2026-08-08
Wie viele Computerspiele gibt es auf der Welt?
Die ehrliche Antwort lautet: es kommt darauf an, was du ein Spiel nennst. Je nach Definition sind es 331.000, 2 Millionen oder 45 Millionen. Alle drei Zahlen sind richtig, und der Abstand dazwischen ist die eigentliche Geschichte.
Künstlich erzeugt
Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689.
Text. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji.
McGrinsey Living Intelligence SystemsLI: Lebendige Intelligenz aller Art. McGrinsey integriert herkömmliche Intelligenz und neuartige Intelligenz zu lebendigen Intelligenzsystemen. Diese symbiotischen Systeme aus maschineller und menschlicher Intelligenz arbeiten gemeinsam an der Bereitstellung hochwertigster Erkenntnisdestillate für alle Intelligenzen.
Von KI und Menschen gemacht, mit Liebe.
Es gibt keine Behörde für Computerspiele. Niemand führt ein Register, niemand vergibt eine Nummer, niemand muss irgendwo Bescheid sagen. Ein Spiel entsteht, wenn jemand sagt, es sei eines.
Deshalb hat die Frage nach der Gesamtzahl keine Antwort, sondern drei. Und der Abstand zwischen ihnen ist interessanter als jede einzelne.
Die kurze Antwort, in drei Größen
Streng gezählt: rund 331.000. So viele Spiele hat MobyGames seit 1999 von Hand erfasst, mit Erscheinungsdatum, Plattform und Beteiligten. Das ist die Zahl, wenn du unter einem Spiel etwas verstehst, das jemand veröffentlicht und ein Mensch danach katalogisiert hat.
Weit gezählt: rund zwei Millionen. Nimm dazu, was auf den offenen Plattformen liegt: über eine Million auf itch.io, knapp 289.000 in Googles Laden, knapp 241.000 in Apples. Nichts davon ist kuratiert. Alles davon ist veröffentlicht.
Vollständig gezählt: rund 45 Millionen. Dann zählst du Roblox mit, und Roblox allein trägt rund 44 Millionen angelegte Erlebnisse. Damit ist die Frage nicht mehr, wie viele Spiele es gibt, sondern ob ein Raum, den ein Elfjähriger an einem Nachmittag zusammengeklickt hat, dasselbe ist wie Half-Life.
Wir beantworten das nicht für dich. Wir zeigen dir nur, wie weit die Schere aufgeht.
Alles auf einem Balken, und warum er logarithmisch sein muss
Eine lineare Achse wäre hier gelogen. Zwischen dem Atari 2600 und Roblox liegt der Faktor 93.000. In einem normalen Balkendiagramm wäre die gesamte Konsolengeschichte ein Strich, den du mit der Lupe suchst. Der logarithmische Maßstab macht aus jedem Schritt das Zehnfache, und erst dadurch sieht man überhaupt, dass unten etwas steht.
Merk dir die Form: es sind keine Stufen, es ist eine Rutsche. Zwischen der größten Konsolenbibliothek der Geschichte und einer einzigen heutigen Plattform liegen vier Zehnerpotenzen.
Das Zählproblem, und warum es kein Schludern ist
Wer verschiedene Zahlen für dieselbe Sache findet, vermutet Fehler. Hier ist es keiner. Jeder Zähler beantwortet eine andere Frage und bleibt dabei in sich schlüssig.
- Zählt ein Erweiterungspaket? IGDB sagt ja, deshalb stehen dort 428.000 Einträge, von denen rund 196.500 Zusatzinhalte und Neuauflagen sind. MobyGames führt Zusatzinhalte getrennt.
- Zählt ein Spiel, das aus dem Laden verschwunden ist? SteamDB zählt alles, was je erschienen ist. Der Laden zeigt nur, was du heute kaufen kannst. Deshalb liest man für Steam je nach Frage 117.000, 124.937 oder über 130.000, und alle drei stimmen.
- Zählt Software, die kein Spiel ist? Auf Steam liegen Zeichenprogramme, Filmwerkzeuge und Soundbibliotheken.
- Zählt ein Prototyp? Auf itch.io liegt sehr viel, das nie zu Ende gebaut wurde. Es ist trotzdem veröffentlicht.
- Zählt ein Roblox-Raum? Das ist die härteste Frage, und von ihrer Antwort hängen 44 Millionen Einträge ab.
Wir mitteln solche Werte nie. Ein Durchschnitt aus drei Zählweisen beschreibt keinen Laden, den es gibt.
Die Kurve, an der man das Kippen sieht
Die Gesamtzahl sagt dir, wo wir stehen. Sie sagt dir nicht, wie schnell wir dahin gekommen sind. Dafür braucht es eine Zeitreihe, und Steam hat die sauberste, weil es sie seit dem ersten Tag gibt.
Der Knick 2014 ist Greenlight, der Knick 2018 ist Steam Direct: zweimal hat Valve das Tor weiter aufgemacht. Der interessante Teil kommt danach. 2024 stieg die Zahl um 32 Prozent, ohne dass irgendjemand eine Regel geändert hätte. Das Tor stand seit sechs Jahren gleich weit offen. Was sich geändert hat, war nicht die Erlaubnis, sondern der Aufwand.
Sechs Vergleiche, die die Größe begreifbar machen
Zahlen in dieser Größenordnung sagen einem nichts mehr. Deshalb in Zeit umgerechnet.
Das Atari 2600 hat sein ganzes Leben gebraucht, itch.io braucht 28 Stunden. 471 Spiele erschienen je für die Konsole, die den Heimmarkt erfunden hat. Auf itch.io landen rund 400 am Tag.
Ein ganzes NES-Leben passt in drei Wochen Steam. 1.380 NES-Spiele in rund zehn Jahren. Steam schafft das in 21 Tagen.
Die größte Konsolenbibliothek der Geschichte ist ein Steam-Quartal. Die PlayStation 2 kam über ihre gesamte Lebensdauer auf 4.218 Titel. Steam braucht dafür etwa 64 Tage.
Alle 3,1 Minuten erscheint irgendwo ein Spiel. 66 am Tag auf Steam, 400 auf itch.io. Zusammen rund 466 täglich, das ist eines alle drei Minuten, Tag und Nacht.
Wenn du jedes Steam-Spiel acht Stunden spielst, brauchst du 114 Jahre. Ohne Schlafen, ohne Pause, ohne dass in der Zwischenzeit ein einziges neues dazukommt. Es kommen aber 66 am Tag dazu.
Bei Roblox sind es 40.000 Jahre. 44 Millionen Erlebnisse mal acht Stunden. Der letzte Mensch, der so anfangen würde, wäre vor der letzten Eiszeit gestartet.
Was das über die Zukunft sagt
Drei Dinge, geordnet danach, wie sicher wir uns sind.
Sicher: Der Bestand ist nicht mehr überschaubar, und zwar nicht knapp, sondern um Größenordnungen. Jede Vorstellung davon, „die Spiele" zu kennen, stammt aus einer Zeit, in der eine Konsole tausend Titel hatte.
Sehr wahrscheinlich: Die Zahl wächst weiter beschleunigt, weil der Bauaufwand weiter fällt. Der Sprung von 2024 kam ohne Regeländerung, und genau das ist das Beunruhigende daran: er hatte keine Ursache, die man wieder abschalten könnte.
Beobachtenswert: Wenn jedes Zählen unmöglich wird, verschiebt sich der Wert vom Herstellen zum Finden. Das ist der Grund, warum wir hier eine Weltrangliste über Spiele hinweg bauen statt noch ein Verzeichnis. Ein Verzeichnis von 45 Millionen Einträgen hilft niemandem. Eine Spur davon, was Menschen tatsächlich gespielt haben, schon.
Die Tabelle, mit Stichtag je Zeile
Nichts hier ist gerundet. Wo eine Zahl geschätzt ist, steht es dabei.
| Plattform | Anzahl | Stand | Wie belastbar |
|---|---|---|---|
| Roblox, angelegte Erlebnisse | 44.000.000 | 2026 | geschätzt, aus veröffentlichten Zusammenfassungen |
| Roblox, aktive Erlebnisse | 7.000.000 | Q3 2025 | von Roblox selbst genannt |
| itch.io | 1.021.562 | 31.07.2026 | von der Plattform ausgewiesen |
| IGDB | 428.000 | 03/2023 | älteste Zahl hier, inkl. 196.500 DLC und Neuauflagen |
| MobyGames | 331.347 | 2026 | von Hand erfasst, engste Definition |
| Google Play, Kategorie Spiele | 288.889 | 05.08.2026 | Ladenzählung |
| Apple App Store, Kategorie Spiele | 240.857 | 05.08.2026 | Ladenzählung |
| Steam, Katalog kumulativ | 124.937 | 2026 | je nach Frage auch 117.000 oder über 130.000 |
| Commodore 64 | 25.700 | 2016 | GameBase64 v15, inkl. Varianten |
| Arcade, MAME | rund 7.000 | 2026 | unterstützte Automaten, nicht alle spielbar |
| PlayStation 2 | 4.218 | Ende der Lebensdauer | größte Konsolenbibliothek |
| SNES | 1.780 | Ende der Lebensdauer | weltweit, alle Regionen |
| NES | 1.380 | Ende der Lebensdauer | weltweit, lizenziert und unlizenziert |
| Mega Drive | 869 | Ende der Lebensdauer | |
| Atari 2600 | 471 | Ende der Lebensdauer | Zählungen schwanken je nach Definition |
Quellen
- MobyGames für den von Hand erfassten Bestand und die Konsolenbibliotheken
- IGDB für den Bestand inklusive Zusatzinhalten und Neuauflagen
- itch.io für den eigenen Katalog, tägliche Uploadrate aus der Bundle-Seite Februar 2026
- SteamDB und SteamSpy für Steam, kumulativ und je Jahr
- Ladenzahlen für Google Play und den App Store, Stand 05.08.2026
- Roblox-Zahlen aus dem Roblox Creator Hub und veröffentlichten Auswertungen 2026
- GameBase64 für den Commodore 64, Sammlung v15
- MAME für die Zahl unterstützter Automaten
- Marktrahmen: Newzoo, Global Games Market Report
Abgerufen am 08.08.2026. ⚠️ Die Retro-Bibliotheken und die Roblox-Gesamtzahl stützen sich auf veröffentlichte Zusammenfassungen und nicht auf eine eigene Erhebung. Das sind die schwächsten Zahlen in diesem Text, und wir sagen das lieber, als sie als gemessen auszugeben. Die Zeitrechnungen sind unsere eigenen und stehen auf einer Annahme: acht Stunden je Spiel. Wer die Annahme nicht teilt, muss nicht die Rechnung anzweifeln, sondern nur die acht Stunden.