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EATING THE WORLD

2026-08-04

Wo 2026 das Geld im Spielemachen liegt

Das mittlere Spiel, das letztes Jahr auf Steam erschien, hat 249 Dollar eingespielt. Das mittlere Spiel kostet Zehntausende in der Herstellung. Was diese Lücke anrichtet, und wo das Geld tatsächlich liegt.

Künstlich erzeugt Text. Kennzeichnung nach Artikel 50 der KI-Verordnung (EU) 2024/1689. Gebändigt von eurem ergebenen Geschmacksmeister und KI-Drachenreiter Jamji Jamaramji.

Die andere Hälfte der Frage. Das Preisgeld steht nebenan, hier geht es darum, fürs Bauen bezahlt zu werden.

Fang mit der Zahl an, die alles andere zurechtrückt.

Der Median

Das mittlere Spiel auf Steam hat 2025 brutto 249 Dollar eingespielt.

Nach Valves 30 Prozent bleiben dem Entwickler rund 174 Dollar. Für die Jahrgänge 2026 sieht es eher schlechter aus: die Hälfte aller dieses Jahr erschienenen Spiele hat unter 290 Dollar verdient.

Und jetzt stell die Kosten daneben. Die mittleren Entwicklungskosten eines Indie-Titels liegen bei 30.000 bis 60.000 Dollar.

Das mittlere Spiel holt zwischen 0,3 und 0,6 Prozent dessen wieder herein, was es gekostet hat.

Das ist ein Verhältnis von bestenfalls eins zu hundertzwanzig, schlimmstenfalls eins zu zweihundertvierzig. Keine dünne Marge. Kein schwieriger Markt. Eine andere Größenordnung.

Ja, aber der Durchschnitt ist doch in Ordnung

Hier geht die meiste Berichterstattung schief, also vorsichtig.

Rund 12 Prozent der Steam-Indies knacken über die Lebenszeit eine Million Dollar, und die besten 0,5 Prozent kommen im Schnitt auf 7,2 Millionen. Das sind echte Zahlen, und sie beschreiben echte Laufbahnen.

Daneben steht aber das hier: von den rund 20.000 Spielen, die 2025 auf Steam erschienen, kamen etwa 300 über eine Million. Das sind 1,5 Prozent eines Jahrgangs.

Beide Zahlen können stimmen, weil sie Verschiedenes zählen: alles je Erschienene, das sich weiter verkauft, gegen einen Jahrgang, früh gemessen. Die ehrliche Lesart ist, dass die Lebenszeitzahl die Überlebenden eines Jahrzehnts enthält, in dem weit weniger Spiele konkurrierten, und ein 2026 erschienenes Spiel betritt diesen Markt nicht mehr.

Wenn du einen Satz willst: die Verteilung ist nicht schief, sie ist senkrecht, und sie wird jedes Jahr senkrechter, in dem sich das Angebot verdoppelt.

Woher kommt das Geld also wirklich

Für die meisten nicht aus dem Verkauf von Kopien. Hier die ehrliche Liste.

Aus dem Budget von jemand anderem. 2025 haben sich 56 Prozent der Entwickler selbst finanziert. Verlagsverträge oder projektbezogene Finanzierung deckten rund 28 Prozent, Crowdfunding 11 Prozent. Lies das andersherum: bei knapp einem Drittel kommt das Geld, bevor das Spiel kommt, und das Spiel ist die Lieferung statt das Produkt.

Auftragsarbeit. Entwicklung im Kundenauftrag, Portierungen, Werkzeuge, Zuarbeit an fremden Titeln. Unglamourös, in keiner Verkaufsliste sichtbar, und die tatsächliche Einkommensuntergrenze für einen großen Teil der Branche.

Kreativenökonomien auf Plattformen. Roblox hat 2025 rund 1,5 Milliarden Dollar an Kreative ausgezahlt. Es ist auch die Plattform, auf der der mittlere Kreative 1.575 Dollar im Jahr verdient, also kein Ausweg aus dem Verteilungsproblem, sondern dasselbe Problem an einer anderen Adresse. Die ganzen Zahlen stehen hier.

Web-Publisher. Poki, CrazyGames und das HTML5-Sponsoring, das für Verkehr bezahlt statt für Kopien. Erste Abschlüsse bringen ein paar hundert bis wenige tausend im Monat. Im Detail hier.

Die 0,5 Prozent. Ein Spiel zu bauen, das sich verkauft, ist ein echter Weg. Er sollte nur nicht der Plan sein, den du einer Bank vorlegst.

Was sich tatsächlich geändert hat

Die Versuchung ist zu sagen, der Markt sei schlechter geworden. Das trifft es nicht ganz.

Die Herstellungskosten sind gefallen und der Erlös je Titel schneller. Ein Spiel, das 2018 200.000 Dollar kostete, kostet heute vielleicht 40.000. Das sieht nach Verbesserung aus, bis man merkt, dass der mittlere Erlös im selben Zeitraum von Tausenden auf Hunderte gefallen ist, weil das Angebot sich verelffacht hat und das Publikum nur versechsfacht.

Billiger zu machen und viel schwerer zu sehen. Der Engpass ist von der Werkstatt ins Regal gewandert, und daran ändert sich nichts, wenn man die Werkstatt noch billiger macht.

Also liegt die interessante Arbeit im Regal. Das Finden ist die Grenze. Es ist teuer genug, dass Roblox der Börse fallende Buchungen angekündigt hat, weil es geändert hat, wie Spieler Dinge finden. Wenn eine Änderung am Finden die Prognose eines börsennotierten Unternehmens verschiebt, ist das kein kleines Problem.

Der ehrliche Rat

Wenn du ein Gehalt willst, liegt das Geld in Auftragsarbeit und Plattformverträgen. Langweilig, echt, und es kommt monatlich.

Wenn du etwas besitzen willst, bau für eine Plattformökonomie oder bau so billig, dass das mittlere Ergebnis überlebbar ist. Ein Spiel für 5.000, das 4.000 einspielt, ist ein anderes Leben als eines für 60.000, das 174 einspielt.

Und plane nicht mit dem Mittelwert. Der Durchschnittserlös je Spiel auf Steam ist eine echte Division, die fast niemand erlebt. Jeder darauf gebaute Geschäftsplan liegt seit einem Jahrzehnt in dieselbe Richtung falsch.


Quellen

  • Mittlerer Bruttoerlös eines Spiels auf Steam 2025 von 249 Dollar, davon rund 174 beim Entwickler nach Valves 30 Prozent; 50 Prozent der 2026 erschienenen Spiele unter 290 Dollar
  • Mittlere Indie-Entwicklungskosten von 30.000 bis 60.000 Dollar; die meisten Indie-Entwickler unter 20.000 Dollar im Jahr
  • Finanzierungsaufteilung 2025 laut GDC State of the Game Industry: 56 Prozent selbst finanziert, rund 28 Prozent Verlag oder Projektfinanzierung, 11 Prozent Crowdfunding
  • 12 Prozent der Steam-Indies über eine Million Dollar Lebenszeiterlös, beste 0,5 Prozent im Schnitt 7,2 Millionen; etwa 300 der rund 20.000 im Jahr 2025 erschienenen Titel über einer Million
  • Zusammengetragen aus Steam Page Analyzer, der Steam-Q1-2026-Auswertung von games-stats.com, der Indie-Marktanalyse von Fungies.io und der Indie-Statistikübersicht von Shane The Gamer
  • Auszahlungen und Verteilung bei Roblox wie in unserem eigenen Roblox-Text belegt

Abgerufen am 04.08.2026. Deckungsgrad und Verhältniszahl sind unsere, gerechnet aus mittlerem Erlös und mittleren Kosten oben. Wo zwei Quellen verschiedene Grundgesamtheiten beschreiben, stehen beide da, statt sie zu verrechnen.


Dieser Text erscheint parallel im McGrinsey-Magazin. mcgrinsey.com