GAMES ARE
EATING THE WORLD

2026-08-04

Wer zählt eigentlich die Spiele?

Ein Feldführer durch alle ernstzunehmenden Spiele-Aggregatoren, von den Archivaren aus dem Jahr 1999 bis zu den Verzeichnissen, die dieses Jahr aufgetaucht sind. Inklusive der Lücke, die sie alle teilen.

Irgendwo auf der Welt erscheint etwa alle drei Minuten ein neues Spiel. Irgendjemand muss das mitzählen.

Es tun tatsächlich mehrere, und sie machen das seit sechsundzwanzig Jahren. Hier ist die Karte: wer Spiele zählt, seit wann, worin er wirklich gut ist, und die eine Sache, die keiner von ihnen macht.

Die Archivare, 1999 bis 2011

MobyGames ging am 1. März 1999 an den Start, gebaut von Jim Leonard und Brian Hirt, achtzehn Monate später kam David Berk dazu. Es ist bis heute das sorgfältigste Spielearchiv, das existiert. Jeder Eintrag wird von Mitwirkenden geprüft, Mitwirkende werden bis auf einzelne Mitarbeiter nachgehalten, und die Abdeckung der Zeit vor 1990 ist besser als überall sonst, weil echte Menschen hingegangen sind und nachgesehen haben.

Diese Sorgfalt ist zugleich die Grenze. Eine Datenbank, die Dinge überprüft, kann keine vierhundert Spiele am Tag aufnehmen. MobyGames wurde für ein Medium gebaut, das ein paar tausend Titel im Jahr hervorbrachte, und diese Aufgabe erledigt es großartig.

Seit 2022 gehört es Atari SA. Merk dir das kurz.

Giant Bomb folgte 2008 und wählte den Wiki-Weg: Spiele, Figuren, Konzepte und Personen als verknüpfte Einheiten, geschrieben von einer Redaktion mit Charakter. Es war immer genauso Publikation wie Datenbank, und die Datenschicht ist nie zu ernsthafter Infrastruktur geworden.

HowLongToBeat kam 2011 und machte etwas Engeres und Klügeres als alle anderen: es beantwortete eine einzige Frage. Wie lang ist dieses Spiel? Hauptgeschichte, Nebensachen, Vollständigkeit, Speedrun. Die Daten kommen von Spielern, die ihre eigenen Durchläufe melden. Damit ist es das erste in dieser Reihe, das auf einer echten Rückkopplung mit den Leuten läuft, die tatsächlich spielen.

Die API-Zeit, 2015 bis 2021

Die zweite Welle wurde nicht für Leser gebaut. Sie wurde für andere Software gebaut.

IGDB, die Internet Game Database, entstand 2015 in Schweden und schaffte das, was die älteren Archive nie ganz hinbekamen: eine saubere, gut dokumentierte kommerzielle Schnittstelle mit ordentlich verknüpften Einheiten, damit jeder eine Spiele-App bauen kann, ohne vorher einen Katalog zusammenzutragen. Am 17. September 2019 wurde es von Twitch übernommen, also von Amazon.

RAWG ging den anderen Weg, breit statt tief. Über 350.000 Titel auf mehr als fünfzig Plattformen, großzügige Gratisstufe mit 20.000 Anfragen im Monat, Quellenangabe verpflichtend. Wer schnell viele Spiele braucht und mit gröberen Metadaten leben kann, greift hierher.

Backloggd startete am 15. Juli 2021 und versteht sich am besten als Letterboxd für Spiele: gar kein Archiv, sondern ein Ort, an dem Spieler eintragen, was sie gespielt haben, und es bewerten. Es läuft auf den Daten von IGDB, und das ist der Hinweis. Der Katalog war zur Massenware geworden, die interessante Schicht war zu dem gewandert, was Spieler damit machen.

Daneben stehen die beiden Steam-Observatorien. SteamDB liefert die besten Release-Statistiken überhaupt, gebaut aus der Beobachtung von Valves eigenen Systemen, und bietet keine offizielle Schnittstelle, während es automatisierten Verkehr aktiv abweist. SteamSpy schätzt Besitz und Verkäufe, braucht keinen Schlüssel und gibt überhaupt keine Zusagen.

Die Form der Lücke

Stell sie alle nebeneinander, und eine Eigenschaft teilen sie ausnahmslos.

Sie sind um Ladeneinträge herum gebaut.

MobyGames, IGDB, RAWG, Backloggd, SteamDB, SteamSpy: jedes davon nimmt an, dass ein Spiel etwas ist, das irgendwo veröffentlicht wurde, mit einer Seite, einer Kennung und einem Erscheinungsdatum. Diese Annahme stimmte für die gesamte Geschichte des Mediums, bis vor ungefähr zwei Jahren.

Sie stimmt nicht mehr. Die 1.170 Spiele, die beim Vibe Coding Game Jam 2025 eingereicht wurden, mussten im Browser laufen, ohne Anmeldung, kostenlos. Die meisten haben nie einen Laden von innen gesehen. Für jede oben genannte Datenbank existieren sie nicht. Nicht „schlecht abgedeckt". Abwesend.

Das ist der am schnellsten wachsende Teil des Mediums, und die gesamte förmliche Aufzeichnung von Spielen ist dafür blind.

Noch etwas fällt auf, solange alles nebeneinandersteht. Das vollständigste Archiv der Spielegeschichte gehört Atari. Die beste kommerzielle Schnittstelle gehört Amazon. Das Gedächtnis dieses Mediums ist Firmeneigentum, und es wurde still gekauft, während alle über etwas anderes gestritten haben.

Die neue Welle, 2025 bis 2026

Wer deckt also das neue Feld ab? Bisher drei Versuche, und die ehrliche Zusammenfassung lautet: alle drei sind dünn.

vibegames.io ist ein Verzeichnis vibe-codierter Spiele in dreizehn Kategorien: Simulatoren, Open World, Puzzle, Escape Room, Shooter, Flugsimulation, Landwirtschaft, Segeln und so weiter. Die Spiele sind direkt aus der Liste heraus spielbar, was der richtige Instinkt ist. Wovon es keine Spur gibt, ist Wettkampf: keine Spielzahlen, keine Punkte, keine Rangfolge, keine Möglichkeit zu erkennen, ob irgendwem irgendetwas davon Spaß gemacht hat. Die Fußzeile weist es als Projekt einer „ProfitSwarm AI Business Challenge" aus, was ungefähr sagt, wie viel Gewicht man ihm als dauerhafte Infrastruktur geben sollte.

vibecoding.app vergleicht über 150 KI-Werkzeuge, Agenten und Apps, Spiele sind eine Kategorie unter vielen. Einträge tragen Bildschirmfotos, eine Beschreibung des Erbauers, den verwendeten Technikstapel und eine Stimmenzahl, die Spitzenprojekte kommen über dreitausend Stimmen. Es ist das Nächste, was die Szene an einer Rangliste hat, aber es sortiert Werkzeuge, nicht Spielen.

vybeguide.ai startete am 30. Januar 2026 mit einer täglich aktualisierten Datenbank von 50.760 Open-Source-Projekten. Beeindruckend als Sammelleistung, gerichtet an Entwickler auf der Suche nach Bibliotheken, nicht an Spieler auf der Suche nach einem Spiel.

Und dann sind da die Jams selbst. vibej.am trägt die Ausgabe 2026 mit 50.000 Dollar Preisgeld, und die Jam-Seiten sind ironischerweise die beste Datenquelle im ganzen Feld: jeder Eintrag ist eine lebende Adresse mit zugeordnetem Urheber, geprüft durch die Einreichungsregeln. Sie sind zugleich die vergänglichste, weil eine Jam-Seite die Momentaufnahme von zwei Wochen ist und danach niemand sie pflegt.

Wer sich wirklich bewegt

Nach Schwung sortiert statt nach Größe ergibt sich ein anderes Bild.

Bewegt sich wirklich: die Jams. Vom Tweet eines Einzelnen zu 1.170 Spielen in zwei Wochen, im Jahr darauf zu 50.000 Dollar Preisgeld. Nichts sonst in diesem Feld hat diese Steigung.

Bewegt sich leise: Backloggd und HowLongToBeat, weil beide auf Daten von Spielern laufen statt auf Katalogimport. Das ist hier das einzige Modell, das besser wird, wenn die Zahl der Spiele explodiert, statt darin unterzugehen.

Stabil und konsolidiert: IGDB und MobyGames. Beide hervorragend, beide in Besitz, und keines wird sich noch grundsätzlich ändern.

Dünn: die Vibe-Verzeichnisse. Jedes davon ist ein schnell zusammengestellter Katalog, und ein Katalog ist das Einfachste zu bauen und das am schlechtesten zu verteidigende Gut. In einer Liste steckt kein Burggraben.

Was niemand macht

Nimm die ganze Karte zusammen, dann sind die Lücken sehr genau benennbar.

Niemand zählt das neue Feld. Es gibt keine laufende Messung, wie viele Spiele außerhalb der Läden entstehen, von wem, in welchem Tempo.

Niemand aggregiert das Spielen. Jede Datenbank hält fest, dass ein Spiel existiert. Keine hält fest, dass es jemand gespielt hat und wie es lief. Für Ladenspiele deckt Steam das ab. Fürs Browserfeld ist da nichts.

Niemand sortiert über Spiele hinweg. Bestenlisten-Infrastruktur gibt es, globalstats.io und diverse Open-Source-Baukästen, aber alles davon ist zum Einbauen in ein einzelnes Spiel gedacht. Es gibt keine Tabelle, die sagt, wer im Feld der Beste ist, und deshalb auch keinen Grund für einen Spieler, zwischen Spielen zu wandern.

Niemand bedient den Spieler. Fast alles oben wurde für Archivare gebaut, für Entwickler oder für andere Software. HowLongToBeat und Backloggd sind die Ausnahmen, und bei beiden geht es um Spiele, von denen du schon weißt, dass du sie willst.

Verzeichnisse ohne Wettkampf sind Kataloge. Wettkämpfe ohne Verzeichnis sind unsichtbar. Zusammengebracht wurden die beiden nie, und genau das ist das Stück, das zu bauen sich lohnt.


Quellen und Daten

  • MobyGames: gegründet am 01.03.1999 von Jim Leonard und Brian Hirt, David Berk kam achtzehn Monate später dazu; seit 2022 im Besitz von Atari SA
  • Giant Bomb: gegründet 2008
  • HowLongToBeat: entstanden 2011
  • IGDB: gegründet 2015 in Schweden, übernommen von Twitch/Amazon am 17.09.2019
  • Backloggd: gestartet am 15.07.2021, aufgebaut auf IGDB-Daten
  • RAWG: über 350.000 Titel, über 50 Plattformen, 20.000 Gratis-Anfragen im Monat mit Pflicht zur Quellenangabe
  • SteamDB und SteamSpy: inoffiziell, keine unterstützte öffentliche Schnittstelle; SteamDB hat den automatisierten Zugriff bei der Prüfung am 04.08.2026 abgewiesen
  • vibegames.io, vibecoding.app; vybeguide.ai gestartet am 30.01.2026 mit 50.760 Projekten
  • Vibe Code Game Jam 2025: 1.170 Einreichungen; vibej.am für die Ausgabe 2026 und ihr Preisgeld

Das Gründungsjahr von RAWG fehlt bewusst: wir konnten es aus keiner Quelle belegen, der wir trauen, also steht es nicht da.


Dieser Text erscheint parallel im McGrinsey-Magazin. mcgrinsey.com