GAMES ARE
EATING THE WORLD

Der Index

Jede Zahl auf dieser Seite ist öffentlich. Nicht öffentlich ist die Rechnung dazwischen.

Die Querverbindungen

Jede davon verrechnet zwei Zahlen, die getrennt veröffentlicht werden und nie zusammen.

Die Schere 5,5× So viel schneller wächst das Angebot als der Umsatz.
So ist es gerechnet Steam-Releases 19.112 (2025) auf hochgerechnet 23.958 (2026) = plus 25,4 Prozent. Markt plus 4,6 Prozent.
Die Uhr 3,1 min So oft erscheint ein neues Spiel, rund um die Uhr.
So ist es gerechnet 66 Spiele am Tag auf Steam plus 400 auf itch.io ergibt 466 pro Tag.
KI-Anteil am Wachstum 64 % So viel des gesamten Zuwachses an Steam-Spielen trägt eine KI-Offenlegung.
So ist es gerechnet KI-Starts von 13 auf 530 im Monat, plus 517. Ohne KI von 1.030 auf 1.320, plus 290.
Der Stapel 22 Jahre So lange spielst du ohne Pause an einem einzigen Jahrgang.
So ist es gerechnet 23.958 Spiele mal 8 Stunden Annahme ergibt 191.664 Stunden. Bei zwei Stunden am Tag wären es 263 Jahre.
Über der Schwelle 1,6 % Anteil der Steam-Titel von 2025 über 1 Mio USD Umsatz.
So ist es gerechnet 300 von 19.112 Titeln. Der Rest, 98,4 Prozent, blieb darunter.
Ein Jam gegen Steam 1,3× Ein einziger Game Jam lieferte pro Tag mehr Spiele als der ganze Steam-Laden.
So ist es gerechnet 1.170 Spiele in 14 Tagen ergibt 84 am Tag, gegen 66 am Tag auf Steam.
Spiele je 100.000 Repos 140,6 Neue Spiele im Verhältnis zu allem neuen Code auf GitHub.
So ist es gerechnet 170.090 Spiele im Jahr gegen 121 Millionen neue Repos.
Was ein Mensch sieht 0,0088 % Anteil eines Jahrgangs, den ein Spieler tatsächlich spielt.
So ist es gerechnet Annahme 15 gespielte Titel im Jahr gegen 170.090 neue.
Der Mittelwert lügt 2,09 Mio USD Rechnerischer PC-Umsatz je Steam-Titel, den fast niemand erreicht.
So ist es gerechnet Rechnung zur Veranschaulichung: PC-Markt 39,9 Milliarden USD geteilt durch 19.112 Titel. Tatsächlich liegen über 98 Prozent darunter, weil die Verteilung extrem schief ist.

Die Rohzahlen

Kennzahl Wert Stand Quelle
Weltmarkt Games 205,0 Mrd USD 2026-12-31 Newzoo Global Games Market Report
Spieler weltweit 3,6 Mrd 2025-12-31 Newzoo
Steam-Releases im Jahr 19.112 2025-12-31 SteamDB
Steam-Releases pro Tag 66 2026-06-30 SteamDB, eigene Ableitung
Steam-Releases mit KI-Offenlegung 30,8 % 2026-07-15 Sulka Haro / PC Gamer
Titel über 1 Mio USD 300 2025-12-31 Branchenauswertungen 2025
Spiele auf itch.io 1,0 Mio 2026-07-31 itch.io
Neue Spiele auf itch.io pro Tag 400 2026-02-19 itch.io, Thank You Itch
Neue GitHub-Repos im Jahr 121,0 Mio 2025-12-31 GitHub Octoverse 2025
Repos, die ein LLM-SDK einbinden 1,1 Mio 2025-08-31 GitHub Octoverse 2025
Spiele im ersten Vibe-Coding-Jam 1.170 2025-04-01 Vibe Code Game Jam 2025, Rueckblick auf vibecoding.app

Methode und Quellen

Jede Rohzahl trägt eine Quelle und den Stichtag, auf den sich die Quelle bezieht, nicht den Tag, an dem wir sie geholt haben. Wo Quellen sich widersprechen, stehen beide Zahlen da, mit dem Grund für den Unterschied, statt still gemittelt zu werden.

Gerundet wird in der Darstellung, nie in den Daten. Der genaue Wert steht einen Klick entfernt unter So ist es gerechnet.

Abgeleitete Zahlen sind als unsere gekennzeichnet. Zwei davon stehen auf einer offen genannten Annahme: der Stapel rechnet mit acht Stunden Spielzeit je Spiel, der Aufmerksamkeitsanteil mit fünfzehn gespielten Titeln im Jahr. Beides steht da, damit du der Annahme widersprechen kannst und nicht der Rechnung.

Eine Zahl ist bewusst als Warnung markiert. Der Durchschnittsumsatz je Titel ist eine echte Division, aber fast niemand erreicht ihn, weil die Verteilung extrem schief ist. Sie steht da, um genau das zu zeigen, nicht um ein typisches Spiel zu beschreiben.