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EATING THE WORLD

2026-08-04

Zweiundzwanzig Jahre Steam-Releases

Die vollständige Jahresreihe von 14 Spielen im Jahr 2004 bis 18.119 im Jahr 2025, das eine moderne Jahr in dem die Zahl tatsächlich fiel, und was mit der Menge dahinter passiert ist.

Künstlich erzeugt: Text

Das meiste, was über Steam geschrieben wird, zitiert ein Jahr und nennt es einen Trend. Die interessante Form zeigt sich erst, wenn die ganze Reihe in einer Spalte steht, daneben die Entscheidungen, die sie verursacht haben.

Die Reihe

JahrReleasesVeränderung
200414Steam ist ein Patcher mit angeschraubtem Laden
200515+7 %
200687+480 %Fremdverlage kommen dazu
2007109+25 %
2008180+65 %
2009364+102 %
2010329-10 %
2011293-11 %die kuratierte Decke
2012388+32 %Greenlight angekündigt
2013540+39 %
20141.637+203 %Greenlight schlägt durch
20152.713+66 %
20164.415+63 %
20176.296+43 %Greenlight abgeschafft
20188.081+28 %Steam Direct
20197.738-4 %das Tor steht offen und die Zahl fällt
20209.378+21 %
202110.090+8 %
202210.581+5 %
202312.231+16 %
202416.091+32 %größter Sprung seit Greenlight, ohne Regeländerung
202518.119+13 %

Eine Quelle, am 04.08.2026 direkt bei SteamSpy geholt, für jede Zeile. Siehe die Warnung zum Zählen am Ende.

Von 2014 bis 2025 ist das der Faktor 11. Von 2004 aus gerechnet der Faktor 1.294. Kein Trend, ein anderes Medium.

Das Tor, und was jedes Mal passierte, wenn es sich bewegte

Die Kurve ist kein Wetter. Hinter jeder Biegung steckt eine Entscheidung.

Vor 2012, Kuratierung. Valve suchte aus, wer hineindurfte, und die Decke steht in der Tabelle: 364 Spiele 2009, dann 329 im Jahr 2010 und 293 im Jahr 2011. Zwei Rückgangsjahre hintereinander. Ein handverlesener Laden skaliert nicht, und drei Jahre lang tat er es sichtbar nicht.

2012, Greenlight. Valve hörte auf auszusuchen und ließ die Community abstimmen. Die Wirkung ist die lauteste Zahl der Tabelle: 2014, plus 203 Prozent.

2017, Greenlight abgeschafft. Ersetzt durch Steam Direct: Gebühr je Titel zahlen, rechtliche Anforderungen erfüllen, drin. Keine Abstimmung, kein Gremium. Die Strecke von 4.415 auf 8.081 zwischen 2016 und 2018 ist das Geräusch eines Tors, das ausgebaut wird.

2019, und das ist der Teil, den fast niemand erwähnt. Nach fünf Jahren mit 28 bis 66 Prozent Wachstum, bei nun vollständig offenem Tor, fiel die Zahl um 4 Prozent. Von 8.081 auf 7.738. Die Kotaku-Überschrift von damals sagte, die Zahlen seien früher jedes Jahr gestiegen und stünden nun still, was die höfliche Lesart war.

Dieses eine Minusjahr ist der aufschlussreichste Punkt der ganzen Reihe, weil es ein natürliches Experiment ist. Als das Tor wegfiel, war die naheliegende Vorhersage, dass das Angebot ewig steigt. Stattdessen stieß es binnen eines Jahres an eine Decke und ging kurz zurück. Rund 8.000 Spiele im Jahr waren so viel, wie die vorhandenen Entwickler mit dem Werkzeug von 2019 herstellen konnten. Die Erlaubnis war nie die bindende Grenze. Die Kapazität war es.

Und jetzt schau, was diese Decke gebrochen hat. Das Wachstum kam langsam zurück, +21 %, +8 %, +5 %, und dann sprang 2024 um 32 Prozent, der größte Anstieg seit Greenlight ein Jahrzehnt zuvor.

Am Tor hat sich 2024 nichts bewegt. Keine Regel änderte sich. Geändert hat sich, was ein Spiel zu bauen kostet.

Die andere Seite der Theke

Ein Laden hat zwei Zahlen, und fast alle zitieren nur die erste.

JahrSpitze gleichzeitiger Spieler
20136,6 Mio
202437,27 Mio (25. August, während Black Myth: Wukong)
202540,27 Mio
202642,04 Mio (11. Januar, Allzeitrekord)

Steam schrumpft nicht. Die Spitzenauslastung wuchs zwischen 2013 und 2026 um das 6,4-fache, was für eine so alte Plattform bemerkenswert ist.

Es ist auch knapp die Hälfte dessen, was auf der Angebotsseite passiert ist.

Die Zahl, die niemand veröffentlicht

Teil die beiden Reihen durcheinander, nur mit abgeschlossenen Jahren.

Spitzenspieler je Spiel, das in dem Jahr erschien:

  • 2013/14: 6,6 Mio ÷ 1.637 ≈ 4.032
  • 2025: 40,27 Mio ÷ 18.119 ≈ 2.223

Ein Rückgang um 45 Prozent. Jedes neue Spiel von 2025 kam in eine Menge, die je Titel gut halb so groß war wie die, die 2014 wartete. Und das, obwohl die Menge selbst auf das Sechsfache gewachsen ist.

Das ist keine Behauptung, dass Spiele 45 Prozent weniger verdienen. Es ist eine Aussage über Aufmerksamkeitsdichte: das Verhältnis von anwesenden Menschen zu Dingen, die ihre Zeit wollen. Dieses Verhältnis fällt seit elf Jahren, und in der Reihe steht nichts, was auf ein Ende hindeutet.

(Unsere Rechnung. Die Auslastung ist die Jahresspitze, kein Mittelwert, und die Spitze von 2013 steht neben den Releases von 2014, weil das die früheste Auslastungszahl ist, die wir belegen konnten. Beide Entscheidungen begünstigen das ältere Jahr, der echte Rückgang ist also eher steiler als flacher.)

Eine Warnung zum Zählen, und eine Korrektur

Verschiedene Zähler liefern für dasselbe Jahr sehr verschiedene Zahlen, und dieser Text ist selbst ein Beispiel dafür, wie man das falsch macht.

Als wir das am 04.08.2026 zuerst veröffentlicht haben, standen in der Tabelle Werte aus mehreren Zusammenfassungen. Sie lagen bis zu 14 Prozent neben dem, was SteamSpy selbst ausweist, und eine Aussage war schlicht falsch: wir haben 2019 als Wachstum von 2 Prozent beschrieben, während SteamSpy einen Rückgang um 4 Prozent zeigt. Die Tabelle oben ist jetzt eine einzige Reihe, am selben Tag direkt bei SteamSpy geholt, und der Abschnitt zu 2019 ist neu geschrieben.

Der Widerspruch zwischen Zählern ist keine Schlamperei, er ist Definition. Zählt Software mit? Bleiben entfernte Titel gezählt? Sind Neuauflagen neu? Zählt eine Demo? Jeder Zähler beantwortet das anders und bleibt in sich schlüssig. Allein für 2025 reichen die veröffentlichten Werte von 18.119 (SteamSpy) bis 21.273 (Indie Launch Lab), mit SteamDB und anderen dazwischen.

Die Regel, die wir gebrochen haben und jetzt befolgen: eine Quelle für eine Reihe, nie innerhalb einer Zeile gemischt. Eine aus mehreren Zählern zusammengesetzte Zahl beschreibt keinen Laden, den es gibt.

2026 haben wir bewusst aus der Tabelle gelassen. SteamDB meldete 11.979 Releases für das erste Halbjahr, SteamSpy zeigt 9.020 für einen längeren Zeitraum. Beides kann nicht dasselbe beschreiben, und wir zeigen dir lieber eine unvollständige Tabelle als eine Hochrechnung auf einem Widerspruch.

Was diese Reihe sagt

Drei Dinge, geordnet danach, wie sicher wir sind.

Sicher: das Angebot ist in elf Jahren um das Elffache gewachsen, und die schärfste jüngere Beschleunigung, 2024, passierte ohne jede Änderung daran, wer hineindarf. Das Tor steht seit 2018 vollständig offen.

Sehr wahrscheinlich: der Rückgang von 2019 zeigt, dass die Decke nie das Tor war. Sie war, wie viele Menschen mit dem Werkzeug der Zeit ein Spiel bauen konnten. Diese Decke wurde einmal durch den Ausbau des Tors angehoben und einmal durch den Zusammenbruch der Baukosten, und der zweite Hub läuft noch.

Beobachtenswert: die Aufmerksamkeit je Titel hat sich fast halbiert. Jeder Entdeckungsmechanismus der Plattform, die Warteschlange, die Charts, die Wunschlisten, wurde entworfen, als diese Zahl viertausend war.


Quellen

  • SteamSpy-Jahresübersicht, am 04.08.2026 direkt abgerufen, für die vollständige Release-Reihe 2004 bis 2025
  • Kotaku, „Annual Steam Release Numbers Used To Climb Every Year, But In 2019, They Held Steady"
  • SteamDB, Steam Game Release Summary by Year, für die abweichende Halbjahreszahl 2026
  • Indie Launch Lab, Steam Game Release Reports 2010 bis 2025, für den abweichenden Wert 2025
  • Auslastungsrekorde wie berichtet für 2013, 2024, 2025 und die Allzeitspitze am 11.01.2026

Abgerufen am 04.08.2026. SteamDB weist automatisierte Zugriffe ab, die ihm zugeschriebenen Zahlen stammen deshalb aus veröffentlichten Zusammenfassungen und nicht aus einer eigenen Anfrage. Wo wir selbst gerechnet haben, steht es in Klammern dabei. Dieser Artikel wurde am Tag der Veröffentlichung korrigiert, und die Korrektur steht oben, statt still gemacht zu werden.


Dieser Text erscheint parallel im McGrinsey-Magazin. mcgrinsey.com