2026-08-05
Wer schreibt die Geschichte des Gamings?
Spiele aus den Nullerjahren sind schlechter erhalten als Filme aus den Zwanzigern. Die Leute, die das auffangen, sind keine Firmen und keine Universitäten. Es sind fünf YouTuber, eine Fan-Datenbank von 1999 und ein Mann mit einer Kiste Videobändern.
Künstlich erzeugt
Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689.
Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji.
Fang mit der Zahl an, denn sie entscheidet alles danach.
Siebenundachtzig Prozent der klassischen Videospiele sind vergriffen. Das ist das Ergebnis einer Studie von 2023 der Video Game History Foundation, des Software Preservation Network und der University of Washington Information School, auf Basis einer Zufallsstichprobe von 1.500 vor 2010 in den USA erschienenen Spielen.
Nur 13 Prozent der eigenen Geschichte dieses Mediums sind noch käuflich zu haben.
Schlechter als der Stummfilm
Diese Zahl braucht einen Maßstab, und die Studie liefert einen brutalen.
| Medium | erhalten oder verfügbar |
|---|---|
| Amerikanische Stummfilme | 14 % |
| Klassische Videospiele | 13 % |
| Tonaufnahmen von vor dem Krieg | 10 % oder weniger |
Stummfilme sind verbrannt. Nitratfilm ist chemisch instabil, Studios haben Rollen wegen des Silbers eingeschmolzen, Archive haben gebrannt. Dieses Medium hatte ein Jahrhundert Zeit und eine physikalische Ausrede.
Spiele aus den Nullerjahren sind einen Prozentpunkt schlechter erhalten als Filme aus den Zwanzigern, ohne Feuer, ohne Chemie und ohne zeitlichen Abstand. Sie werden schlicht nicht aufgehoben, weil das Aufheben niemandem etwas einbringt.
Und jetzt schau, wer das herausgefunden hat
Die Studie zog ihre Stichprobe aus MobyGames.
Lass das sacken. Die gründlichste wissenschaftliche Bestandsaufnahme dessen, was die Spielebranche verloren hat, musste als Verzeichnis des je Existierenden eine Datenbank nehmen, die 1999 von zwei Fans begonnen wurde, weil keine Firma eine führt.
Das ist die ganze These dieses Textes in einer Fußnote. Die Aufzeichnung dieses Mediums ist von Fans gebaut. Nicht als Ergänzung zur offiziellen Aufzeichnung. Als die Aufzeichnung.
Die Geschichtsschreiber
Wer schreibt sie also? Nicht die Verlage, deren Archive Rechtsabteilungen sind. Größtenteils auch nicht die Universitäten. Es ist eine Handvoll Leute mit Schnittsoftware.
| Reichweite | Was sie machen | |
|---|---|---|
| Summoning Salt | über 2 Mio Abonnenten | Die Geschichte der Speedrun-Weltrekorde. Nicht die Läufe, die Abstammung: wer was wann gebrochen hat und was es ihn gekostet hat |
| Ahoy | ~1,85 Mio | Videoessays über Spiele und die Gegenstände darin |
| LGR | 1,78 Mio, 587 Mio Aufrufe | Retrocomputing und die Hardware, die sonst niemand am Laufen hält |
| Gaming Historian | 1,1 Mio, 148 Mio Aufrufe | Dokumentationen in Spielfilmlänge über einzelne Titel und Firmen |
| Noah Caldwell-Gervais | 296 Tsd, 99 Videos | Lange Kritik. Das kleinste Publikum hier und oft die sorgfältigste Arbeit |
Dazu die Podcasts, vor allem Retronauts, Noclip und die Video Game History Hour, die von genau der Stiftung betrieben wird, die die Studie gemacht hat.
Achte auf die Form dieser Tabelle. Summoning Salt hat mehr Abonnenten, als die meisten Spielemagazine je Leser hatten, und er dokumentiert ein Thema, Speedrunning, das noch kein Verlag je als Teil der eigenen Geschichte betrachtet hat.
Der Mann mit den Videobändern
Das beste Einzelbeispiel ist Noclip von Danny O'Dwyer.
Noclip kam in den Besitz von hunderten Videobändern mit über einem Jahrzehnt Spielemedien: Trailer, Material von hinter den Kulissen, Rohmaterial, Nachrichtenbeiträge. Von der Branche produziert, von der Branche weggeworfen, und jetzt von einem YouTube-Kanal digitalisiert und ins Internet Archive hochgeladen.
Ein unabhängiger Dokumentarfilmer erledigt die Archivarbeit für eine Branche, die dieses Jahr 205 Milliarden Dollar umsetzt.
Daneben hält The Strong National Museum of Play 70.000 Videospiel-Objekte und betreibt drei eigene Labore für digitale Bewahrung. Es ist hervorragend, und es ist ein Museum in Rochester im Bundesstaat New York, woran man sieht, wie sehr das alles an einer kleinen Zahl bestimmter Einrichtungen und Personen hängt.
Was aufgezeichnet wird und was nicht
Hier kommt der Teil, auf den es für das ankommt, was wir bauen.
Gut aufgezeichnet: die Firmengeschichte. Gründungsdaten, Finanzierungsrunden, Übernahmen, Umsätze, Entlassungen. Wir haben selbst mehrere solcher Texte geschrieben, und das Material ist reichlich vorhanden, weil Firmen Unterlagen einreichen und Journalisten über Geld berichten.
Teilweise aufgezeichnet: die Artefakte. Was die Spiele waren, dank MobyGames, dem Strong, dem Internet Archive und der Emulationsszene, allen 87 Prozent Vergriffenheit zum Trotz.
So gut wie gar nicht aufgezeichnet: was mit den Spielenden passiert ist.
Allein Roblox hat in einem einzigen Quartal 31 Milliarden Stunden aufgesogen, das sind dreieinhalb Millionen Menschenjahre. Über das ganze Medium hinweg ist die Summe nicht messbar. Und von all dieser gelebten Erfahrung überlebt eine Handvoll Speedrun-Videos, ein paar Forenbeiträge und das, wofür sich zufällig ein paar YouTuber interessiert haben.
Nicht weil es unwichtig wäre. Sondern weil niemand es sammelt, und weil es nie einen Ort dafür gab.
Das Naheliegende, das niemand macht
Alte Spiele haben Spielstände. Rundenbasierte Spiele ganz besonders, allen voran Civilization, speichern keinen Punktestand. Sie speichern eine Geschichte: eine Welt, eine Folge von Entscheidungen, hundert Stunden Aufmerksamkeit eines Menschen, in einer Form, die eine Maschine lesen kann.
Das sind keine Highscore-Daten. Das ist ein Tagebuch, geschrieben von jemandem, der nicht wusste, dass er eines schreibt.
Auch die sammelt niemand. Es gibt keinen Grund dafür außer, dass nie jemand gefragt hat, und die Dateiformate sind gut genug dokumentiert, dass die Emulationsszene sie seit zwanzig Jahren liest.
Die Geschichte des Gamings aus Sicht der Spielenden gibt es noch nicht. Nicht als Lücke in einem Feld, sondern als fehlendes Feld.
Was daraus folgt
Drei Dinge, die wir mitnehmen.
Die Firmen sind hier nicht der Gegner, sie sind nur der falsche Archivar. Keine Firma ist verpflichtet, etwas aufzuheben, das nichts mehr einbringt. Das von ihnen zu erwarten ist ein Kategorienfehler, und die 87 Prozent sind das absehbare Ergebnis, kein Skandal.
Die Leute, die die Arbeit machen, haben Millionenpublikum und keine institutionelle Rückendeckung. Fünf YouTuber halten mehr vom Gedächtnis dieses Mediums als seine Verbände. Das ist genau so zerbrechlich, wie das Nebenprojekt eines Einzelnen immer zerbrechlich ist.
Die ungeschriebene Hälfte ist die der Spielenden, und sie ist mit gewaltigem Abstand die größere. Jede Stunde, die irgendwer je in einem Spiel verbracht hat, ist unaufgezeichnet, außer er hat selbst etwas notiert.
Wir bauen eine Bestenliste, und das ist die flachste denkbare Fassung dieser Aufzeichnung: eine Zahl je Lauf. Die interessante Fassung liegt darunter.
Quellen
- Video Game History Foundation, Software Preservation Network und University of Washington Information School GAME Research Group, Studie zur Verfügbarkeit von 2023: 87 Prozent einer Zufallsstichprobe von 1.500 vor 2010 in den USA erschienenen Spielen sind vergriffen; Stichprobe gezogen aus der MobyGames-Datenbank
- Vergleichszahlen aus derselben Studie: 13 Prozent Verfügbarkeit klassischer Spiele gegen 14 Prozent Überlebensrate amerikanischer Stummfilme und 10 Prozent oder weniger bei Tonaufnahmen von vor dem Krieg; berichtet von Axios, GeekWire, Kotaku, NME und AV Club
- Abonnenten- und Aufrufzahlen für Summoning Salt, Ahoy, LGR, Gaming Historian und Noah Caldwell-Gervais wie 2026 berichtet
- Noclip Game History Archive: hunderte Videobänder mit Spielemedien, digitalisiert auf YouTube und ins Internet Archive
- The Strong National Museum of Play: 70.000 Videospiel-Objekte und drei Labore für digitale Bewahrung
- Podcasts: Retronauts, Noclip und die Video Game History Hour
Abgerufen am 05.08.2026.
Dieser Text erscheint parallel im McGrinsey-Magazin. mcgrinsey.com