2026-08-04
Zwanzig Jahre Versuche, Spielern eine Identität zu geben
Avatare, Gamertags, Blockchain-IDs und spielübergreifende Bestenlisten. Fast alle sind tot, eines ist zwanzig Jahre alt und liefert acht Milliarden Anfragen am Tag, und der Unterschied liegt nicht in der Technik.
Künstlich erzeugt Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji.
Alle paar Jahre entscheidet jemand, dass ein Spieler eine Identität haben sollte, die ihm von Spiel zu Spiel folgt. Das ist offensichtlich eine gute Idee. Sie wurde öffentlich, mit echtem Geld, mindestens ein Dutzend Mal versucht.
Das hier ist, was aus diesen Versuchen geworden ist, und warum genau einer davon noch steht.
Das frischeste Grab ist sechs Monate alt
Ready Player Me war die erfolgreichste spielübergreifende Avatar-Plattform, die je gebaut wurde. Ein Avatar, nutzbar in über 10.000 Apps, Spielen und virtuellen Welten. Im August 2022 sammelte sie eine Series B über 56 Millionen Dollar ein, angeführt von Andreessen Horowitz.
Netflix übernahm sie 2025. Die öffentlichen Dienste endeten am 31. Januar 2026.
Netflix behielt die Technik, um damit spielübergreifende Avatare in den eigenen Spielen zu betreiben. Aus dem offenen System wurde ein geschlossenes, und aus zehntausend Einbindungen wurden zehntausend Dinge zum Ausbauen.
Das ist keine Geschichte über ein gescheitertes Produkt. Ready Player Me hat seine Kategorie gewonnen und wurde fürs Gewinnen gekauft. Der Kauf ist das, was es beendet hat, und genau denselben Satz mussten wir über OpenFeint schreiben, von GREE für 104 Millionen Dollar gekauft und mit keinen dreißig Tagen Frist abgeschaltet, und über Scoreloop, von BlackBerry gekauft und 2014 geschlossen.
Drei der erfolgreichsten Versuche geteilter Spieleridentität starben auf dieselbe Weise, und keiner davon starb am Misserfolg.
Die Blockchain-Welle
Zwischen etwa 2021 und 2024 sollte die Antwort eine Kette sein. Deine Identität, deine Gegenstände und dein Ruf würden irgendwo liegen, wo niemand abschalten kann, und jedes Spiel würde daraus lesen.
Rund 93 Prozent der GameFi-Projekte haben den Betrieb eingestellt.
Die Nachbetrachtungen schieben es meist auf die Token-Ökonomie, und das stimmt, verdeckt aber das nützlichere Scheitern. Interoperabilität wurde immer als technisches Problem beschrieben, und sie war nie eines. Einen Gegenstand zwischen zwei Spielen zu bewegen ist trivial zu kodieren und fast unmöglich sinnvoll zu machen: ein Schwert, das für ein Spiel ausbalanciert ist, ist im nächsten entweder zu stark oder nutzlos, und keine Kette repariert das. Die Projekte, die überlebt haben, darunter Enjin und Loom, überlebten, indem sie ganz normales Entwicklerwerkzeug wurden.
Eine geteilte Identität hat dieselbe Form. Das Schwere ist nicht das Speichern. Das Schwere ist, dass sie in einem Spiel etwas bedeuten muss, dessen Gestalter du nie getroffen hast.
Das eine, das lebt
Gravatar startete 2006, gebaut von Tom Preston-Werner, der später GitHub mitgründete. Automattic kaufte es 2007, als es 115.000 Nutzer hatte und das eigene Avatarsystem von WordPress.com etwa eine Million.
2013 hatte es eine Milliarde Profile überschritten. Heute liefert es über acht Milliarden Avatar-Anfragen am Tag.
Zwanzig Jahre. Läuft noch. Niemand redet darüber, weil es nie nötig war.
Warum hat also das kleine überlebt und das mit den zehntausend Einbindungen nicht?
Gravatar ist kein Dienst, den du einbindest. Es ist eine Adresse, die du zusammensetzt. E-Mail hashen, Hash in einen Pfad, Bild bekommen. Die Seite, die den Avatar zeigt, braucht kein Konto, keinen Schlüssel, kein SDK, keinen Rückruf, keinen Vertrag und überhaupt keine Beziehung zu Gravatar. Verschwände Gravatar morgen, würde jede Einbindung zu einem kaputten Bild, nicht zu einem kaputten Build.
Vergleich die Ausfallarten. Schaltet Ready Player Me ab, gehen zehntausend Produkte kaputt. Schaltet Gravatar ab, gehen zehntausend Bilder kaputt.
Und der zweite Grund, der genauso zählt: Automattic kaufte es, weil WordPress es brauchte. Es war Infrastruktur für das Kernprodukt des Käufers, kein vielversprechender Posten in einem Portfolio. Das ist der Unterschied zwischen gekauft und einverleibt werden.
Die Einbindungsfläche entscheidet, wie lange eine geteilte Identität lebt. Ein SDK ist eine Abhängigkeit. Eine Adresse ist eine Konvention. Konventionen überleben Firmen.
Der Elefant, den niemand erwähnt
Jede ehrliche Fassung dieses Artikels muss Folgendes laut aussprechen.
Epic Online Services gibt es schon, es ist kostenlos, und es kann das meiste davon.
Plattformübergreifende Konten, Anmeldung, Freunde, Anwesenheit, Erfolge, Statistiken und Bestenlisten. Kostenlos für alle Entwickler, alle Engines, alle Läden, auf Windows, macOS, Linux, PlayStation, Xbox, Switch, iOS, Android und Web. Epic spricht von einem plattformübergreifenden Netz von fast einer Milliarde Spielern, und es ist praxiserprobt, weil Fortnite darauf läuft.
Wer eine Spieleridentität mit Bestenlisten über Spiele hinweg will, bekommt das heute kostenlos von einer Firma, die so schnell nicht verschwindet.
Es kommt mit drei Bedingungen. Es braucht ein SDK, und damit steht es auf der falschen Seite des fett gesetzten Satzes weiter oben. Es setzt ein Spiel voraus, das umfangreich genug ist, um eine Einbindung zu rechtfertigen, und ein an einem Nachmittag gebautes Browserspiel ist das nicht. Und es gehört einer Firma, was dasselbe strukturelle Risiko ist wie alles auf dem Friedhof, nur mit einer sehr viel größeren Firma am Schalter.
Das sind echte Grenzen. Sie sind kein Grund, so zu tun, als gäbe es EOS nicht.
Wo Avatare tatsächlich standardisiert wurden
Das interessante Gegenbeispiel ist gar kein Dienst.
VRM ist ein 3D-Avatar-Dateiformat aus Japan, veröffentlicht 2018. Es wurde dort zum De-facto-Standard über VirtualCast, VRoid Studio und cluster. 2026 überführen das VRM-Konsortium und die Khronos Group VRM-Funktionalität in offizielle glTF-Erweiterungen, und das Metaverse Standards Forum hat eine Arbeitsgruppe für interoperable Figuren und Avatare mit einem Co-Vorsitz aus dem VRM-Konsortium.
Sieh dir an, was das ist. Keine Plattform, keine Anmeldung, keine Firma. Ein Dateiformat, das über ein Normungsgremium in einen bestehenden offenen Standard wandert.
Die nach Köpfen größten Avatar-Ökosysteme, Roblox und Fortnite, bleiben derweil vollständig abgeschottet und werden es bleiben, weil ein Avatar ein Kosmetikgeschäft ist und Kosmetik nicht reist.
Das Muster über zwanzig Jahre ist eindeutig: Formate verbreiten sich und überleben, Dienste konzentrieren sich und sterben. Ein Format kostet niemanden etwas, um am Leben zu bleiben. Ein Dienst kostet jeden einzelnen Tag jemanden Geld, und eines Tages verkauft dieser Jemand.
Was das für ein universelles Highscore-Protokoll heißt
Wir bauen eines, also hier die Auswertung der eigenen Hausaufgabe.
Bau es so, dass es uns überlebt. Wenn die Sache nur funktioniert, solange unser Server antwortet, haben wir eine Firma gebaut und kein Protokoll. Das ist die OpenFeint-Form, und die endet immer gleich.
Mach die Einbindung zu einer Konvention, nicht zu einer Abhängigkeit. Je näher es daran ist, eine Adresse zusammenzusetzen, und je weiter weg vom Installieren eines SDK, desto länger lebt es und desto mehr Spiele können es sich leisten.
Tu nicht so, als gäbe es EOS nicht. Es deckt die Spiele ab, die groß genug für ein SDK sind. Die Lücke ist alles unterhalb dieser Linie: Jam-Spiele, Browserspiele, Dinge von einem Nachmittag, die nie einen Build-Schritt rechtfertigen. Diese Lücke ist echt, dort passiert das Wachstum, und sie wird nicht bedient.
Rechne früh mit der Übernahmefrage. Jedes Projekt auf dieser Seite, das groß wurde, bekam ein Angebot. Die Antwort auf „was passiert mit den Daten, wenn ihr verkauft" muss existieren, bevor jemand eine Zeile deines Codes einbindet, nicht danach.
Das Protokoll selbst, also was ein Punktestand enthalten muss und was er bewusst weglässt, ist ein eigener Text.
Quellen
- Ready Player Me: Series B über 56 Millionen Dollar unter Führung von Andreessen Horowitz, August 2022, laut Road to VR und Business Wire; Unterstützung für über 10.000 Apps und Spiele; Übernahme durch Netflix 2025 laut Variety; öffentliche Dienste beendet am 31.01.2026
- OpenFeint: 2011 von GREE für 104 Millionen Dollar gekauft, Abschaltung am 14.12.2012 mit unter dreißig Tagen Frist. Scoreloop: 2011 von BlackBerry gekauft, geschlossen am 01.12.2014
- GameFi-Ausfallquote von rund 93 Prozent, wie in Übersichten zu Krypto-Gaming 2025 und 2026 berichtet; Enjin und Loom bestehen als Entwicklerwerkzeug fort
- Gravatar: 2006 von Tom Preston-Werner gegründet, 2007 von Automattic bei 115.000 Nutzern übernommen; über eine Milliarde Profile bis 2013; heute über acht Milliarden Anfragen am Tag
- Epic Online Services: kostenlose plattformübergreifende Konten, Bestenlisten, Erfolge und Statistiken auf neun Plattformen, laut Epics eigener Dokumentation sowie Berichten von PCGamesN und MCV
- VRM: 2018 in Japan veröffentlicht, dort De-facto-Avatarstandard; Zusammenarbeit von VRM-Konsortium und Khronos Group zur Überführung in glTF-Erweiterungen; Arbeitsgruppe für interoperable Figuren und Avatare im Metaverse Standards Forum
Abgerufen am 04.08.2026.
Dieser Text erscheint parallel im McGrinsey-Magazin. mcgrinsey.com