahlte ab 50 Dollar aus, und stützte sich dann auf etwas ganz anderes: Supporter-Mitgliedschaften. Im März 2026 hob es den Preis für neue Unterstützer von 3 auf 5 Dollar im Monat und von 25 auf 36 Dollar im Jahr an, wobei alle bestehenden Abos ihren Preis behielten. Das erklärte Ziel: komplett werbefrei werden und jeden Überschuss zurück in die Umsatzbeteiligung schieben.

Newgrounds hat Kongregate überlebt, weil es nicht allein von Werbung abhing.

Ab 2015: der offene Laden

itch.io hat etwas getan, das ihm bis heute niemand nachmacht. Seit März 2015 wird die Umsatzaufteilung vom Entwickler festgelegt. Die Voreinstellung ist 10 Prozent, und ein Entwickler kann sie irgendwo zwischen null und 100 setzen.

Der Branchenstandard liegt bei 30 Prozent. Steam, App Store und Google Play nehmen ungefähr das.

Die eigene Preishoheit wegzugeben müsste kaufmännisch wahnsinnig sein. Es funktioniert, weil es etwas kauft, das ein niedrigerer Festsatz nicht kaufen kann: Entwickler glauben, dass itch.io auf ihrer Seite steht, und verhalten sich entsprechend. Das Zahl-was-du-willst-Modell steht auf demselben Fundament, und wer es nutzt, zahlt im Schnitt rund 30 Prozent über dem angegebenen Mindestpreis. Mehrmals im Jahr verzichtet der Creator Day komplett auf die Plattformgebühr.

itch.io beherbergt inzwischen über eine Million Spiele. Es ist der größte Spielekatalog, den es gibt, und außerhalb der Szene hat kaum jemand davon gehört.

Die Plattformwirtschaft: Roblox

Roblox ist das stärkste Gegenargument zu allem oben und zugleich die deutlichste Warnung.

Das Geld ist gewaltig. Entwickler verdienten 2025 über das Developer-Exchange-Programm rund 1,5 Milliarden Dollar, nach etwa 923 Millionen im Jahr davor, und seit Programmstart wurden über 4 Milliarden ausgezahlt.

Und jetzt die Verteilung:

Tatsächlicher Anteil beim Entwicklerrund 25 Prozent (24 bis 29 nach Gebühren)
Median-Einkommen eines Kreativen1.575 Dollar im Jahr
Entwickler unter 100 Dollar im Monatrund 85 Prozent
Top 1.000 Entwickler, Durchschnitt820.000 Dollar im Jahr
Erste Auszahlung ab100.000 Robux, also etwa 350 Dollar

Fünfundzwanzig Prozent ist der niedrigste tatsächliche Anteil aller großen Vertriebsplattformen, und die Auszahlungskurve steht fast senkrecht. Roblox beweist, dass eine Plattform Milliarden ausschütten und für den mittleren Teilnehmer trotzdem ein schlechtes Geschäft sein kann. Beides stimmt gleichzeitig, und nur eine der beiden Zahlen zu nennen ist eine Art, mit echten Zahlen zu lügen.

Die modernen Web-Publisher

Das Flash-Sponsoring ist gar nicht gestorben. Es kam mit HTML5 zurück, und den beiden Firmen, die es heute betreiben, geht es gut.

Poki teilt glatt 50/50, mit einer Bedingung, die mehr Beachtung verdient, als sie bekommt: kommt der Spieler über deinen eigenen Kanal, behältst du 100 Prozent. Lesezeichen, deine sozialen Medien, deine Community, selbst erarbeitete Suchtreffer: davon nimmt Poki nichts. Es nimmt die Hälfte von dem Verkehr, den es tatsächlich geliefert hat. Poki überschritt 2026 eine Milliarde Spielstarts im Monat, mit über 600 unabhängigen Studios.

CrazyGames gibt Entwicklern 60 Prozent der Werbeeinnahmen im Spiel und 70 Prozent der Käufe im Spiel, Auszahlung ab 100 Euro. Es meldet über 300 Millionen Spielstarts im Monat bei 50 Millionen monatlichen Spielern.

Die Ernüchterung steckt nicht in den Prozentsätzen, sondern in den Erlösen. Ein erster Abschluss bringt typischerweise ein paar hundert bis wenige tausend Dollar im Monat. Die besten Spiele auf CrazyGames kommen auf fünfstellige Monatsumsätze. Der Median liegt weit darunter.

Und dann hat letztes Jahr jemand die Webringe neu gebaut

Im März 2025 fügte der Vibe Coding Game Jam eine Regel hinzu, in der mehr Strategie steckt als in jeder Umsatzaufteilung auf dieser Seite.

Jedes Spiel musste ein Ausgangsportal enthalten. Einen Ring, in den du hineinlaufen, fahren, schwimmen, fliegen oder segeln konntest und der dich direkt in ein anderes Spiel des Jams warf.

Das Protokoll ist klein und es funktioniert:

  • das Portal leitet auf einen gemeinsamen Endpunkt, der den Spieler weiterreicht
  • GET-Parameter reisen mit: Name, Farbe, Geschwindigkeit
  • ?ref= gibt dem Zielspiel ein Portal zurück dorthin, wo der Spieler herkam
  • ?portal=true sagt dem Zielspiel, dass der Spieler durch ein Portal kam, damit es den Startbildschirm überspringt und ihn mitten im Lauf hineinfallen lässt

Und obendrauf der Anreiz: je mehr Spieler dein Spiel hinausschickt, desto mehr bekommt es zurück.

Die Ausgabe 2026 kam auf 945 Spiele, 242.212 Spieler und rund 12 Millionen Aufrufe auf X. Der Vergleich, zu dem alle griffen, war der Webring der Neunziger, und er passt. Ein Webring war die Art, wie kleine Seiten sich ein Publikum teilten, bevor Suchmaschinen darüber entschieden, wer eins verdient.

Und jetzt sieh dir an, was das ist. Ein Vertriebsnetz ohne Laden, ohne Anteil und ohne Türsteher. Niemand nimmt einen Prozentsatz, weil niemand eine Zahlung abwickelt. Es bewegt Spieler, und genau das war das Produkt, das jede Plattform auf dieser Seite in Wahrheit verkauft hat.

Was funktioniert hat

Vier Dinge, über zwanzig Jahre und alle Epochen hinweg.

1. Monetarisierung, die mit dem Spiel mitreist. MochiAds zahlte, wo immer die Datei landete. Die Verbreitungseinheit ist das Spiel, nicht die Ladenseite. Jedes Modell, das annahm, die Spieler kämen zu einem zentralen Ort, hat irgendwann gegen die Orte verloren, an die die Spieler tatsächlich gingen.

2. Nur für das kassieren, was du lieferst. Poki nimmt die Hälfte des Verkehrs, den es geschickt hat, und nichts von dem, den du mitgebracht hast. Das ist die ehrlichste Bedingung auf dieser Seite und zugleich gutes Geschäft, weil es die Plattform unmöglich macht zu hassen.

3. Den Entwickler den Satz festlegen lassen. Die 10 Prozent von itch.io, absenkbar auf null, dürften nicht funktionieren. Sie funktionieren, weil eine Plattform, die man ausnutzen könnte und die es nicht wird, genau die ist, für die man sich entscheidet, solange einen niemand zwingt.

4. Gegenseitigkeit statt Ansammeln. Das Vibeverse gab Spielen einen Grund, Spieler wegzuschicken: wer schickt, bekommt. Kein Katalog kann das erzeugen, weil der Anreiz eines Katalogs ist, dich zu behalten.

Was nicht funktioniert hat

1. Exklusive Bindung. Das frühe Flash-Modell kaufte ein Spiel für eine feste Summe ganz auf. Es nahm dem Entwickler jede Aufwärtschance und wurde durch primäres Sponsoring ersetzt, sobald es eine Alternative gab.

2. Werbung allein auf einem ummauerten Portal. Kongregates Konditionen waren in Ordnung. Seine Abhängigkeit war es nicht. Als das Publikum weiterzog, hielt das Modell nichts mehr. Newgrounds überlebte dasselbe Jahrzehnt, weil Mitgliedschaften ein zweites Bein waren.

3. Eine Plattformwährung mit schlechtem Kurs. Roblox zahlt Milliarden aus und lässt 85 Prozent seiner Entwickler unter 100 Dollar im Monat. Eine geschlossene Währung erlaubt einer Plattform, den echten Anteil weit unter den beworbenen zu drücken, und der mittlere Entwickler trägt die Differenz.

4. Ein Katalog sein. Das ist der leise Punkt. Eine Liste von Spielen ist das Einfachste zu bauen und das am schlechtesten zu verteidigende Gut. Jedes Verzeichnis in diesem Feld, auch die aktuelle Welle der Vibe-Coding-Listen, hat dasselbe Problem: in einer Liste steckt kein Burggraben. Verteidigbar ist das, was es nur gibt, weil Spiele verbunden sind: Verkehr zwischen ihnen, Identität über sie hinweg, und eine Aufzeichnung dessen, was passiert ist.

Was wir daraus mitnehmen

Wir werden Poki nicht im Katalogisieren schlagen. Die haben eine Milliarde Spielstarts im Monat und 600 Studios, und dieser Kampf ist entschieden, bevor er anfängt.

Was keiner von ihnen hat, ist das, worauf das Vibeverse gezeigt und was es nicht zu Ende gebaut hat. Die Portale bewegen einen Spieler zwischen Spielen, aber nichts überlebt den Sprung. Keine Identität, kein Punktestand, keine Geschichte. Du kommst im nächsten Spiel jedes Mal als Fremder an. Name und Farbe reisen in der Adresszeile mit und sind vergessen, sobald du weitergehst.

Diese Lücke hat genau die Form dessen, was wir schon gebaut haben. Ein Punkte-Schnipsel, der einem Spieler eine Identität und eine Rangfolge über alle teilnehmenden Spiele gibt, ist die fehlende Hälfte eines Portalnetzes.

Die Position lautet also:

  • das bestehende Protokoll sprechen, statt ein konkurrierendes zu erfinden. Ein zweiter Standard hilft in einem so kleinen Feld niemandem
  • Identität und Punktestand über den Sprung tragen, das macht aus einem Hüpfer eine Reise
  • nichts nehmen von Verkehr, den wir nicht geschickt haben, nach Vorbild von Poki, weil es richtig ist
  • Das Spiel bleibt das Spiel des Entwicklers. Wir sind eine Schicht, kein Vermieter.

Die Monetarisierung ist die ehrliche offene Frage. Hier verdient noch niemand etwas, und wir werden weder so tun als ob noch schnell einen Token erfinden, der die Lücke zukleistert. Was die Aktenlage oben nahelegt: die Modelle, die einen Versuch wert sind, bezahlen für Bewegung statt für Regalplatz. Also eher in Richtung Flash-Sponsoring, wo ein Spiel daran verdiente, Spieler weiterzutragen, als in Richtung Laden, der dreißig Prozent einer Transaktion nimmt, die er nicht ausgelöst hat.

Wir veröffentlichen die Zahlen unterwegs, auch die, bei denen wir schlecht aussehen.


Quellen

  • Mochi Media Flash Games Market Survey 2009 und 2010; TechCrunch zur 10-Millionen-Finanzierung von Mochi Media (2008) und zum Verkauf an Shanda Games für 80 Millionen (2010)
  • FlashGameLicense-Interview auf GameDev.net; Dice.com zum Lizenzmodell für Flash-Spiele
  • Kongregate-Hilfeseiten zur Umsatzbeteiligung; GameSpot und Slashdot zum Einreichungsstopp und den Entlassungen im Juli 2020
  • Newgrounds-Wiki zu Revenue Sharing und Supporter-Status, inklusive der Preisänderung vom März 2026
  • itch.io, „Introducing open revenue sharing" (März 2015) und itch.io-Dokumentation; Game Developer zum Start
  • Roblox Creator Hub, Dokumentation zum Developer Exchange; Statista zu den jährlichen Entwicklerauszahlungen; RoLearn zu Umsatzbeteiligung und Einkommensverteilung
  • Konditionen von Poki und CrazyGames, wie in Monetarisierungsleitfäden 2026 dokumentiert
  • Regeln des 2025 Vibe Coding Game Jam und die Vibeverse-Portalspezifikation, inklusive des Three.js-Gists für Start- und Ausgangsportale; vibej.am für die Zahlen der Ausgabe 2026

Wo eine Zahl aus einem Leitfaden stammt und nicht von der Plattform selbst, schreiben wir das hin, statt sie als offiziell auszugeben.


Dieser Text erscheint parallel im McGrinsey-Magazin. mcgrinsey.com